Análisis del Oculus Rift DK1

2 JUL 2013  3:01

Juanlo

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Análisis del Oculus Rift DK1

Hace ya un par de meses que comenzaron a enviarse las primeras unidades del kit de desarrollo del Oculus Rift, y a día de hoy sigue siendo una pieza muy codiciada. Por suerte, nosotros estábamos allí en el mismo instante en que fue lanzado el Kickstarter y, desde finales de abril, disponemos de nuestra unidad, de la que vamos a hablaros en este artículo.

Introducción

Hace ya un par de meses que comenzaron a enviarse las primeras unidades del kit de desarrollo del Oculus Rift, y a día de hoy sigue siendo una pieza muy codiciada. Los que lo tienen hablan maravillas, los que no lo tienen buscan sin cesar información, vídeos y noticias, y a los que lo ansían no les queda otra que ponerse en cola para recibirlo, pues el tiempo de espera sigue siendo considerable. Se supone que es un kit de desarrollo y no está destinado al consumidor final, pero parece que no importa demasiado y son muchos los usuarios avanzados que andan a la caza y captura de este legendario aparato.

 

Por suerte, nosotros estábamos allí el primer día que fue lanzado el Kickstarter y desde finales de abril ya tenemos nuestra unidad, de la que os hablaremos en este artículo. No es una tarea fácil, porque probarlo es la única forma de entender qué significa y por qué puede suponer un cambio, o más que un cambio, un renacimiento en el mundo del videojuego. Y es que por primera vez, dejamos de vivir los juegos desde la distancia y nos metemos de lleno en la piel de los protagonistas para ver su mundo a través de nuestros ojos.

 

Alguien podría objetar: “no es necesario un Oculus Rift para esto, cualquier juego en primera persona ya transmite esa sensación”. En realidad esto no es así. En cualquier juego en primera persona siempre vivimos la acción a través de un marco, ya sea un monitor de 17” o una TV de alta definición de más de 50”. Basta con mirar a un lado para dejar de percibir la pantalla y ver que, por supuesto, nos encontramos en nuestro salón o en nuestra habitación.

 

Alguien podría objetar: “yo juego a oscuras con un proyector 3D y una pantalla de 180 pulgadas, ya veo el escenario a tamaño real y no necesito más inmersión”. Desde luego, jugar en un proyector 3D con los parámetros de convergencia bien ajustados es una experiencia increíble. Sin embargo, seguimos teniendo el mismo problema: basta con girar la cabeza a un lado o hacia arriba para ver un espacio en negro y darnos cuenta de que seguimos mirando a través de una ventana.

 

Todas las pantallas, 2D y 3D, de todos los tamaños, tienen el mismo problema: si queremos mirar a nuestro alrededor, no podemos utilizar los movimientos naturales de nuestro cuerpo, como girar el cuello, las caderas o las piernas. En su lugar, hay que utilizar un teclado, ratón o gamepad para desplazar la vista del personaje. Y estamos ya tan acostumbrados que lo vemos como algo natural.

 

La realidad virtual y el Oculus Rift van a poner patas arriba estas costumbres.