Análisis del Oculus Rift DK1
2 JUL 2013 3:01
Hace ya un par de meses que comenzaron a enviarse las primeras unidades del kit de desarrollo del Oculus Rift, y a día de hoy sigue siendo una pieza muy codiciada. Por suerte, nosotros estábamos allí en el mismo instante en que fue lanzado el Kickstarter y, desde finales de abril, disponemos de nuestra unidad, de la que vamos a hablaros en este artículo.
Introducción
Hace ya un par de meses que comenzaron a enviarse las primeras unidades del kit de desarrollo del Oculus Rift, y a día de hoy sigue siendo una pieza muy codiciada. Los que lo tienen hablan maravillas, los que no lo tienen buscan sin cesar información, vídeos y noticias, y a los que lo ansían no les queda otra que ponerse en cola para recibirlo, pues el tiempo de espera sigue siendo considerable. Se supone que es un kit de desarrollo y no está destinado al consumidor final, pero parece que no importa demasiado y son muchos los usuarios avanzados que andan a la caza y captura de este legendario aparato.
Por suerte, nosotros estábamos allí el primer día que fue lanzado el Kickstarter y desde finales de abril ya tenemos nuestra unidad, de la que os hablaremos en este artículo. No es una tarea fácil, porque probarlo es la única forma de entender qué significa y por qué puede suponer un cambio, o más que un cambio, un renacimiento en el mundo del videojuego. Y es que por primera vez, dejamos de vivir los juegos desde la distancia y nos metemos de lleno en la piel de los protagonistas para ver su mundo a través de nuestros ojos.
Alguien podría objetar: “no es necesario un Oculus Rift para esto, cualquier juego en primera persona ya transmite esa sensación”. En realidad esto no es así. En cualquier juego en primera persona siempre vivimos la acción a través de un marco, ya sea un monitor de 17” o una TV de alta definición de más de 50”. Basta con mirar a un lado para dejar de percibir la pantalla y ver que, por supuesto, nos encontramos en nuestro salón o en nuestra habitación.
Alguien podría objetar: “yo juego a oscuras con un proyector 3D y una pantalla de 180 pulgadas, ya veo el escenario a tamaño real y no necesito más inmersión”. Desde luego, jugar en un proyector 3D con los parámetros de convergencia bien ajustados es una experiencia increíble. Sin embargo, seguimos teniendo el mismo problema: basta con girar la cabeza a un lado o hacia arriba para ver un espacio en negro y darnos cuenta de que seguimos mirando a través de una ventana.
Todas las pantallas, 2D y 3D, de todos los tamaños, tienen el mismo problema: si queremos mirar a nuestro alrededor, no podemos utilizar los movimientos naturales de nuestro cuerpo, como girar el cuello, las caderas o las piernas. En su lugar, hay que utilizar un teclado, ratón o gamepad para desplazar la vista del personaje. Y estamos ya tan acostumbrados que lo vemos como algo natural.
La realidad virtual y el Oculus Rift van a poner patas arriba estas costumbres.
Anónimo
#52 20 MAR 2014 20:38
Muy bueno justo la informacion que estaba buscando estaba en la duda si comprarmelo o no
StandarK
Visores
#53 20 MAR 2014 20:59
Si te lo vas a comprar ten en cuenta un par de cosas:
-Acaba de salir el DK2, que supera en todos los aspectos (y de una manera bestial) al DK1, prototipo objetivo de este análisis. Ha salido a un precio de unos 350€, por lo que el precio del DK1 imagino que se devaluará a lo bestia... Ojo con lo que pagas por un DK1, que igual por poco más podrías pillarte un DK2 nuevecito...
-El DK1 está descatalogado, por lo que si quieres hacerte con uno tendrá que ser de segunda mano...
-Todo apunta a que la versión comercial del Rift llegará para finales de año, al mismo precio, pero muy superior a los DK... así que piensate bien (si no andas muy suelto de pasta) si pillarte un DK o esperarte unos meses y pillarte la mejor versión posible.
Anónimo
#54 26 JUN 2014 0:22
Fantástico artículo, la verdad!
Me gustaría pediros consejo.
Compraríais la versión Dk2, o esperaríais a la versión comercial?
Habra mucha diferencia entre el DK2 y la versión comercial, en resolución y aspectos técnicos?
Se sabe aproximadamente cuando sladrá a la venta la versión comercial?
Gracias!
XtraGames
#55 26 JUN 2014 0:35
Yo que tu ya me esperaba al CV1, para que te llege el DK2 en agosto y saquen el CV1 pronto (que no se sabe) es prefrible que ya te aguantes, pero si no puedes esperar ahi esta la pagina del Pre-order esperandote.
tristanc
Visores
#56 26 JUN 2014 9:31
No han dicho especificaciones , pero si han asegurado mas resolución, mas FOV , mas refresco en la pantalla, mejor diseño y comodidad , etc
OSOLEMIO
#57 26 JUN 2014 15:35
Me gustaria que este hilo estuviera abierto siempre, sería como un "paseo histórico" y evolutivo de la Web y de los HMD que de forma natural se comprueba en los comentarios y aportaciones de los foreros y colaboradores de la web. Es curioso comprobar en tan solo casi una año que se abrió este hilo, como no se sabe casi nada del DK1 a comentarios de si NO COMPRO EL dk1 y espero por el DK2, y de estos si recomiendan no comprar el DK2 y esperar por el CV1....cuanto menos es curioso xD.
gallox
#58 26 JUN 2014 19:11
"Borrado por el autor"
Lukimator
#59 26 JUN 2014 21:58
Creo que no has entendido lo que el forero quería decir. Se refiere a que si lees este hilo desde el principio, ves como al principio no se sabe nada aún del DK1, después van llegando las primeras unidades e impresiones, etc
Odin3D
#60 30 JUN 2014 23:51
Me a gustado muchisimo el articulo, y tiene razón en lo que dice de sentirse dentro, yo juego normalmente en un proyector de 200" muy grande muy bien y lo que quieras, pero cuando prove el Oculus en Skyrim entre otros, me senti "dentro" si los paisajes me parecían grandes en el proyector verlos en 1:1 cambia totalmente la sensación de inmersión.
Anónimo
#61 10 AGO 2015 12:22
Por lo que veo soy el único que no se entero de ni una sola palabra de como jugar al half life con oculus... Todas esas letras que hay que poner en un Hud o no se que... Asta que no llegue un oculus en el que solo tenga que conectarlo al ordenador y jugar lo llevo fino filipino