Oculus muestra el nuevo prototipo 'Crystal Cove' en el CES 2014
8 ENE 2014 5:14
Finalmente se ha desvelado el misterio y ya podemos contemplar el prototipo que Oculus VR está mostrando en el CES 2014. No han hablado de la resolución de la pantalla, pero sí sabemos que es OLED en esteroides. Y también han revelado cómo planean resolver el problema del posicionamiento absoluto.
Tras una primera larga jornada cargada de emociones y decepciones, al fin hemos podido contemplar el último prototipo de Oculus Rift. Como se puede ver en la imagen, es más pequeño que el DK1 actual y todo apunta a que la pantalla es de 5". Nate Mitchel y Palmer Luckey han comentado que "el nuevo panel OLED del prototipo cambia en menos de un milisegundo, así que es más rápido que cualquier monitor LCD del mercado... lo que estamos haciendo es tomar la imagen e iluminarla sólo cuando es correcto, y la mantenemos encendida durante una fracción de milisegundo, tras lo cual la volvemos a apagar y poner en negro hasta el siguiente pulso. Esto no es algo que esté al alcance de cualquier panel OLED". Esto se denomina persistencia de la visión, y tal y como explican en The Verge, es lo que nos permite, por ejemplo, ver películas a 24 fotogramas por segundo. Las imágenes se encienden y se apagan una tras otra, y nuestro cerebro llena los huecos, de forma que el Rift reduce de forma intencionada lo que ve el jugador para que sea su propio cerebro quien se encargue de suavizar la experiencia de realidad virtual. Así pues, el nuevo prototipo reduce la latencia y el efecto blur de forma espectacular.
No han querido revelar más datos de la pantalla, así que suponemos que es de 1080p, aunque a buen seguro que la utilizada en este prototipo no será la que utilicen en la versión comercial. En cualquier caso, la reducción de la latencia y del efecto blur suponen una grandísima noticia, ya que son las principales fuentes de mareos en el DK1, junto con la carencia de posicionamiento absoluto.
Con esto llegamos precisamente al punto más controvertido de este prototipo denonimado 'Crystal Cove'. Efectivamente, Oculus ha cumplido con lo que dijo: esta versión lleva un sensor de posicionamiento absoluto, es decir, un método para que el Rift sepa su posición espacial exacta, y no sólo su inclinación en los tres ejes como hace el DK1. Ello permite que sea capaz de detectar movimientos sutiles como un deslizamiento de nuestra cabeza de lado a lado, el gesto de acercarnos o alejarnos al monitor o la opción de elevarnos y agacharnos físicamente. En la imagen podemos ver que han utilizado un sistema óptico compuesto por una cámara y una serie de LEDs con los cuales podrán determinar la posición espacial exacta del Rift... siempre y cuando no le demos la espalda a la cámara, claro.
Y es aquí donde radica el principal problema de este sistema: si planeamos utilizar un andador o threadmill, ya podemos despedirnos del sistema de posicionamiento de Oculus VR, a no ser que exista la posibilidad de instalar varias cámaras alrededor, pero no hace falta que señalemos lo engorroso de esta posible solución. Estaría bien saber si Oculus VR planea incluir en su SDK la posibilidad de recibir información de otros dispositivos como STEM en el caso de no poder utilizar el sistema óptico integrado. Comentan que han probado diversas soluciones durante el último año y al final el sensor óptico ha sido la que mejor resultado ha dado. No ponemos en duda que funcionará de maravilla en un entorno de cabina virtual en el que no nos movamos del sitio, o incluso en cualquier juego en primera persona si planeamos estar sentados delante del PC, pero esta solución supone un serio revés para Virtuix y Cyberith, ya que sus andadores se basan en la posibilidad de que realicemos giros de 360º... claro que seguimos teniendo el problema del cable, pero eso ya es otro cantar.
En fin, que nos quedamos con un sabor un tanto agridulce, pues se confirman las noticias positivas que todos intuíamos pero al mismo tiempo nos encontramos con un sistema de posicionamiento que, a priori, deja fuera de juego a los andadores y nos obliga a utilizar nuestro Rift en una posición fija. Esto no supondrá un problema para la inmensa mayoría de los usuarios, pero para aquellos que buscan la máxima inmersión utilizando un andador supone un serio varapalo.
Os dejamos con este vídeo de IGN en el que podemos ver el prototipo en funcionamiento con una nueva demo basada en Unreal Engine 4 que aprovecha el posicionamiento absoluto, y vemos cómo el periodista se acerca a la pantalla físicamente y la demo responde a la perfección.
FuturescoGames
Visores
#112 30 ENE 2014 15:01
El GDC en marzo, estemos atentos
dinodini
Visores
#113 30 ENE 2014 15:59
¿Han confirmado si van a ir? Estando ya tan cerca deberian haberlo aclarado ya, aunque la verdad, quedando como queda mes o mes y pico poca novedad aportaran al modelo Crystal Cove que han enseñado este mes de enero.
Juanlo
#114 30 ENE 2014 16:30
Claro que van a ir. Sus siguientes eventos son:
- 14-16 de febrero: IndieCade East 2014
- 7-11 de marzo: SxSW Interactive 2014
- 19-21 de marzo: GDC 2014
dinodini
Visores
#115 4 FEB 2014 18:56
Una cosa que no me queda clara del Crystal Cove es que Palmer dice que la cámara obligará a tener que jugar sentado. ¿Es que hay algún problema para jugar de pie? Con poner la cámara un poco mas alta podrá ver los indicadores frontales de las gafas, y tambien puede uno agacharse, saltar, y girar hasta 90 grados a cada lado sin perder el posicionamiento absoluto, no?
Juanlo
#116 4 FEB 2014 19:23
No habrá ningún problema en jugar de pie, lo único es que la cámara dejará de seguirnos si nos damos la vuelta. Pero vamos, haría lo mismo si nos diéramos la vuelta sentados en una silla giratoria.