Tema: Porque 3DOF y no 6DOF? Un paso atras.

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  • Legolasindar

    2 Sep 2013 12:47

    Mensajes: 302

    Ubicación: Catalunya

    Legolasindar » 2 SEP 2013  13:25

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    ACTUALIZADO: Unos posts mas abajo Juanlo nos aclara que esta dentro de los planes de lanzamiento incluir si es posible 6DOF en la version final.
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    Sin duda el Oculus Rift ha creado un gran revuelo, y para aquellos, la inmesa mayoria que no tenian ningun aparato que hiciera nada parecido al Oculus ha supuesto una revolución, però para los que si lo tenemos, supone un paso atras en un aspecto crucial, los ejes de movimiento. El Oculus Rift, segun la información hasta la fecha, solo tiene 3DOF, es decir 3 ejes de movimiento, lo que supone una seria limitación, y sobretodo a la inmersión. Es normal que a la mayoria a priori esto no le parezca nada grave, debido al entusiasmo de lo que se avecina, però para mi por ejemplo es un punto muy negativo, explicare porque.
    Desde hace ya unos cuantos años, los aficionados a los simuladores gozamos de un aparato que algunos conocereis, el TrackIR (y otros similares). Este aparato, que es una especie de Webcam, detecta el movimiento de nuestra cabeza, y por tanto mueve la cabeza de nuestro avatar en el juego (piloto, soldado o lo que sea). Esto tiene sus limitaciones porque como tenemos que usar el monitor, no podemos dejar de mirar el monitor mientras movemos la cabeza, por eso el movimiento de cabeza es aumentado en el simulador, para que podamos ver hacia los laterales o detras sin tener que mover demasiado la cabeza.
    Este aparato en sus primeras versiones solo tenia 3DOF, como el Oculus, y aunque era una pasada, nos creaba algunas dificultades, sobretodo en simuladores aerios, donde el caza enemigo se quedaba detras de un hierro de la cabina, y como no tenias mas ejes de movimiento, no habia manera de mover la cabeza para volver a verlo, lo que te obligaba a maniobrar el aparato.
    Por suerte en su versión 3 lanzaron el Vector Expansion, que ya por fin introducia los 6DOF (6 ejes), y ya el 4 i 5 lo tenian de base. Esto supuso dos cambios importantes, uno es que ya no nos encontrabamos con esos problemas en combate, y dos que los simuladores se adaptaron a esta mejora, haciendo las cabinas mas complejas y realistas, ya que ya no teniamos aquella limitación.
    Es por esto que encontrarme con un Oculus con solo 3DOF, me deja con un sabor agridulce, y mas si tenemos en cuenta que en los simuladores actuales 3DOF tampoco supone ninguna catastrofe, ni mucho menos, solo una pequeña limitación (depende del simulador), pero soy capaz de imaginar muchos productos para el Oculus que veran mermados su inmersión y potencial debido a esta limitación. Vosotros mismos publicasteis en esta web un video donde se muestra esta limitación, en este articulo sobre el prototipo del STEM. ¿Realmente he de ponerme un mando a distancia en la cabeza para tener los 3 ejes que me faltan?

     

    Es por esto que para muchos de nosotros, y para todos vosotros aunque aun no lo veais, tener un Oculus Rift con 3 ejes de movimiento solo es un enorme paso hacia atras, es un proyecto que ya nace cojo. Espero seriamente que decidan implementar los 3 ejes que faltan en esta primera versión comercial, si no tendremos un aparato del 2013 con tecnologia del 2001.

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  • BarretoMc

    14 May 2013 13:38

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    Ubicación: Alicante

    BarretoMc » 2 SEP 2013  14:02

    En Oculus VR han manifestado, desde el primer día, su intención de incluir sensores para posicionamiento total en la versión comercial del Oculus Rift, así que de momento todo esto son conjeturas, ya veremos si acaban proporcionándolo o no. Y desde luego, no se tú, pero yo me quedo con un OR antes que el TrackIR por mucho que tenga más ejes de detección xD. De todos modos, aunque es verdad que comprar hardware de terceros nunca es una opción óptima, el resultado de usar el Hydra como sensor extra es bastante satisfactorio.

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  • dinodini

    14 May 2013 21:30

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    dinodini » 2 SEP 2013  14:15

    Pues yo soy de la opinión que Oculus VR ha cumplido lo que tiene que ser unas gafas de RV. Estas recogen TODO el movimiento que podamos hacer con la cabeza. El otro movimiento al que os referis es el del cuerpo (acercar o alejar el cuerpo hacia adelante o inclinarlo a los lados). Eso ya es trabajo de otros periféricos (Kinect, Sixense, etc), o de la propia Oculus VR si quiere, pero como perifericos externos que se venderían aparte. Si les exigimos a Oculus VR que a parte de que reconozca el movimiento de la cabeza, lo haga también del tronco del cuerpo, pues por las mismas les podriamos exigir que tambien reconociera el movimiento de la mano derecha que debe portar un arma, o no?

    WELCOME TO THE FUTURE

     

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  • crim3

    17 May 2013 01:00

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    Ubicación: Valencia, Spain

    crim3 » 2 SEP 2013  14:41

    Esos 3 grados de libertad extra son técnicamente mucho más costosos de conseguir con un alto nivel de precisión que la orientación (asumiendo un sensor "sourceless" que no utilice ningún elemento externo al propio Rift). Es normal que no esté incluido en un producto que ni siquiera está dirigido al público en general y dedicarse a investigar el tema del posicionamiento lineal "tranquilamente" para incluirlo en el producto final llegado el momento.

    [size=85]PC gaming rulez :P[/size]

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  • Franky

    16 May 2013 21:49

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    Franky » 2 SEP 2013  16:00

    Supongo que acabarán metiéndole más posicionamiento. Pero eso de que supone un paso atrás... En cuanto a simulación de coches por ejemplo, el trackir aun llevando 6DOF no sirve al hacerte perder las referencias en cuanto a lo que estás viendo y el volante.

     

    De todas formas me parece que deberíamos esperar al CK1 del año que viene para poder emitir opiniones. Y aun quedándose como está, para mí es de todo menos un paso atrás.

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  • Legolasindar

    2 Sep 2013 12:47

    Mensajes: 302

    Ubicación: Catalunya

    Legolasindar » 2 SEP 2013  18:47
    "dinodini"Estas recogen TODO el movimiento que podamos hacer con la cabeza. El otro movimiento al que os referis es el del cuerpo (acercar o alejar el cuerpo hacia adelante o inclinarlo a los lados).
    Te equivicas, 3DOF no recoge todo el movimiento de cabeza, yo no he dicho nada del cuerpo. 3DOF son vertical, horizontal y zoom, el resto es ladear la cabeza, levantarla y desplazarla horizontalmente.

     

    En Oculus VR han manifestado, desde el primer día, su intención de incluir sensores para posicionamiento total en la versión comercial del Oculus Rift
    Pues yo es que no he visto nunca nada de eso, no te digo que no lo hayan dicho, sencillamente es que no he visto. Si es asi me quedo mas tranquilo, pero me gustaria que pusieras un enlace donde se pueda ver esa informacion, esa confirmacion que la version comercial tendra 6DOF, te lo agradeceria mucho.

     

    En cuanto a simulación de coches por ejemplo, el trackir aun llevando 6DOF no sirve al hacerte perder las referencias en cuanto a lo que estás viendo y el volante.
    Precisamente de esto hablo, la simulacion de coches va bastante retrasada con respecto a la aerea por ejemplo, en la de coches aun no hay cabinas clicables, no hay interaccion con el habitaculo, pero con el Oculus Rift, cuando empiecen a mejorar todo el tema de realidad VR en los videojuegos y simuladores, muchos se toparan con el gran problema de tener solo 3 ejes. En simulación aerea hace ya muchos años que dimos el salto a cabinas interactivas, y para eso se hace indispensable 6DOF, si no hay controles a los que no puedes llegar con una vista fija o con solo 3 ejes. ¿Queremos un periferico para avanzar?, ¿o queremos un periferico para seguir haciendo interficies como las de ahora?

     

    Yo seguramente que tambien prefiera un Oculus antes que un TrackIR (digo seguramente porque aun no he provado ningun Oculus y por tanto no se como es), pero si me voy a gastar 300 euros en un producto nuevo (que es 150 euros mas caro que el TrackIR), pues no es precisamente para en algunas cosas volver al 2001. Yo lo que veo es que a muchos les puede el entusiasmo, y por eso dejan de ser exigentes. No os confundais, para mi Oculus segun lo que se comenta me parece un producto magnifico, pero no por eso dejare de comentar los defectos que pueda tener, algunos tan graves como los ejes de movimiento.

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  • Juanlo

    Moderador

    11 May 2013 12:53

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    Juanlo » 2 SEP 2013  19:04
    "Legolasindar"
    En Oculus VR han manifestado, desde el primer día, su intención de incluir sensores para posicionamiento total en la versión comercial del Oculus Rift

    Pues yo es que no he visto nunca nada de eso, no te digo que no lo hayan dicho, sencillamente es que no he visto. Si es asi me quedo mas tranquilo, pero me gustaria que pusieras un enlace donde se pueda ver esa informacion, esa confirmacion que la version comercial tendra 6DOF, te lo agradeceria mucho.

     

    Aquí puedes ver una entrevista con Palmer Luckey en la que afirma que tienen tres prioridades para la versión comercial del Oculus Rift: mejorar la resolución, reducir el efecto cortinilla (screendoor) e incorporar posicionamiento absoluto. ¿Significa que está garantizado que lo vayan a conseguir? No, pero yo diría que sí podrán. En cualquier caso, cuando llegue el momento se sabrá. Tened en cuenta que probablemente estemos a más de un año del lanzamiento.

     

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  • Franky

    16 May 2013 21:49

    Mensajes: 1153

    Ubicación: Murcia

    Franky » 2 SEP 2013  19:34
    "Legolasindar"Yo lo que veo es que a muchos les puede el entusiasmo, y por eso dejan de ser exigentes. No os confundais, para mi Oculus segun lo que se comenta me parece un producto magnifico, pero no por eso dejare de comentar los defectos que pueda tener, algunos tan graves como los ejes de movimiento.

     

    En lo del entusiasmo tienes razón, pero se da sobre todo por la gente que lo ha probado; una vez te las quitas sales flipando y cuesta centrarse en las cosas que deben mejorar.

     

    Yo veo más problema en el tema de conseguir resolución y fov con un solo panel, que en lo del posicionamiento (que confío que acabarán metiendo).

     

    A ver si pudieras contactar con alguien que tuviera un Oculus, y probarlo un rato.

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  • Legolasindar

    2 Sep 2013 12:47

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    Legolasindar » 2 SEP 2013  19:40

    Muchas gracias Juanlo por ponerme el video, ahora me quedo mas tranquilo si entra dentro de sus planes, es que para mi era totalment ilogico, gracias

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  • dinodini

    14 May 2013 21:30

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    dinodini » 2 SEP 2013  19:43

    Si consiguen el posicionamiento absoluto no creo que lo puedan hacer sin aumentar el precio de las gafas, no? Muy complicado veo entonces el objetivo de los 300 euros, a no ser que reduzcan costes por otro lado: un panel 1080p mas barato que lo que les costó en su momento el de 800 del DK1.

     

    De todas maneras, sino incluyen al final posicionamiento absoluto, pues es lo que hay, y tampoco hay competencia como para fijarse en otra alternativa. Para mi el trackir no es alternativa. Para alguien que juegue a simuladores aéreos sin embargo puede interesarle mas un trackir con 6DOF que unas Oculus con 3DF. Cada cual que escogerá lo que le sea mas eficiente para sus juegos.

     

    Y yo sigo sin entender que movimiento de la cabeza no reconoce las oculus actuales. ¿puede alguien aclarármelo? El resto de movimientos que se me ocurre que podemos realizar, y no reconocen las gafas, necesitan forzosamente la participación del cuerpo, por lo que entiendo que se trataría mas bien de acoplar un sensor al pecho, como por ej. se puede hacer con el razer hidra para conseguir posicionamiento absoluto. En mods se ha visto que esta alternativa es bastante eficiente, por lo que una opción sería que la gente se comprara el razer hydra y lo utilizaran como posicionamiento absoluto. Algo es algo.

    WELCOME TO THE FUTURE

     

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  • gallox

    2 Sep 2013 19:22

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    gallox » 2 SEP 2013  19:50
    "Legolasindar"
    "dinodini"Estas recogen TODO el movimiento que podamos hacer con la cabeza. El otro movimiento al que os referis es el del cuerpo (acercar o alejar el cuerpo hacia adelante o inclinarlo a los lados).

    Te equivicas, 3DOF no recoge todo el movimiento de cabeza, yo no he dicho nada del cuerpo. 3DOF son vertical, horizontal y zoom, el resto es ladear la cabeza, levantarla y desplazarla horizontalmente.


    En Oculus VR han manifestado, desde el primer día, su intención de incluir sensores para posicionamiento total en la versión comercial del Oculus Rift

    Pues yo es que no he visto nunca nada de eso, no te digo que no lo hayan dicho, sencillamente es que no he visto. Si es asi me quedo mas tranquilo, pero me gustaria que pusieras un enlace donde se pueda ver esa informacion, esa confirmacion que la version comercial tendra 6DOF, te lo agradeceria mucho.

    En cuanto a simulación de coches por ejemplo, el trackir aun llevando 6DOF no sirve al hacerte perder las referencias en cuanto a lo que estás viendo y el volante.

    Precisamente de esto hablo, la simulacion de coches va bastante retrasada con respecto a la aerea por ejemplo, en la de coches aun no hay cabinas clicables, no hay interaccion con el habitaculo, pero con el Oculus Rift, cuando empiecen a mejorar todo el tema de realidad VR en los videojuegos y simuladores, muchos se toparan con el gran problema de tener solo 3 ejes. En simulación aerea hace ya muchos años que dimos el salto a cabinas interactivas, y para eso se hace indispensable 6DOF, si no hay controles a los que no puedes llegar con una vista fija o con solo 3 ejes. ¿Queremos un periferico para avanzar?, ¿o queremos un periferico para seguir haciendo interficies como las de ahora?

    Yo seguramente que tambien prefiera un Oculus antes que un TrackIR (digo seguramente porque aun no he provado ningun Oculus y por tanto no se como es), pero si me voy a gastar 300 euros en un producto nuevo (que es 150 euros mas caro que el TrackIR), pues no es precisamente para en algunas cosas volver al 2001. Yo lo que veo es que a muchos les puede el entusiasmo, y por eso dejan de ser exigentes. No os confundais, para mi Oculus segun lo que se comenta me parece un producto magnifico, pero no por eso dejare de comentar los defectos que pueda tener, algunos tan graves como los ejes de movimiento.

     

    Por favor, disculparme, yo no quería registrarme y participar mientras no tuviera mis propias gafas, pero pienso que algo puedo aportar a este hilo.

     

    Legolasindar, perdona, estas equivocado:

     

    Los ejes de los que dispone el DK1 son los básicos y necesarios para funcionar, los ejes que tu nombras son de cuerpo y no de cabeza o lo que es lo mismo el angulo de la cámara que representa la vista y no la posición de la cámara. La posición de la cámara viene dada por la posición de, a lo que, esta sujeta la cámara, ejemplo:

     

    Si la cámara representa la vista de un avatar en 1ª persona, la cámara no puede hacer movimientos que el cuello no pueda hacer, por lo tanto no puede subir o bajar por si misma. (esto es un error de comprensión, me explico) los ejes del DK1 representa la movilidad del cuello, no del cuerpo, el movimiento del cuerpo no se controla a través de las gafas (no es su finalidad), se controla a través del interfaz que sea (teclado y ratón, por ejemplo). Lo siento pero no es como lo piensas, el posicionamiento absoluto no es coherente con el realismo, y menos si este esta sujeto a los controles actuales como un teclado.

     

    No se si me e explicado bien.

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  • tristanc

    17 May 2013 19:12

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    tristanc » 2 SEP 2013  20:11

    Lo siento pero no es como lo piensas, el posicionamiento absoluto no es coherente con el realismo, y menos si este esta sujeto a los controles actuales como un teclado.

    No se si me e explicado bien.

     

    Te has explicado muy bien , y estoy de acuerdo en casi todo, pero no en lo que comentas del posicionamiento absoluto , el posicionamiento absoluto es super coherente con el realismo, por ejemplo como hemos visto en algún video de Juanlo, el poder acercarte o alejarte de un salpicadero de un coche o al panel de control de una nave para ver los indicadores, etc.

     

    Un Saludo.

     

    pEacE
    paZ

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  • Juanlo

    Moderador

    11 May 2013 12:53

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    Juanlo » 2 SEP 2013  20:25

    Sólo tenéis que comprobar que, estando sentados en una silla, sois capaces de hacer movimientos que el Oculus Rift no reconoce por sí mismo, como desplazar la cabeza de izquierda a derecha, subirla y bajarla (ayudando con el cuello y con los abdominales) o acercarla a la pantalla. Aunque no nos demos cuenta, nosotros hacemos estos movimientos constantemente por pequeños que sean, es imposible mantener la cabeza en el mismo punto del espacio mientras la giramos.

     

    De hecho, la sensación que produce acercarnos a la pantalla en Tuscan para asomarnos por una ventana y comprobar que el Oculus Rift no responde es algo desconcertante, nos da la sensación de que la imagen se aleja (cuando en realidad no cambia) y puede provocar mareos a las personas más susceptibles de sufrir malestar.

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  • Legolasindar

    2 Sep 2013 12:47

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    Ubicación: Catalunya

    Legolasindar » 2 SEP 2013  20:52
    Si consiguen el posicionamiento absoluto no creo que lo puedan hacer sin aumentar el precio de las gafas, no? Muy complicado veo entonces el objetivo de los 300 euros, a no ser que reduzcan costes por otro lado: un panel 1080p mas barato que lo que les costó en su momento el de 800 del DK1.
    Bueno, habra que saber si realmente encarece el precio y cuanto, hablamos de 100 euros o hablamos de 10 euros? Te dire que el TrackIR 3 que yo tenia cuando lo compre en su dia, solo tenia 3DOF, y el Vector Expansion para que funcionaran los 6DOF que salio despues, solo era un trozo de hierro con 3 reflectantes, que te podias hacer en casa por 3 euros y con exactamente el mismo resultado, ya que el cambio importante era en software, y solo requeria el codigo de activacion que te daban con la compra. Obviamente son aparatos distintos, pero que persiguen un resultado parecido.

     

    Y yo sigo sin entender que movimiento de la cabeza no reconoce las oculus actuales. ¿puede alguien aclarármelo? El resto de movimientos que se me ocurre que podemos realizar, y no reconocen las gafas, necesitan forzosamente la participación del cuerpo, por lo que entiendo que se trataría mas bien de acoplar un sensor al pecho, como por ej. se puede hacer con el razer hidra para conseguir posicionamiento absoluto. En mods se ha visto que esta alternativa es bastante eficiente, por lo que una opción sería que la gente se comprara el razer hydra y lo utilizaran como posicionamiento absoluto. Algo es algo.

     

    Los ejes de los que dispone el DK1 son los básicos y necesarios para funcionar, los ejes que tu nombras son de cuerpo y no de cabeza o lo que es lo mismo el angulo de la cámara que representa la vista y no la posición de la cámara. La posición de la cámara viene dada por la posición de, a lo que, esta sujeta la cámara, ejemplo:

    Si la cámara representa la vista de un avatar en 1ª persona, la cámara no puede hacer movimientos que el cuello no pueda hacer, por lo tanto no puede subir o bajar por si misma. (esto es un error de comprensión, me explico) los ejes del DK1 representa la movilidad del cuello, no del cuerpo, el movimiento del cuerpo no se controla a través de las gafas (no es su finalidad), se controla a través del interfaz que sea (teclado y ratón, por ejemplo). Lo siento pero no es como lo piensas, el posicionamiento absoluto no es coherente con el realismo, y menos si este esta sujeto a los controles actuales como un teclado.
    Pensava que con la imagen que habia puesto antes quedaria totalmente claro.

     

    En todos estos movimientos intervienen el cuello, y en ningun moment el resto del cuerpo (excepto diria en el eje Y). Te pongo un ejemplo con el propio Oculus Rift, este tiene 3DOF lo que significa como ellos mismos informan que tiene eje Z, el zoom, para hacer el zoom hemos de mover la cabeza adelante y atras. Entonces ¿me estas diciendo que exactamente el mismo movimiento, pero de lado, es decir moviendo el cuello de izquierda a derecha, no tiene nada que ver, y es movimiento del cuerpo? No se vosotros però yo puedo mover la cabeza en horizontal sin mover el cuerpo, rollo egipcio.
    O poniendo otro ejemplo de movimiento de cuello, tu puedes inclinar la cabeza a un lado, como tocandote el hombro, y esto solo usa los musculos del cuello, lo que se conoce como "Roll".
    No te negare que en el ladeo (eje X) es mas natural hacerlo tambien con el cuerpo, pero se combina cuerpo y cuello, y el eje Y es casi totalmente de cuello.

     

    Pero independientemente de como funcionen los musculos en estos movimientos, deberiamos entender que una cosa es la cabeza y otra el cuerpo, y por tanto el eje X e Y de la cabeza no es lo mismo que el eje X e Y del cuerpo, por poner de ejemplo solo dos ejes.

     

    En este video vemos como funcionan los 6 ejes, con el A-10C en el DCS World.
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  • Franky

    16 May 2013 21:49

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    Franky » 2 SEP 2013  21:01

    Digamos que si a ti te sujetan los hombros, los únicos movimientos que podrías hacer con la cabeza serían los que registra ahora mismo el Oculus.

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  • Juanlo

    Moderador

    11 May 2013 12:53

    Mensajes: 7862

    Ubicación: Murcia (España)

    Juanlo » 2 SEP 2013  21:04
    "Franky"Digamos que si a ti te sujetan los hombros, los únicos movimientos que podrías hacer con la cabeza serían los que registra ahora mismo el Oculus.

     

    Por mucho que te sujeten, seguirías pudiendo desplazar la cabeza de izquierda a derecha y de delante a atrás, y también un poco arriba y abajo.

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  • Franky

    16 May 2013 21:49

    Mensajes: 1153

    Ubicación: Murcia

    Franky » 2 SEP 2013  22:05

    Efectivamente, pero me refería a movimientos tomando un punto de referencia absoluto (acompañando el cuerpo vamos).

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  • altair28

    Colaborador

    18 Ago 2013 16:58

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    Ubicación: En mi mundo virtual

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    altair28 » 2 SEP 2013  22:26

    Bueno, pero todo eso con un sensor como el del hydra colocado en el visor queda resuelto no? y casi seguro q la versión comercial lo llevará integrado, no? Pues entonces...

     

    Edito: sorry, me habia perdido algunos de los posts anteriores, veo que ya habeis hablado de esto.... bueno, confio en q la version comercial lleve el posicionamiento absoluto, si no, pues habrá q apañarse con uno de los sensores de STEM... con la de años que llevo esperando esto, no me voy a poner a escatimar a la hora de disfrutar de la experiencia al máximo

    Mi PC: AMD Ryzen 7 7700x, Nvidia RTX 4070 Ti, 32 Gb RAM DDR5 6000Mhz

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  • drakeoctavo

    5 Sep 2013 17:02

    Mensajes: 6

    drakeoctavo » 6 SEP 2013  23:36

    Xd pues yo apoyo totalmente a Oculus... pero cosas que veo que no tendrían que faltar en el final desde mi punto de vista y yo si me considero exigente! creo que serian: 6DOF hombre!! imprescindible, suprimir el efecto malla y 1080.. y seamos serios si le acoplamos un sistema de mano brazo y antebrazo en el mismo paquete, subiendo el precio que es lógico!! 400 ó 500 seria una bomba y se venderían como rosquillas. Xq quien no querría tener una herramienta así en casa... si los que ya lo tenemos no paramos de flipar tal y como esta, que se supone es menos de la mitad de lo que va a ser. Es mi opinión.

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  • AlKatrox

    6 Sep 2013 12:06

    Mensajes: 169

    AlKatrox » 7 SEP 2013  11:50
    "drakeoctavo"Xd pues yo apoyo totalmente a Oculus... pero cosas que veo que no tendrían que faltar en el final desde mi punto de vista y yo si me considero exigente! creo que serian: 6DOF hombre!! imprescindible, suprimir el efecto malla y 1080.. y seamos serios si le acoplamos un sistema de mano brazo y antebrazo en el mismo paquete, subiendo el precio que es lógico!! 400 ó 500 seria una bomba y se venderían como rosquillas. Xq quien no querría tener una herramienta así en casa... si los que ya lo tenemos no paramos de flipar tal y como esta, que se supone es menos de la mitad de lo que va a ser. Es mi opinión.

     

    Con lo de el sistema brazo y antebrazo ya te has pasado tío xd.Se supone que son unas gafas de realidad virtual si quieres eso te compras el razer hydra y ya esta resuelto tu problema,pero a mi eso no me interesa tanto a mi y a la mayoría de la población del mundo,y no porque no pudiera molar si no por la pasta.La gente que juegue también en consolas(como yo)se querrá comprar la ps4 o xbox one y no podrá gastarse un dineral en un superpack innecesario.

     

    Y si por incluir el 6DOF le suben mucho el precio para eso que hagan dos versiones del oculus porque yo no me lo podre comprar

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