Bueno chicos, estreno de la demo pero por ahora para el DK1, DK2 para cuando me llegue el martes, lo prometo
[size=150]VR Time Travelers. Chapter 1: Pharaoh[/size]
Versión Windows DK1
https://dl.dropboxusercontent.com/u/9029746/VR_time_travelers_win_DK1.zip
[size=200]DK2 Ready![/size]
https://mega.co.nz/#!Bdg0FJrS!Y6dFNx0J6h34Fg5FhNGVB-_uQO7BT5c_iGWWX_or9zI
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Post incial
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Hola compis del VR
Os voy poniendo avances de una demo que estamos preparando en Unity para probar todo el potencial de las Oculus DK1 y también DK2 cuando lleguen.
Está desarrollada con Unity y Blender
La temática es simular un viaje en el tiempo a 3 épocas donde podrás estar durante unos 5 minutos en cada una antes de saltar a la siguiente (prehistoria, Egipto faraónico, edad media), en cada una podrás ver el ciclo de luz de día a noche e interactuar con ciertas cosas (cortinas, puertas, objetos..)
Os iré poniendo avances para ir compartiendo su desarrollo y cosas que vaya descubriendo que creo que vendrán bien para la comunidad
OCULUS TRICKS: (actualizado 06 de Agosto de 2014):
· Para lograr igualar la intensidad del color en las Oculus, es recomendable aplicar un modificador de saturación a cada cámara, con valor de 1.4 a 1.6, esto solo en DK1 en DK2 según parece hay más intensidad de color e iguala a los monitores.
· Es recomendable aplicar a las cámaras VR el suavizado FXAA2, añade bastante calidad en la visión a distancia
· Cuando compones una escena hay que buscar el incorporar elementos que muestren las dimensiones del lugar en el que estás, por ejemplo añadiendo un árbol al lado de un edificio enseguida haces que tu cerebro calcule la dimensión real de este.
· Diseñar para Oculus es muy físico, realmente terminas cansado ya que tienes que entrar al mundo virtual a mirar detalles, ver como afecta la luz a todo, como se ven las texturas a distintos niveles de acercamiento, el proceso de test es realmente agotador ya que la cámara no es fija y las posibilidades de punto de vista son infinitas.
· He comprobado que funciona mucho mejor la iluminación hiperrealista que la de videojuegos que suele ser muy exagerada y falsa, en Oculus las zonas negras de sombra muy contrastada hacen que ganes en credibilidad. Por ejemplo los atardeceres o las noches funcionan muy muy bien en detrimento de lo soleado, pensad que el cerebro tiene que interpretar que estamos en una escena real y tenemos muy asumido como funciona la luz y sus refracciones en los objetos.
La escala es importantísima, lo ideal es empezar poniendo varios personajes dummies en la escena repartidos para que puedas ir comparando perspectivas, luego corregir esto es un dolor de cabeza si hemos calculado mal las dimensiones. En su momento hablé con la gente de Oculus sobre una ligera distorsión de la escala donde 1metro real es 1.3 metros Unity, en teoría me dijeron que estaban revisándolo para el nuevo SDK.
Los árboles generados en unity funcionan mal, cuando mueves la cabeza, las hojas (planas) intentan seguir a la cámara VR y al entrar en las zonas de distorsión de lente se deforman haciendo efectos raros.
Continuará...