Oculus Rift DK2 disponible para precompra, entrega en julio
19 MAR 2014 21:23
El titular lo dice todo: ya se puede reservar el DK2 de Oculus Rift y su entrega está prevista para el mes de julio. El precio es de 350$ e incluye la cámara que hemos visto en Crystal Cove. Con los gastos de envío y cuotas de aduana e IVA el precio se dispara hasta casi 490$. Disponible en la web de Oculus VR en estos momentos.
El segundo kit de desarrollo incluye muchas de las mejoras y elementos claves que incluirá la versión comercial del Rift, incluyendo una pantalla de baja persistencia y alta definición, baja latencia y posicionamiento absoluto. El DK2 no será idéntico a la version comercial, pero los cimientos para una gran experiencia de realidad virtual ya están ahí. Aunque la experiencia todavía debe mejorar antes de considerarse listo para el consumo, es un paso gigantesco en esa dirección.
Al igual que el prototipo Crystal Cove, el DK2 utiliza una pantalla OLED de baja persistencia para eliminar el blur y el judder, dos de los principales causantes de los mareos. La baja persistencia también contribuye a que la escena parezca más estable visualmente, aumentando el potencial de la presencia. La pantalla de alta definición de 960×1080 por ojo reduce el efecto screendoor o cortinilla y mejora la claridad, el color y el contraste.
El DK2 también incluye una unidad de posicionamiento absoluto externa, precisa y de baja latencia, mediante una cámara que nos permite movernos con 6 grados de libertad y abre todo un abanico de nuevas oportunidades como asomarnos por las esquinas, inclinarnos para ver los objetos más de cerca y recostarnos en una playa virtual.
Un posicionamiento absoluto preciso es otro requisito clave para una experiencia de realidad virtual cómoda; de lo contrario, se pierde una gran cantidad del movimiento que efectuamos en el mundo real. Estamos deseando ver qué nuevas experiencias crea la comunidad ahora que el posicionamiento absoluto es una parte fundamental de la plataforma. También se incluye un sistema de orientación mejorado, un medidor de latencia integrado, un puerto USB en el visor, un nuevo sistema óptico, la eliminación de la caja de control, un SDK rediseñado y unas integraciones más optimizadas con Unity y Unreal Engine 4.
Incluso con estos cambios, el precio se mantiene razonablemente bajo. El DK2 cuesta $350 y ya se puede reservar. La primera remesa se enviará en el mes de julio y la velocidad de fabricación dependerá del interés mostrado. Estas son las características técnicas:
Pantalla | |
---|---|
Resolución | 960 x 1080 por ojo |
Refresco | 75 Hz, 72 Hz, 60 Hz |
Persistencia | 2 ms, 3 ms, completo |
Óptica | |
Sistema óptico | 100° ángulo de visión (nominal) |
Interfaces | |
Cable | 10' (desconectable) |
HDMI | HDMI 1.4b |
USB Device | USB 2.0 |
USB Host | USB 2.0 (requiere adaptador DC) |
Cámara USB | USB 2.0 |
Sensores Internos | |
Sensores | Giroscopio, Acelerómetro, Magnetómetro |
Refresco | 1000 Hz |
Posicionamiento Absoluto | |
Sensores | Sensor CMOS próximo a infrarrojo |
Refresco | 60 Hz |
Peso | |
Peso | 0.97 lbs (sin cable) |
Accessorios Incluidos | |
Accessorios Incluidos | Adaptador HDMI a DVI Adaptador DC Conectores de Corriente Internacionales Lentes para miopía Gamuza de limpieza |
¡Buena caza a los interesados!
dinodini
Visores
#312 9 MAY 2014 11:51
Con el DK1 se consigue inmersión, con las gafas de Valve, presencia. No son exactamente lo mismo. La prueba esta en que la palabra "presencia" no apareció hasta que se crearon las gafas de Valve. Antes solo se hablaba de inmersión, e inmersión se consigue hasta con HMD casero que se hace la gente con su movil. Una muestra de la diferencia entre ambos conceptos esta en el hecho de que cuando me quito el DK1 no tengo que tocar los muebles de la habitación para saber si ha terminado ya o no la sesión de RV, con las de Valve, si.
Con esas gafas, la gente tiene la sensación de estar realmente ahí, aunque claro, conscientemente saben que realmente no están ahí, pero solo por razonamiento, porque los sentidos le bombardean con otra información bien distinta. Por eso, yo creo que si la sesión de RV es lo suficientemente larga, llega un momento que olvidas que estas en una sesión de RV, que llevas un casco encima, y te llegas a creer realmente que estas ahí, hasta el momento que te vuelvas a dar cuenta: alguien de la casa te diga algo, roces el cable con las manos, etc.
enrolao84
#313 9 MAY 2014 13:09
Sin atacar diria que no es del todo cierto.
Me remito a este otro mensaje:
en la pagina 19 de este post o directo: viewtopic.php?f=3&t=2189&start=180 . En esa pagina hay varios casos que hablan del tema de la presencia, por ejemplo.
yo diria que los que se desesperan cuando les molestan en la montaña rusa es porque han llegado a la presencia.
Por supuesto a mas caracteristicas mas posible llegar a la presencia, y por ello parece que quieren llegar a unos minimos en oculus para la cv1 como es mas hz.