Análisis del Oculus Rift DK1
2 JUL 2013 3:01
Dentro del Rift
A pesar de la increíble sensación que supone estar en un mundo virtual, no se puede negar que la resolución de pantalla de este kit de desarrollo es muy mejorable. Podemos distinguir perfectamente los píxeles individuales y los huecos entre los mismos, lo que hace que tengamos la sensación de estar viendo la escena con una careta de esgrima o una máscara de apicultura. El usuario de reddit mhd420 ha logrado la que, en nuestra opinión, es la mejor imitación de lo que se ve en la pantalla del Oculus Rift.
Se puede apreciar claramente el efecto cortinilla debido a la baja resolución de esta versión del Oculus Rift
Si os acercáis todo lo que podáis a la pantalla hasta que ocupe la mayor parte posible de vuestro campo de visión, os podéis hacer una ligera idea de la calidad de imagen que tiene esta versión del kit de desarrollo del Oculus rift, aunque lógicamente este ejemplo no permite apreciar el efecto 3D. Y tampoco se corresponde exactamente al Oculus Rift, ya que los píxeles del centro de la imagen se ven mejor y más definidos, mientras que si dirigimos nuestra mirada hacia los bordes los veremos un poco más borrosos. Sin embargo, es una aproximación muy buena.
¿Decepcionados? Pues las malas noticias no terminan aquí. Al movernos también se aprecia cierto efecto de blur, debido en parte a las limitaciones del panel utilizado para esta primera versión, y en parte porque la percepción del movimiento estroboscópico ocurre en el ojo y en el cerebro humano, no en la pantalla. En el mundo real, cuando giramos nuestra cabeza, también efectuamos de forma inconsciente una rotación contraria con nuestros ojos, es algo que hacemos sin darnos cuenta y, con ello, evitamos el efecto de ghosting estroboscópico. Si sois capaces de girar vuestra cabeza sin mover los ojos, sin fijar la vista en un punto (cosa tremendamente difícil), también podréis observar este efecto en el mundo real. Michael Abrash de Valve escribe en su interesante blog mucho sobre este tema, y según afirma, a día de hoy no hay una solución clara y factible, ya que sería necesaria una pantalla con una frecuencia de refresco de miles de hertzios, y que el ordenador fuese capaz de renderizar miles de fotogramas por segundo. Aunque es posible que se pueda reducir este problema si el Oculus Rift fuese capaz de seguir el movimiento de nuestros ojos para saber exactamente a qué punto de la pantalla estamos mirando. Estamos seguros de que en Oculus VR no están de brazos cruzados respecto a este tema.
Si os sirve de consuelo, os podemos decir que nuestro cerebro se adapta a este ghosting y llega un momento en el que sólo lo percibimos si nos fijamos en él, por lo que no impide en absoluto que podamos disfrutar de la realidad virtual.
Anónimo
#52 20 MAR 2014 20:38
Muy bueno justo la informacion que estaba buscando estaba en la duda si comprarmelo o no
StandarK
Visores
#53 20 MAR 2014 20:59
Si te lo vas a comprar ten en cuenta un par de cosas:
-Acaba de salir el DK2, que supera en todos los aspectos (y de una manera bestial) al DK1, prototipo objetivo de este análisis. Ha salido a un precio de unos 350€, por lo que el precio del DK1 imagino que se devaluará a lo bestia... Ojo con lo que pagas por un DK1, que igual por poco más podrías pillarte un DK2 nuevecito...
-El DK1 está descatalogado, por lo que si quieres hacerte con uno tendrá que ser de segunda mano...
-Todo apunta a que la versión comercial del Rift llegará para finales de año, al mismo precio, pero muy superior a los DK... así que piensate bien (si no andas muy suelto de pasta) si pillarte un DK o esperarte unos meses y pillarte la mejor versión posible.
Anónimo
#54 26 JUN 2014 0:22
Fantástico artículo, la verdad!
Me gustaría pediros consejo.
Compraríais la versión Dk2, o esperaríais a la versión comercial?
Habra mucha diferencia entre el DK2 y la versión comercial, en resolución y aspectos técnicos?
Se sabe aproximadamente cuando sladrá a la venta la versión comercial?
Gracias!
XtraGames
#55 26 JUN 2014 0:35
Yo que tu ya me esperaba al CV1, para que te llege el DK2 en agosto y saquen el CV1 pronto (que no se sabe) es prefrible que ya te aguantes, pero si no puedes esperar ahi esta la pagina del Pre-order esperandote.
tristanc
Visores
#56 26 JUN 2014 9:31
No han dicho especificaciones , pero si han asegurado mas resolución, mas FOV , mas refresco en la pantalla, mejor diseño y comodidad , etc
OSOLEMIO
#57 26 JUN 2014 15:35
Me gustaria que este hilo estuviera abierto siempre, sería como un "paseo histórico" y evolutivo de la Web y de los HMD que de forma natural se comprueba en los comentarios y aportaciones de los foreros y colaboradores de la web. Es curioso comprobar en tan solo casi una año que se abrió este hilo, como no se sabe casi nada del DK1 a comentarios de si NO COMPRO EL dk1 y espero por el DK2, y de estos si recomiendan no comprar el DK2 y esperar por el CV1....cuanto menos es curioso xD.
gallox
#58 26 JUN 2014 19:11
"Borrado por el autor"
Lukimator
#59 26 JUN 2014 21:58
Creo que no has entendido lo que el forero quería decir. Se refiere a que si lees este hilo desde el principio, ves como al principio no se sabe nada aún del DK1, después van llegando las primeras unidades e impresiones, etc
Odin3D
#60 30 JUN 2014 23:51
Me a gustado muchisimo el articulo, y tiene razón en lo que dice de sentirse dentro, yo juego normalmente en un proyector de 200" muy grande muy bien y lo que quieras, pero cuando prove el Oculus en Skyrim entre otros, me senti "dentro" si los paisajes me parecían grandes en el proyector verlos en 1:1 cambia totalmente la sensación de inmersión.
Anónimo
#61 10 AGO 2015 12:22
Por lo que veo soy el único que no se entero de ni una sola palabra de como jugar al half life con oculus... Todas esas letras que hay que poner en un Hud o no se que... Asta que no llegue un oculus en el que solo tenga que conectarlo al ordenador y jugar lo llevo fino filipino