Análisis del Oculus Rift DK1

2 JUL 2013  3:01

Juanlo

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Dentro del Rift

A pesar de la increíble sensación que supone estar en un mundo virtual, no se puede negar que la resolución de pantalla de este kit de desarrollo es muy mejorable. Podemos distinguir perfectamente los píxeles individuales y los huecos entre los mismos, lo que hace que tengamos la sensación de estar viendo la escena con una careta de esgrima o una máscara de apicultura. El usuario de reddit mhd420 ha logrado la que, en nuestra opinión, es la mejor imitación de lo que se ve en la pantalla del Oculus Rift.

 

Se puede apreciar claramente el efecto cortinilla debido a la baja resolución de esta versión del Oculus Rift

Se puede apreciar claramente el efecto cortinilla debido a la baja resolución de esta versión del Oculus Rift

 

Si os acercáis todo lo que podáis a la pantalla hasta que ocupe la mayor parte posible de vuestro campo de visión, os podéis hacer una ligera idea de la calidad de imagen que tiene esta versión del kit de desarrollo del Oculus rift, aunque lógicamente este ejemplo no permite apreciar el efecto 3D. Y tampoco se corresponde exactamente al Oculus Rift, ya que los píxeles del centro de la imagen se ven mejor y más definidos, mientras que si dirigimos nuestra mirada hacia los bordes los veremos un poco más borrosos. Sin embargo, es una aproximación muy buena.

 

¿Decepcionados? Pues las malas noticias no terminan aquí. Al movernos también se aprecia cierto efecto de blur, debido en parte a las limitaciones del panel utilizado para esta primera versión, y en parte porque la percepción del movimiento estroboscópico ocurre en el ojo y en el cerebro humano, no en la pantalla. En el mundo real, cuando giramos nuestra cabeza, también efectuamos de forma inconsciente una rotación contraria con nuestros ojos, es algo que hacemos sin darnos cuenta y, con ello, evitamos el efecto de ghosting estroboscópico. Si sois capaces de girar vuestra cabeza sin mover los ojos, sin fijar la vista en un punto (cosa tremendamente difícil), también podréis observar este efecto en el mundo real. Michael Abrash de Valve escribe en su interesante blog mucho sobre este tema, y según afirma, a día de hoy no hay una solución clara y factible, ya que sería necesaria una pantalla con una frecuencia de refresco de miles de hertzios, y que el ordenador fuese capaz de renderizar miles de fotogramas por segundo. Aunque es posible que se pueda reducir este problema si el Oculus Rift fuese capaz de seguir el movimiento de nuestros ojos para saber exactamente a qué punto de la pantalla estamos mirando. Estamos seguros de que en Oculus VR no están de brazos cruzados respecto a este tema.

 

Si os sirve de consuelo, os podemos decir que nuestro cerebro se adapta a este ghosting y llega un momento en el que sólo lo percibimos si nos fijamos en él, por lo que no impide en absoluto que podamos disfrutar de la realidad virtual.