Análisis del Oculus Rift DK1

2 JUL 2013  3:01

Juanlo

60

El futuro

Esta primera versión del Oculus Rift es exactamente lo que Oculus dice que es: un kit de desarrollo destinado a experimentar y a crear nuevas experiencias de realidad virtual. No es, ni mucho menos, un producto destinado a usuarios finales y desde realovirtual.com no podemos aconsejar su compra si no somos conscientes de sus limitaciones. No es un producto con el que podamos jugar sin problemas a todos nuestros juegos. De hecho, muchos de los juegos que funcionan en el Oculus Rift sufren de serias limitaciones que, en muchos casos, nos impiden jugar tal y como lo hacemos en un monitor o televisión, limitaciones que pueden ser especialmente graves si pensamos jugar de forma competitiva. En última instancia, podríamos incluso resultar baneados de juegos online si los wrappers son detectados como trampas.

 

Pero probar un Oculus Rift no deja a nadie indiferente. Poniendo como ejemplo Half-Life 2, que es el juego al que más hemos jugado, podemos decir que las ventajas superan con creces a los inconvenientes, aunque no todo el mundo puede disfrutarlo desde el principio. Algunas personas son más sensibles a los mareos y pueden necesitar más tiempo para conseguir sus piernas virtuales, o sea, adaptarse totalmente a estar en un mundo virtual sin que se resienta su sentido del equilibrio.

 

Oculus VR ya ha mostrado un nuevo prototipo con una pantalla de 1080p, lo que duplica el número de píxeles del kit que tenemos en nuestras manos, y seguramente sea la resolución elegida para la versión comercial de este dispositivo, que por el momento está planificada para finales de 2014. Los afortunados que lo han probado hablan maravillas de la nueva pantalla, especialmente los que han tenido ocasión de compararlo con la versión original, así que el futuro es más que prometedor.

 

Prototipo del Oculus Rift con una pantalla de 1920x1080 mostrado en el E3 2013

Prototipo del Oculus Rift con una pantalla de 1920x1080 mostrado en el E3 2013

 

Pero un gran hardware no sirve de nada si no va acompañado de un gran software. Y en este sentido, Oculus VR está haciendo un enorme esfuerzo para ayudar a que los desarrolladores compatibilicen sus aplicaciones con el Oculus Rift. Motores como Unreal Engine 4, Unity y Source ya son compatibles de forma nativa (Valve ha liberado hace muy poco el Source SDK 2013 con soporte integrado), lo que significa que cualquiera que desarrolle algo a partir de estos motores puede ofrecer compatibilidad con el Oculus Rift sin escribir ni una línea de código. O casi, porque siempre habría que hacer adaptaciones a elementos como el hud y los menús. Y para aquellos desarrolladores que utilicen motores propios, Oculus VR ofrece de forma gratuita un completo SDK que les proporciona la abstracción necesaria para dar soporte al Rift sin preocuparse de sus características (lo que garantiza la compatibilidad con futuros modelos). También sabemos que DICE está trabajando en añadir soporte a su motor Frostbite, por lo que futuros títulos como Battlefield 4 o Mirror’s Edge 2 podrían ser compatibles de forma nativa.