[size=200]Review OCULUS RIFT[/size]
[size=85]09/10/2013 Actualizado: Demos(Tuscany, VRCinema) Juegos(Skyrim)[/size]
Voy a extenderme un poquito sobre mis primeros 3 días con el Oculus Rift. Por falta de tiempo no las he usado tanto como me gustaría, unas 6 horas en total, 4 de las cuales han sido con el HL2. Voy ha estructurarlo en cuatro partes, primero una descripción física de las gafas y accesorios, luego la ergonomía y las sensaciones de uso, después unas cuantas demos que he probado y por último el único juego comercial que probado, el Half Life 2.
Iré actualizando la review según disponga de más información o si mis opiniones van cambiando con el uso.
[size=150]-Las gafas y su diseño.[/size]
En cuanto al tamaño, son más pequeñas de lo que pensaba, nada aparatosas. El que tenga una tablet de 7 pulgadas ya sabe cómo pueden ser. Al tener esa pantalla cuadrada en el frente hace que el diseño no sea lo más bonito del mundo, pero es funcional. Me imagino que la versión final será algo más "cool".
Pesan bastante poco, son muy ligeras y no notas que estén desbalanceadas y que la parte frontal pese más. Esto es debido a que prácticamente toda su construcción es en plástico no excesivamente grueso ni sólido, con lo que se pierde en calidad pero se gana en peso que creo es más importante. Las tiras son gruesas y fáciles de regular, aplican la presión que se necesite sin problemas. Además alrededor de los bordes tiene un recubrimiento acolchado que en mi caso se me ajusta perfectamente y cierra casi herméticamente las gafas.
Trae 3 juegos de lentes, que no son más que pequeñas lupas montadas en unos conos que las acercan o alejan más a la pantalla. Yo pensaba que las lentes eran piezas de cristal macizo pero esta solución es mucho más ligera y menos frágil. Son muy fáciles de cambiar y de limpiar.
En general son cómodas de llevar y se pueden ajustar muy fácilmente, y no cansan porque apenas pesan.
Además de las gafas trae 2 juegos de lentes adicionales, la unidad controladora, cable USB, convertidor DVI-HDMI, fuente de alimentación e instrucciones, todo ello en un bonito maletín acolchado que facilita su transporte.
[size=150]-Ergonomía y sensaciones de uso.[/size]
Lo primero que he detectado y que me está dando bastantes quebraderos de cabeza es que las lentes se me empañan muy fácilmente. Muchas veces, a los 10-15 segundos tengo que quitármelas, limpiar las lentes, volver a ponérmelas, se empañan otra vez, vuelta a quitarlas... Después de probar diferentes ajustes ahora estoy un poco mejor, aunque creo que gran parte de la culpa es porque como he tenido poco tiempo y he andado con prisas igual las probaba un poco sofocado. Ni yo soy de sudar mucho ni la temperatura ambiente es alta (20º).
Una vez dicho esto aclarar que las he probado en el 90% del tiempo estando sentado, sólo me he puesto de pie para contadas demos, como la del RiftCoaster.
Uno de los temas que más polémica está creando es la sensación de mareo que producen. En mi caso tengo que decir que afortunadamente prácticamente no noto ningún malestar. El mayo tiempo que he estado habrá sido como dos horas jugando al HL2 sin ningún problema. Las demos no me producen tampoco mareos, si acaso vértigo alguna vez, cosa que considero buena porque no hace sino reforzar la sensación de realismo. Sólo he tenido unas mínimas molestias en una fase del HL2 que es en espacios muy pequeños y estaba constantemente pegado y chocando con paredes.
Algo curioso es que cuando me quito las gafas y miro otra pantalla (el portátil, el Kindle) mis ojos intentan ver en 3D todavía y pasan unos minutos hasta que puedo enfocar bien.
El tema de la ergonomía no está del todo bien resuelto por varios factores. Primero, el cable que encima sale de arriba molesta. Después, el hecho de que tengas que tener unos cascos por encima del Oculus hace que sea engorroso quitárselo o ponérselo. Y esto se tiene que hacer de forma frecuente porque obviamente no ves tus manos ni el teclado, y además cuando sales de la aplicación 3D cualquier cosa en 2D no se puede ver con las gafas puestas y necesitas mirar el monitor. Entiendo que con unas cámaras externas esto estaría solucionado.
Pasando a los aspectos técnicos
-Color: buen color menos cuando necesitas un negro profundo, que es más bien gris oscuro. Tengo que seguir probando con el brillo/contraste de la unidad controladora y con los ajustes del driver de AMD para ver si puede mejorarse.
-Resolución: para mí el punto flaco de este DK1. Aclarar que es perfectamente usable y disfrutable, pero si estás acostumbrado a monitor 1080p se nota mucho la diferencia. Los objetos lejanos son difíciles de distinguir, los cercanos cumplen bien. Lo bueno es que es algo en lo que se está trabando activamente y sabemos seguro que la versión final sera mejor o mucho mejor.
-Efecto rejilla: efectivamente está presente, pero no le haces mucho caso después de 5 minutos. Mucho más importante la falta de resolución.
-FOV: he probado con las lentes A y B y acercando más o menos el visor. No sé si depende de la demo o programa que ejecutes, pero hay veces que estoy completamente metido y otras veces he notado un poco el efecto buzo. De todas formas mucho mayor que cualquier otra cosa que haya probado (y tengo una pantalla de 160", 3,5m de ancho x 2m de alto).
-Lag y detección de movimiento: perfecto con la mayoría de las demos y en alguna con pequeños microsaltos, lo que indica que el hardware es perfectamente capaz. No noto lag, el movimiento de la escena corresponde perfectamente con el de mi cabeza.
-Motion Blur: tampoco he notado nada.
-3D: lo pongo como un apartado más, pero es el APARTADO con mayúsculas. La sensación de 3D es increíble, en las demos estáticas o con objetos grandes es como estar dentro, giras la cabeza para abarcar las cosas, te agachas o alejas cuando parece que van a chocar contigo. Pero lo que es ESPECTACULAR es cuando interactúas con el entorno. El HL2 es la sensación más inmersiva que he tenido nunca, los soldados que se descuelgan o saltan en tus narices, los aliens que te saltan a la cara... Ya lo desarrollo en el apartado del HL2, pero es IMPRESIONANTE. En cuanto se mejoren 2 detalles técnicos que son fácilmente mejorables (resolución y color) no vamos a poder distinguirlo de la realidad. Repito, la inmersión es total, estás ahí en medio de los planetas, colgado de una montaña rusa, cazando mariposas en el jardín o esquivando disparos en HL2.
[size=150]-Demos[/size]
-Tuscany
Es la demo básica del Oculus Rift y la primera que deberías probar. Es algo muy sencillo, una recreación de una villa italiana típica de la Toscana. Hay que tener en cuenta que sule ser la primerísima experiencia (en mi caso lo ha sido) con la Realidad Virtual.
La primera sensación es de "coño, estoy dentro de una peli de dibujos". Ves la fuente a unos metros delante de ti y mientras estás mirando embobado pasa una mariposa por delante que parece que puedes cogerla. Te acercas a los barriles, a los girasoles, miras por encima del muro. Todo está ahí, no son texturas planas sino objetos con volumen. Luego miras a la casa y ves las proporciones, tiene el tamaño de una casa. Entras por la puerta, curioseas el mobiliario y te acercas con cuidado a la chimenea porque parece que te puedes quemar. Miras hacia arriba y percibes el volumen, se ve claramente el piso superior. Te armas de valor y empiezas a subir las escaleras mientras miras hacia todos los lados. En el descansillo ves una ventana, te acercas ¡y ves el mundo exterior, allí fuera, a 3 metros de altura! Sigues subiendo hasta que llegas a la terraza, te asomas, ves el cielo, el mar, el suelo allá abajo. Con prudencia te acercas a la barandilla y empiezas a mover la cabeza como un tonto intentando abarcarlo todo. Si has llegado hasta aquí sin marearte ya estás graduado en la RV.
Y eso es lo que hay. Es muy sencilla, en 2D no diría demasiado aparte de sus gráficos coloridos. Pero como primer contacto es inolvidable.
-VRCinema
Es una simulación de una sala de cine, con sus butacas, pantalla gigante y cabina de proyección. Lo probé el primer día con prisas y me temo que con malos ajustes y no le dediqué ni 30 segundos. Cuatro días después lo he vuelto a probar y es la típica demo para mostrar a alguien que se acerca por primera vez a la RV. Es pausada, inmersiva, fácil de entender y que da una idea rápida de las posibilidades que ofrece la RV.
Básicamente te presenta un cine por el que puedes andar y sentarte en cualquiera de sus butacas. Tiene un interface que te permite elegir rápidamente el sitio, además de cambiar opciones como la visualización de películas 3D, tamaño y relación de aspecto del vídeo, volumen... La sensación de realidad está muy conseguida, con unas proporciones que te hacen sentir estar delante de una pantalla de 300". Tiene detalles muy logrados como que el cine se ilumina tenuemente con el color de lo que se está viendo en pantalla, emulando muy bien el propio reflejo de la pantalla en el cine. La calidad del vídeo es baja debido a la resolución. No esperes ver un mkv blueray, para eso mejor tu TV o proyector. Pero lo he probado con un avi de 1,4Gb de KungFu Panda y es plenamente disfrutable, entiendo que las películas de dibujos animados son más permisivas con la pérdida de calidad. Lo que sí digo es que cuando se alcance una mejor resolución va a quitar muuuchos espectadores a las salas comerciales, es tener un pantallón enorme para ti solo. Y ya sólo faltaría que el autor incluyera la posibilidad de estar en la misma sala con otras personas para quedar con los amigos.
-RiftCoaster
-Cobra Coaster
-Ceiss
[size=150]-JUEGOS[/size]
-Half Life 2
Como juegos "comerciales" con soporte nativo para el Oculus Rift tengo el HL1 Source, el Team Fortress y el HL2 y sus episodios. He empezado por este último porque guardo muy buenos recuerdos y además es el más vistoso. Todavía no le he instalado el "Cinematic Mod" con el que parece que mejora bastante, pero entre instalar el MOD y el Source Engine no he encontrado todavía tiempo.
No me he matado en configurarlo, posiblemente pueda obtener mejores resultados dedicándole algo de tiempo. Sólo he puesto el parámetro -VR en el acceso directo y he configurado el modo de control del punto de mira. En este sentido hay muchas configuraciones, la que trae por defecto me resultaba incómoda y quizás diera un poco de mareo. Al final me he decantado por el modo 3, en el que con el PAD controlas con el stick izquierdo avanzar/retroceder y strafe y con el stick derecho el giro horizontal. El punto de mira lo mueves con el Oculus, moviendo la cabeza.Y este es un punto ENORME en favor del Oculus. Es una verdadera gozada apuntar con él. Es MUY preciso, tanto como un ratón, y la inmersión que proporciona es genial. Ves a un soldado descolgarse por un puente, lo miras y disparas. Objetivo abatido. Empiezas a oír detrás tuyo el "buzzz" de los pequeños robots sierra, miras por encima del hombro y allí están. Giras un poco pero antes de darte la vuelta ya le has acertado a uno. Según va rebotando por las paredes lo sigues con la vista y sigues disparando.
La diferencia de jugar al HL2 con jugar a una demo es muy marcada. Hay demos muy trabajadas con unos efectos fantásticos, pero con el HL2 estás metido dentro de un mundo con su historia, sus personajes, sus escenarios coherentes. Los personajes, naves, diferentes objetos de atrezzo son reales, ves acercarse al soldado como ves acercarse a una persona en la calle, no es el "hacerse grande" que vemos en un monitor. Vaya sustos que dan los bichos que se te pegan a la cara cuando ocupan todo tu campo de visión (no quiero ni pensar lo que tiene que ser jugar a una Alien vs Predator con las Oculus).
En cuanto al mareo, yo prácticamente no he tenido nada. La primera sesión de unas 2 horas la pasé con nota, andando, corriendo, saltando, haciendo strafes... y sin problemas. También es cierto que esta forma de jugar más inmersiva hace que también te comportes de forma más natural, no te da por ir saltando todo el rato, o ir para atrás. Tiendes a hacer lo que harías normalmente, es decir, darte la vuelta y correr. Ahora estoy con la lancha que algunos dicen que no pueden hacerla con el Oculus y yo tampoco he tenido ningún problema. con las pausas al cambiar de fase se queda la imagen congelada, pero la segunda vez que te pasa ya estás preparado y no supone problema. Sólo en la segunda sesión en la que me he movido por escenarios pequeños me ha pasado que al estar constantemente chocando con paredes y escaleras pero tú realmente no sientes ese choque, el cerebro se lía un poco y tuve un pequeño momento de malestar que me duró 5 minutos.
-Skyrim
Después de unos días me he animado a instalar el wrapper Tridef3D que te permite jugar en modo 3D a unos cuantos juegos bastante actuales, entre ellos el Skyrim.
La instalación de Tridef3D es bastante fácil, primero hay que instalar la última versión disponible y sobre esta la beta específica para Oculus Rift. Te detecta los juegos que tienes instalados en el disco duro y que son susceptibles de convertir a 3D. Todo bastante fácil y rápido.
Arranco desde su panel el Skyrim, primero lanza Steam y luego abre el juego que aparece con la típica imagen dividida en dos partes. El OSD de Tridef3D se activa con el 0 del teclado numérico, aquí cambio unos cuantos parámetros (mirad en el hilo correspondiente de realovirtual.com), salgo del OSD y ¡ya tengo Skyrim en glorioso 3D!
Primero los problemas. El IU es difícil de manejar, tanto el mapa, como el inventario, como las opciones. No se ven bien los laterales. Para ello Tridef3D tiene una opción muy interesante que si pulsas la tecla "+" del teclado numérico te hace un "zoom out" para ver toda la pantalla, pero entonces dada la baja resolución del Oculus los nombres no se distinguen muy bien.
Otro problema para mi es que lo jugaba con el pad X360, pero para que te funcione la vista libre con el Oculus hay que poner el control de ratón+teclado con el que no estoy nada habituado.
Si eres capaz de vivir con estos problemas, la experiencia es todavía más inmersiva que el HL2. Los gráficos son más bonitos, detallados, creíbles. Ver el mundo en 3D es maravilloso, esas montañas gigantescas en la lejanía, la propia vegetación que pasa a tu alrededor al andar, las vistas desde las alturas que producen vértigo, ver un ciervo de tamaño natural pasar por tu lado... En las ciudades ves a la gente pasar a tu lado, aparecer por tu espalda, o ves plantarse delante tuyo a un guarda. Y los combates dan un poco de miedo, cuando te ataca un oso o un lobo y te salta te apartas físicamente porque realmente parece que se te echa encima. Y la magia... eso de lanzar unos rayos eléctricos y ver cómo se despliegan de tus dedos y llegan al pobre infortunado. Y esquivar bolas de fuego que realmente te pasan rozando las orejas...
En este sentido mucho mejor que HL2, que tiene unas mecánicas y un mundo más simple (FPS vs RPG). Es el tipo de juego por excelencia para la RV. Entornos preciosistas, exploración, ritmo más pausado, personajes y vida rodeándote, historia y diálogos, elección de cuándo combatir o cuándo simplemente contemplar los paisajes. Es una pena que no tenga soporte nativo y sea engorroso jugar con el IU tal y como está.
[size=150]-Conclusión[/size]
El oculus Rift viene a traernos la Realidad Virtual a nuestos PCs. No es sólo un periférico más como se lee en algunos sitios. Es una nueva forma de entender el Ocio, en el que eres partícipe de lo que estás haciendo y no un mero espectador mirando a través de una ventana. En cuanto se pulan algunos detalles técnicos que ya están sobre la mesa, va a ser la experiencia definitiva.
¿Recomiendo su compra? ABSOLUTAMENTE. ¿Por encima de las nuevas consolas? SIN DUDA. Lo único que es planteable desde mi punto de vista es si correr a hacerse con el DK1 o esperar a la versión del consumidor. Si te compras el DK1 tienes que asumir que te vas a comprar la versión final SI o SI y por lo tanto duplicar el gasto. ¿Eres capaz de esperar un año? Entonces compra la versión final, con más apoyo de software y tecnicamente mucho mejor.
Lo bueno
Inmersión: al contar con un FOV tan ámplio, todo lo que ves está cubierto por las gafas (bueno, todavía se podría mejorar). Además el hecho de mover el entorno con el movimiento de tu cabeza aumenta la sensación de que hagas lo que hagas o mires a donde mires el mundo se despliega a tu alredededor. Muchas veces te pasas más tiempo mirando atras o abajo porque se te hace raro e increible que también ahí haya mundo, acostumbrados como estamos a mirar siempre para delante.
3D: No me canso de repetirlo, el 3D es REAL. Salvo por la calidad que la resolución actual es capaz de dar, lo que ves es real, no tienes en ningun momento la sensación de que te están haciendo un truco óptico ni tienes que hacer esfuerzo para sentir las 3D. Las cosas están ahí, de hecho tus ojos cambian el enfoque para ver las cosas cercanas y las lejanas. Para mi el punto más fuerte de las Oculus Rift.
Ergonomía: para lo que eran hace unos años estos cacharros de RV, las Oculus Rift son sorprendentemente pequeñas y ligeras. Si encuentras un buen ajuste no molestan y te olvidas de ellas a los pocos minutos. Eso sí, no es como llevar unas gafas de sol, es como llevar unas gafas de esquiar.
Versatilidad y nuevas posibilidades: lo que hemos visto no es mas que la punta del iceber de lo que la RV puede ofrecernos. Tanto porque todavía en el plano hardware puede mejorar muchísimo como porque en el plano software hay muchísimas experiencias vírgenes. Viajes virtuales, educación, redes sociales, cine virual, y por supuesto juegos absolutamente inmersivos.
Lo mejorable
Resolución y color: no me quiero ni imaginar cómo serán las gafas que vengan con paneles de mucha mejor calidad. Con la reslución actual algunos juegos y demos lucen muy bien, pero en otros se nota la falta de claridad. Lo mismo con el color, sobre todo el nego. Es un inconveniente de el DK1 y tiene de bueno que no hay ninguna limitación real que no permita que mejore considerablemente en futuros modelos.
Cámaras externas: se hace necesario habilitar algún mecanismo para en ciertas ocasiones ver el mundo real. Lo ideal serían 2 cámaras que se pudieran activar cuando se necesitase y sobreimpresionar la imagen en las gafas.
Auriculares integrados: es incómodo tener que ponerse y quitarse los cascos cada vez que quieres quitarte las gafas.
Posicionamiento absoluto: reduciría mareos, aumentaría inmersión y posibilitaría un juego mucho más preciso y real. He visto demos del proyecto STEM y lo de poder agacharte en una ventana y asomarte un poco para apuntar y disparar tiene que ser una experiencia única.