Tema: PS Move ya se puede usar en Steam VR , los primeros "Touch" comerciales para Oculus
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31 Mar 2015 19:19
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Pues lo dicho en el titulo, ya puedes usar tus PS Move con la cámara de Oculus y la cámara de Play Station, aportando así la opción de poder usar mandos posicionales a Oculus Rift
Este proyecto ya lleva 1 mes en funcionamiento, pero en la nueva version 4.5 parece ser que funciona de lujo
Archivos para conectarlo Alpha Release #4.5: github.com/cboulay/PSMoveService/releases
Wiki para enterarte de como hacerlo: github.com/cboulay/PSMoveService/wikiMás vídeos del autor www.youtube.com/channel/UCv3NwMy64M-ETSasnUK1vEQ
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Mañana compro los Move. Pero se puede usar con la propia cámara de Oculus?
A ver, yo que me traslado de un lado a otro, me vendría de perlas solo llevar una cámara, la de Oculus, las gafas y los Move, y tener los juegos de Vive rulando.
Pero estará implementado también el táctil de las maracas?
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31 Mar 2015 19:19
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jejeje, no te sabría decir, ojala fuera el desarrollador
TAMPOCO PUEDO PONER LA MANO EN EL FUEGO A LA AFIRMACIÓN DE QUE SE PUEDE USAR SOLO LA CÁMARA DE OCULUS, que parece ser que no , en su manual también ponen la cámara de PSMOVE, github.com/cboulay/PSMoveService/wiki/Camera-Hardware-Setup , pero en el vídeo no la veo por ningún lado, así que no pongo la mano en el fuego, creo que me adelante poniendo esa conjetura...
Esto es gracias a la API de
SteamVROpenVR, y a su filosofía de unificar un sistema abierto para todo el mundo, en contra de la filosofía de quien ya sabemos -
es una gran noticia y posiblemente me haga con unos move para probar, pero no tiene nada que ver con que SteamVR sea una API abierta (que no lo es). Esto es un mod/wrapper para PSMove, igual que el de Leap Motion, o de la misma forma que el Revive es un mod para Oculus Home. Otra cosa sería que Valve diera soporte nativo a PSmove en SteamVR... no confundamos términos.
Saludos
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31 Mar 2015 19:19
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Pero entiendo que habrá usado la API de OpenVR ( github.com/ValveSoftware/openvr/wiki/API-Documentation ) para hacer las conexiones de datos no?, También entiendo que esta API esta creada para que la gente pueda crear periféricos o hacer compatibles periféricos de forma sencilla y rapida, no?. Que lo mismo me equivoco tampoco es mi rama de trabajo, pero a mi entender han cogido la salida de datos de PS Move y la han conectado mediante la API de Open VR, independientemente que esta practica se llame mod/wrapper, y esto es algo que en Oculus Home no puede hacerse o al menos de forma sencilla ni facilitan la labor
En sus notas de su ultimo update ponen
Alpha Release #4.5
SteamVR fixes:
-Updating OpenVR API to 1.0.2 (Esto es lo que me hace pensar que estas cosas las hacen mediante la Api de OpenVR)
-Fixed Issue #94 - providing a controller role hint to open VR so that controller hands work -
tampoco soy un experto en el tema pero hasta donde yo se ni el código de SteamVR ni el de OpenVR es abierto, y tu no puedes integrar tus propios controladores dentro de SteamVR de forma nativa porque no tienes acceso al código. Eso solo puede hacerlo Valve, que es la propietaria de las dos Apis. Por eso digo que tanto este como el de Leap Motion son mod/wrappers que se ejecutan como programas externos, o como un driver casero más bien. Si no es así que alguien me corrija, puedo estar equivocado.
Saludos
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31 Mar 2015 19:19
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Entiendo que cuando lo llaman Open es porque es una plataforma abierta para el publico, yo soy programador, pero nunca he hecho nada con periféricos, siempre que veo una API se que puedo leer datos y mandar datos al proveedor que da la API, no digo que sea codigo libre o que den las librerias en codigo abierto, solo que facilitan el que puedas usar los datos y meter tus propios datos, lo que tendría que ser interpretado como que puedo crear un periférico, por ejemplo una pistola y conectarla sin problemas a su sistema, si ves esta pagina de la API github.com/ValveSoftware/openvr/wiki/IVRSystem_Overview justo al final de la pagina tienes la explicación de los Métodos de controlador - Métodos para interactuar con los controladores
TriggerHapticPulse
GetControllerState github.com/ValveSoftware/openvr/wiki/IVRSystem::GetControllerState (En este especificamente puedes ver un ejemplo para mandar cordenadas de posicion)
GetControllerStateWithPose
GetButtonIdNameFromEnum
GetControllerAxisTypeNameFromEnum
HandleControllerOverlayInteractionAsMouse
CaptureInputFocus
ReleaseInputFocus
IsInputFocusCapturedByAnotherProcessSi alguien tiene más experiencia en estas cosas estaría genial que nos diera una pequeña clase de si es o no real esto? venga que alguien se anime
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jolin , pues a mi no me chuta , cuando trato de instalar el driver me dice que nanai , esta tarde os pongo una imagen de ello haber si podeis echarme un cablecillo ....
SAlut!!!!
Edito:. Ya funciona , pero no acaba de afinar , sigo en ello. A pesar de tener todo calibrado , no me aparece una de las camaras en el plano virtual.
Me pondre en ello cuando vuelva de vacaciones. Estoy seguro de que es una chuminada.SAlut!!!!!
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Pues a mi me funciona bien la historia lo tengo con tres ps eye y la última versión de psmove service la 5.4 la cual lke agrega estabilidad y mas cositas, mi problema es que he adquirido hdk 1.4 y tras conseguir un posicionamiento estable me ocurre que los move no estan centrados con el casco, al moverme hacia delante y atras no me acompañan y se van a otro lado, con las gear vr y el posicionamiento con otro move iba bien no se que es lo que ocurre....
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En cuanto pueda lo pruebo. Que tengo ganas de juegos de Vive.
Saludos.
* Nuestro cerebro es un sistema de simulación que virtualiza todo lo que capta del exterior.
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Pues a mi me funciona bien la historia lo tengo con tres ps eye y la última versión de psmove service la 5.4 la cual lke agrega estabilidad y mas cositas, mi problema es que he adquirido hdk 1.4 y tras conseguir un posicionamiento estable me ocurre que los move no estan centrados con el casco, al moverme hacia delante y atras no me acompañan y se van a otro lado, con las gear vr y el posicionamiento con otro move iba bien no se que es lo que ocurre....
Me pillas con el tema fresquito. Acabo de configurarlo con 3 ps eye y las Oculus. El problema que te surge puede ser por una mala calibración.
La calibración del tamaño de la habitación la hace partiendo de una referencia, en este caso un folio. Lee detenidamente esta guia, el paso 4b
- Pon un sitio estable en el centro a media altura (yo usé una caja encima de una silla)
- En ese "soporte" pones un folio lo más centrado posible con el lado ancho de izda a dcha.
- Cuando calibres los "Poses" tienes que seguir una secuencia sobre las esquinas y el centro de la hojaCon 3 cámaras consigues un tracking aceptable (cada cámara cuesta 10€ en Amazon, si tienes los Move merece la pena). Aunque esté lejos de ser perfecto, está bastante apañado y sirve para probar todos los juegos de Steam VR de forma digna
Edito porque no había leído bien y pensaba que usabas Oculus
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Muy buenas,
Actualmente no tengo ningún HMD pero si una cámara PS3 y un PS MOVE. He instalado el STEAM VR y he arrancado el psmove service y me detecta la cámara PS3 pero no el mando. Es posible hacerlo funcionar sin HMD? Estoy haciendo pruebas mientras decido que HMD comprar.
Saludos
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Pues yo no consigo que steam reconozca los move. Pero me pasa algo curioso, he visto por ahi en tutoriales que hay que modificar el script de steamvr, a mi este script me aparece solo con 2 lineas al abrirlo, copio el contenido para los ps move, guardo la modificación del script, abro steamvr, y no me los detecta, vuelvo a abrir el script y está otravez con solo 2 lineas escritas como al principio, como si al iniciar steamvr volviera a reescribir ese archivo y me borra todo el tema de los move.
a configuración en el ConfigTool está bien hecha y desde ahi puedo ver como se mueve correctamente el psmove dentro de el espacio en las 3 dimensiones, pero me estoy volviendo loco con lo de que steam no los vea. Se me escapa algo?
Por cierto, en la ultima version del PSMove service no viene ningún driver para steam, pero me he descargado a parte una versión anterior en el que si viene este driver y lo he instalado
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Gracias gotmog! Ya conseguí hacerlos funcionar, simplemente habia que ejecutarlo desde la última versión de PSMoveBridge y se ejecutan solos al abrir steamvr. He estado probando varios juegos y la verdad es que no está nada mal!! Lo que pasa es que parece que muchos juegos no son compatibles o no los detecta, como Smashbox arena, que tenia muchas ganas de probarlo, pero este entre otro no me detecta los move. seguro que hay forma de hacerlos andar ahi tambien, seguiremos investigando
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13 Abr 2014 22:03
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Me alegra que lo consiguieras, por cierto se puede usar las psvr en pc y comparado con el dk2 no hay color +yo también las tengo).
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Pues estaría bien aprovechar los moves en pc tambien,estoy pensando hacer alguna prueba.
Yo he probado el PSVR con TrinusPsvr en mi "antiguo" o mejor dicho,anterior pc. Que lo tengo colocado a mi derecha, en la misma mesa con un (i7 3770k oc a 4,2y gtx 980),muy cerca del mueble donde tengo colocada la ps4 pro,y estoy totalmente de acuerdo con gotmog,no hay color,respecto al DK2,en cuanto a la imagen.
Excepto en que la pantalla tiene menos Fov claro está,y que cuando lo he probado,pues tubo que ser en modo extendido,como funcionaban antes los dk2,hasta que se impuso el modo directo.
Pero la calidad general de la pantalla es bastante notable y sobretodo con mucho menos screendoor en PSVR,de lo que teníamos en los DK2.Pensando en el tema,lo único que veo que me faltaría,para tenerlo completo en este pc segundario,sería el posicionamiento absoluto para el visor PSVR,que estoy viendo en algunos videos,que mucha gente lo está sacando mediante un tercer move "atado" al visor,utilizando cámara de ps3(tengo una de la ps3),pero me molaría encontrar una forma más "limpia" o menos pesada de sacar el posicionamiento,si fuese posible.
Si lo consigo hacer completo,desde luego,se lo dejaría fijo en ese pc,a mi hijo y la mujer,ya que con solo cambiar el hdmi y usb desde el pc a la Ps4Pro y viceversa,que está muy cerca de este pc,se puede utilizar para ambas cosas.
Yo seguiré con mi Cv1 como principal,pero como siempre encuentro algo extra,con lo que aprovechar PSVR aparte de con la Ps4 pro,(tema wrapper en pc por ejemplo),y el hecho de que ellos puedan utilizarlo,pues ya ves,esto de los moves en pc y poder usarlos con SteamVR,me parece un paso cojonudo.
Como sigan a este paso,además de compatibilizar totalmente PSVR a pc,lo van a hacer cada ves más facil y rápido. -
13 Abr 2014 22:03
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Así es imho, es un pelín engorroso el move en el casco aparte de ser un pelín cómico pero por una inversión ridícula (los move y las cámaras de ps3 de segunda mano están tirados) + las psvr puedes tener una rv muy digna en pc .