Cymatic Bruce habla sobre Oculus Rift Crystal Cove: óptica y FOV

10 ENE 2014  0:01

Redacción

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Puede que el nombre Cymatic Bruce no os suene mucho, pero fue el primero en mostrar el Oculus Rift DK1 en YouTube y nos sirvió de inspiración a muchos de nosotros para hacer lo mismo. Hoy ha tenido la amabilidad de compartir sus impresiones detalladas sobre el prototipo Crystal Cove de Oculus Rift, incluyendo detalles sobre el ángulo de visión y las nuevas lentes.

"Comenzaré diciendo que Crystal Cove es asombroso. Pudimos probar Eve Valkyrie y una demo de un juego de tablero en Unreal Engine 4 ¡Ambas son fantásticas! La óptica es totalmente diferente, las lentes son más grandes. La unidad también es algo más ancha por dentro, ya que mis gafas cabían perfectamente sin rozarse cuando me quité la unidad. El FOV era como el del DK1, lo cual es una mejora respecto al prototipo HD.


El posicionamiento absoluto es muy sólido, responde inmediatamente y no sufre interferencias (a pesar de algunas lámparas de sodio que no paraban de parpadear en la zona). Han sido capaces de crear una solución que permite que funcione de forma perfecta en una gran variedad de entornos. El posicionamiento absoluto deja de funcionar si giramos 180º respecto a la cámara, y entonces pasa a funcionar el modelo de cuello de siempre. El posicionamiento vuelve a entrar en funcionamiento al girarnos de nuevo hacia la cámara, y lo hace sin brusquedad. Creo que para eso son los leds que hay en la correa.

 

Cymatic Bruce prueba Crystal Cove


La pantalla es OLED de HD y se ve de fábula. Los negros son realmente negros, los colores son muy vivos y la visión es muy clara. Poder ver las ligeras imperfecciones de la cabina acristalada de la nave en Eve Valkyrie es increíble. Pero la característica que más me ha gustado ha sido la tecnología de baja PDV (persistencia de visión) usada en la unidad. Esta solución se mencionó en una presentación de Abrash en el GDC, pero nunca me imaginé que la vería implementada de forma tan efectiva en tan poco tiempo. Hay algunos vídeos que explican la técnica, y yo también lo haré en algún vídeo. Lo importante, lo que tenéis que saber es que el problema del motion blur queda resuelto. Joe activó y desactivó la BPDV para poder comparar, con un gran bloque de texto delante de mí. Al mover la cabeza con fuerza con la BPDV desactivada, apareció enseguida el típico motion blur al que estamos acostumbrados. Sin embargo, al activar la BPDV, la imagen se volvió algo más tenue y, aunque moví mi cabeza con fuerza, ni el texto ni los bordes de los polígonos mostraban rastro alguno de blur en el entorno virtual. Esto es MUY GRANDE, y es la característica que más me impresionó de la demo.


Le pedí a Joe si me podía dar detalles de la pantalla, pero como esperaba no lo hizo. Oculus ve esta unidad como una representación de hacia dónde se dirige la versión comercial, y no como una representación de la misma. Oculus fabrica muchos prototipos con frecuencia y piensan que dar las especificaciones exactas de esta unidad podría resultar contraproducente desde el punto de vista del marketing. Lo entiendo y estoy de acuerdo con su punto de vista."

 

¡Muchas gracias Cymatic Bruce por compartir con nosotros tu experiencia! Eres un crack.