Hola a todos! acabo de presentarme en la sección de Bienvenida y como decía allí mi interés en el Oculus Rift está en las aplicaciones que puede tener en la simulación aérea.
Antes de adquirir uno y ponerme a desarrollar me gustaría saber (ya que no he probado ninguno) si el FoV es el que prometen en el video de presentación de la web 90º horizontales, me parece demasiado, ya que con la resolución que he leido que ofrece 1280x800 en cada ojo equivaldría con el solape de imagen a una imagen en monitor de resolución de 1920x1200, y con esa resolución no se puede llenar todo ese campo de visión bajo mi punto de vista. Un sistema equivalente con 3 monitores de 1920 pixeles de ancho cada uno da un campo de visión de aproximadamente 70º, pero estamos hablando que son 5760 pixeles para cubrir todo ese ancho.
He estado haciendo algunas busquedas en google y en el foro durante unos días pero no he encontrado un tema que toque especificamente esto, o al menos de la mano de alguien que lo haya probado o tenga uno, así que agradecería mucho la información que me podais aportar, sobre todo si teneis uno y me aportais vuestras impresiones.
La resolución es de 1280x800 para los dos ojos, se queda en 640x800 para cada ojo. El campo de visión no tiene nada que ver con la resolución, depende del tamaño de la pantalla y de la distancia de visionado. Puedes tener 90º de visión con cualquier monitor si te acercas lo suficiente. Con el oculus tienes la pantalla casi pegada a los ojos y lentes que te permiten enfocarla perfectamente. El problema de tener tanto ángulo de visión con tan poca resolución es que los píxeles son muy grandes y se aprecian a simple vista.
El FOV del Kit de Desarrollo es de unos 110º y ocupa practicamente todo tu campo de visión, a excepción de unos margenes negros sobre todo a los lados, mas o menos como llevar unas gafas de bucear de las antiguas, o tal vez un poco menos de borde. La resolución total de la pantalla del oculus rift es de 1280x800 en total, y no por ojo, o sea que son 640x800 por cada ojo, aunque en realidad es algo menos ya que la deformación que hay que aplicar a la imagen para compensar la distorsión de las lentes hace que se pierda un trozo de pantalla alrededor de la imagen. Y sí, con esa escasa resolución hay que cubrir todo el campo de visión, asi que te puedes imaginar como se ve de pixelado... pero ten en cuenta que es solo un kit de desarrollo y que la versión comercial tendrá más resolución, aunque por ahora no se sabe cuanta... como minimo tendrá una pantalla de 1920x1080, o sea, 960x1080 por ojo, aunque cabe la posibilidad de que sea algo mayor... Sigue sin ser lo ideal pero cuando pruebas un Oculus Rift te das cuenta de que la resolución no es lo más importante...
Por ahora pretender ver con la misma calidad con la que ves en un monitor es ciencia ficción, aun tardaremos algunos años en llegar a eso (aunque al ritmo que va esto, creo que no serán muchos)
ya no es tanto por la calidad sino por la cantidad de objetos que puedas representar. Es decir, de nada sirve ver sólo un par de objetos muy grandes que te abarquen todo el campo de visión, lo que interesa es tener más objetos en el campo de visión.
Pues si esto es así estoy pensando como solventarlo.. según tengo entendido también tiene una especie de trackir, que según tu giras la cabeza tambíen gira la cámara, con lo cual podríamos resolverlo a medias el problema no?
Me parece que andas un poco perdido, el seguimiento lo es todo.
No te preocupes por los objetos que caben en la pantalla ya que puedes ver otras partes de la cabina simplemente mirandolas, no va a ser una imagen estatica como en un monitor donde te interesaria que todo estuviera visible.
Imaginate que estas fisicamente sentado en la cabina, y llevas unas gafas de buzo que limitan parte de tu vision periferica, si mantienes tu mirada en una direccion entonces solo veras una parte, es cierto, pero no es un problema porque puedes mirar alla donde quieras, incluso darte la vuelta en la silla y mirar hacia atras
Cuando hablamos de FOV lo hacemos por cuestiones de inmersion, ya que los marcos te devuelven en parte a la realidad de lo que estas haciendo, pero el fov nunca sera un problema porque eres tu quien decide a donde quieres mirar
Si estás pensando en adquirir el Rift para simulación aérea mejor espérate a la versión comercial. Yo también soy aficionado a la aviación y a los simuladores y para mí será la principal razón para invertir en la RV. Pero como ya te han explicado varios compañeros, la resolución del Rift es baja al dividir la pantalla en dos y extenderla en un amplio ángulo de visión, el cual es necesario para conseguir el nivel de inmersión que uno espera de la RV.
Es más fácil pensar en la resolución en términos de pixeles por grado. El Rift tiene 90º de FOV horizontal. 640 pixeles/90º son 7.1 pixeles por grado. Un monitor grandecito de 1080 a la distancia típica de visionado ocupa unos 50º de FOV horizontal. Un 1080 tiene 1920 pixeles horizontales/50º son 38.4 pixeles por grado. 38 frente a 7, todo un mundo de diferencia.
Además, en una pantalla de RV tienes que mostrar el juego con el mismo ángulo de visión que cubre la pantalla. Sino, el mundo no estará a escala y el stereo-3D parecerá extraño. Un simulador configurado para renderizarse con 90º de ángulo de visión hace que los instrumentos de la cabina sean difíciles de leer incluso en un monitor. No digamos en el Rift. El FSX con el zoom al mínimo (creo que marca 0.4 de zoom) son 90º de ángulo de visión. Te puede servir para hacerte una idea de como se vería si redujeras 5 veces la resolución horizontal de lo que muestra el FSX a 0.4 de zoom en tu monitor. O incluso haces unos screenshots y luego reduces el número de píxeles a los niveles del Rift para ver como queda.
Las dos consecuencias de la falta de densidad de pixeles del Rift son primero, que la cabina se vuelve ilegible y, segundo, algo que es aun peor porque hace la experiencia incómoda, el escenario fuera de la cabina se convierte en un montón de puntos de colores, separados entre sí (el llamado efecto rejilla,se ve claramente el espacio entre pixeles) y hay que hacer un esfuerzo consciente para visualizar montañas o lo que sea que haya en el horizonte.
Claro, que si es para desarrollar, pues nada como el actual Rift, que no en vano es un Development Kit.
Se me olvidaba comentar algo sobre el HeadTracker. Es una maravilla. Te permite mirar en cualquier dirección con mucha precisión y de forma instantánea. Te olvidas de que tu punto de vista depende del sensor y simplemente miras a tu alrededor, de forma natural, sin pensar en ello. Solo proporciona la orientación de la cabeza, no la posición, pero la versión comercial incluirá también posición, como nos han mostrado recientemente en el CES 2014.
Recordar que 1280x800 es la resolución nativa del panel, no la resolución de uso si se quiere, uso el oculus a la misma resolución de mi monitor que es 1680x1050 gracias al escalado, una resolución muy buena, pero la falta de píxeles en la pantalla le impide al oculus dibujar correctamente aquello que este en distancia. El DK1 es a día de hoy mas que suficiente bueno para mostrar una cabina de control, pero, muy malo para mostrar paisajes en distancia, por que que para simuladores de aviación es en mi opinión no recomendable. Un ejemplo de uso del oculus rift para simuladores (war thunder en modo realista):