Tema: La actualización para resolver los problemas de aquellos que están sufriendo problemas de Tracking ya se está distribuyendo
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18 Ene 2014 12:42
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Estoy oyendo que lo mismo es que el sistema nuevo toma más capacidad de proceso y/o envío de datos y si bien a los que tienen un equipo potente les va mejor y más suave, hay gente que ya tenía algunos problemas y se les ha empeorado.
¿Qué equipos tenéis? ¿Puede darse este caso?
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26 Oct 2015 21:20
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RiogaHe probado hata en otro pc y el problema persiste. He abierto ticket con ellos y la resolucion ha sido cambiar los touch. Lo que me jode es que tengo que mandar los mios primero y despues me mandan el recambio. Ya me ha dicho soporte que el proceso puede durar hasta 12 dias. Lo que es peor, estoy casi seguro que cuando lleguen los nuevos el problema va a seguir existiendo ya que no creo que sea de mis touch, sino que es un problema generalizado.
Yo opino lo mismo que tu, que tiene pinta que si te mandan otros touch les va a pasar lo mismo, pero también puede ser que estemos equivocados y que hayas tenido la mala suerte y que te hayan tocado unos touch defectuosos. Yo se los mandaría para salir 100% de dudas.
El problema que tienen tu, que si no he entendido mal es que los touch se te vuelve locos al cabo de un rato, no es generalizado. A mi no me pasa y si le pasase a todo el mundo estaría en el top de reddit con 2000 votos y con hilos constantes con ese problema y la gente echando humo por las orejas. Lo cual no quiere decir que le pueda estar pasando a un grupo significativo de gente, pero creo que minoritario. Lo cual no quiere decir, que no deban solucinarlo ya que los touch deben funcionar bien al 100% de los compradores si tienen el software/hardware recomendado por Oculus configurado según sus recomendaciones.
El tema es que por solucionar un problema que afecta/afectaba a un grupo limitado de gente, provoquen problemas a un grupo mayor de gente.
Cuando la gente ponía el grito en el cielo cuando anunciaron que se iba a retrasar la actualización de Enero, yo dije que mejor que se retrasaran y la probaran bien a ver si por solucionar un problema iban a crear otros y la liabamos. Al final la han sacado pocos días despues, y visto el resultado tiene toda la pinta que deberían haber esperado mas.
Veremos a ver que tal va la actualización gorda anunciada para Febrero, y si no hacen una mini actualización antes para corregir los problemas provocados por esta.
Oculus debía tener un número X de Tickets abiertos antes de la actualización. Al final el exito o el fracaso de la actualización vendrá por los tickets que se hayan cerrado tras la misma porque se haya solucionado los problemas, los que no se han podido cerrar porque el problema sigue y los nuevos que se hayan podido abrir generados por la misma. Esto solo lo saben ellos, nosotros nos podemos hacer una idea viendo el ruido generado en foros/redes sociales pero no es 100% real. Ellos tienen la foto real del resultado de la actualización y si el resultado es malo, alguno se llevará una colleja gorda, salvo que la decisión equivocada haya sido del de mas arriba.
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9 Ago 2016 08:42
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Como comenté (no si se lo dije aquí) ayer tuve visita, unos amigos vinieron a casa a probar el susodicho sistema de VR y de paso pues comer y echar la tarde.
En ningún momento les comenté nada de los fallos, para que no estuvieran condicionado a ello, aunque no son personas que se dediquen a jugar tienen alguna consola y demás historia.
La pila de demos y juegos que les puse fue:
- Oculus DreamDeck
- Super Hot
- Arizona Sunshine
- Bullet Train
- Eleven Table Tennis
- La demo del robotLa primera persona que se puso el CV1 fue ella, y estuvo entorno a unos 45 min probando y demás. Ella no reportó ningún fallo, estaba más flipada con la casa del menú que incluso con los propios juegos jaja.
Cuando el se puso el visor aquí es donde empezó la fiesta:
- En la demo de Bullet Train el era "gigante", directamente la proporción 1:1 que siempre ha tenido esa demo desapareció. No entraba por las puertas del metro. Este error está claramente identificado por muchos usuarios tanto en Reddit como en el foro de Oculus, en el que reportan que después de estar jugando durante bastantes minutos tienden a crecer casi 0.5m. En este caso, al haber estado la mujer de este chaval jugando durante 45 min le dio tiempo más que suficiente para "crecer".
- Jugando al Arizona Sunshine, en modo horda, cuando se giraba hacia el sensor trasero se producía el salto que he descrito en los vídeos. En uno de sus comentarios fue "Joder! la mano se está volviendo loca y no me deja apuntar bien".
Sobra decir que ya he intentado todo y he hecho mil pruebas, les he enviado Logs y vídeos (en el ticket que tengo abierto ya van por 8 entradas desde el viernes) y la única contestación que me dieron es "Lo vamos a mirar, si necesitamos algo más ya te diremos", y fue del ingeniero que me contacto por privado en Reddit para que le diera mi número de caso para verlo más detenidamente.
@Cdacked antes del parche 1.11, es decir en el anterior, había gente que reportaba que haciéndole OC al microprocesador solucionaban los micro-saltos del mando en el cambio de FOV de las cámaras. Yo tengo un i5 4690k (pata negra que puedo poner a 4.6Ghz sin subirle el voltaje) 16GB de RAM, una Asrock Fatal1ty Z97x y una MSI 390X, y ya te digo yo que a 3.5Ghz (de stock) y a 4.6 (con OC) el error continuaba.
Por otro lado, mi placa base que no es precisamente mala (tampoco es la mejor), tiene dos controladoras USB 3.0.
- Intel Z97
- ASMedia ASM1042AE (incompatible con Oculus con los Drivers de Windows 10, la solución es meterle los drivers propios de Noviembre del 2016 y se solucionan los problemas de incompatibilidad).He hecho mil pruebas, desde dejar 2 sensores tanto frontal como en diagonal, como incluso desactivar desde BIOS la ASMedia para evitar posibles problemas de "incompatibilidad" y puedo decir, que EN TODOS LOS CASOS, incluso en configuración 180º con dos sensores frontales, los Constellation se mueven. En el caso de 180º cuesta mucho más que ocurra y verlo, pero al final termina pasando.
A mi este error, jamás nunca antes me había pasado en la versión 1.10, los sensores siempre han estado en su sitio los mirara o no los mirara y nunca jamás dieron ni un salto ni se movieron. Todo esto no es un problema de hardware, ni de incompatibilidad ni de ninguna de esas historias, es un problema de que Oculus ha tocado algo en su runtime y se lo ha cargado.
Aquí se puede ver claramente el error, dejo los Touch en el suelo y miro a los sensores, cuando los sensores "saltan" y miro los Touch, los Touch empiezan a hacer extraños.
Que por cierto, no se aprecia en el vídeo, pero esa prueba la hice con una re-calibración completa tanto de Oculus Home y de SteamVR, hice varias pruebas antes de grabar el vídeo y aunque no se pueda ver, en el momento en el que grabé el vídeo los Touch que estaban en el suelo real y empezaron en la misma posición en el suelo virtual al comienzo de mis pruebas, al cabo de los 15/20 min ya se encontraban a 3/4 cm del suelo virtual.
Insisto, tal vez el resto de usuarios "no tengan problemas" que lo dudo muchisimo sinceramente, tal vez lo único es que el error que le da no es tan aparente ni obvio como es en mi caso. Que tengas una deriva del suelo y que al cabo de 2h de juego hayas crecido unos 20cm tal vez a simple vista no es apreciable y la gente no esté reportando ningún problema precisamente por eso, pero estar desde luego y segurisimo que está, dudo muchisimo que un error tan gordo de software solo se de en determinados casos.
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18 Ene 2014 12:42
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Un usuario de los que más postea en Road To VR y Upload me dijo (puse tu vídeo cuando me reclamaron pruebas) que le pasaba exactamente lo mismo, pero que él lo achacaba a que tenía un equipo ya viejo y no tener la potencia suficiente. Lo mismo lo decía por haber oído lo de que los overclocks mejoraban el problema.
Pues parece que no tiene que ver que sea más o menos potente, ni que tu caso sea el único aunque dista de pasarle a todo el mundo también.
Lo que sí podría ser es que necesite más hilos, quizás el problema es que sea un i5 y no un i7. Lo digo porque eso sí que puede ser que lo tengáis en común.
No sé, tiene pinta que algunos de los Touch están jodidos, lo mismo es que no soportan el "amigable trato" de algún transportista.
Ya imagino que has probado todos los posibles cambios entre los constelation, alturas, etc.
Había algún usuario que estaba muy cabreado al no poder usar bien "Medium" ya que al intentar modelar el Touch se lo jodía de mala manera.
También podría ser cosa de los USB, no creo que antes se les pusiera tan a prueba.
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9 Ago 2016 08:42
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Lo curioso es que en el parche anterior, la versión 1.10 todo funcionaba bien excepto el micro-salto del cambio de FOV.
Esto es una cagada de software como una casa, y creo que los afectados son todos los usuarios, solo que el fallo no se percibe.
Por un lado, los constellation no se ven en ningún sitio, por lo tanto no puedes ver que estén saltando continuamente cuando los estés mirando y el visor no se ve afectado, solo se ve afectado en los Touch. Para poder ver los constellation tienes que tirar de SteamVR o de una pantalla de configuración que sale al final del setup de Oculus y que una vez sales de ahí ya no puedes volver a entrar a no ser que hagas una re-configuración.
forums.oculus.com/community/discussion/49275/rift-1-11-release-notes/p1
forums.oculus.com/community/discussion/49361/height-drift#latest
www.reddit.com/r/oculus/comments/5sd9ov/embarrassed_by_oculus/
www.reddit.com/r/oculus/comments/5scgmn/height_glitch_with_new_patch/
www.reddit.com/r/oculus/comments/5saanu/so_after_the_latest_patch_i_went_and_bought_a/
www.reddit.com/r/oculus/comments/5s4epo/oculus_software_cant_see_my_sensor_using_an/
www.reddit.com/r/oculus/comments/5s2hec/another_tracking_is_worse_postpatch_thread/
www.reddit.com/r/oculus/comments/5s2dnv/111_tracking_issues_with_4_sensors_when_doing_180/
www.reddit.com/r/oculus/comments/5s1jqs/after_patch_sensors_jumping_in_sensor_setup_and/
www.reddit.com/r/oculus/comments/5s1kn2/need_floor_tracking_advice_for_the_3_sensor_setup/
Y paro de buscar más porque ya estoy aburrido, pero me faltan bastantes más hilos.
En mi caso, el problema es más acentuado porque veo perfectamente como se produce el cambio de nivel (hay varios usuarios que reportan el mismo error), pero hay otro error que es un fallo en el seguimiento de la altura que te produce un problema casi inapreciable a lo largo del tiempo en el que estás jugando.
Y tengamos también en cuenta que hay mucha gente que no se quejará, que no sabrá que pasa, que se creerá que es un fallo de su instalación, que no conoce el foro oficial de Oculus y que mucho menos conoce Reddit.
Los únicos que pueden hacer una valoración real del éxito o fracaso del parche es la propia Oculus, y ayer por la noche el email estaba saturado y ya están indicando que por favor todas las incidencias las gestionen a través de la web de soporte abriendo un ticket.
En mi caso en concreto, desde el mismo viernes de madrugada que comencé a mandar Logs a los de soporte mediante la web que comentan, no he tenido ni una sola respuesta, solo la del ingeniero que se puso en contacto conmigo por mensaje privado de Reddit.
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18 Ene 2014 12:42
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A mi lo que me extraña es que los usuarios no perciban el error, cuando, por ejemplo, usan una pistola que se ve, como en el "Dead And Buried" Todos deberían notar que la pistola va "a su bola" a veces. Y lo de que cada vez estés a mas altura... pues también.
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9 Ago 2016 08:42
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Dead and Buried no es un ejemplo para ver este problema, en mi video lo usé porque fue el primero que pille a mano. Pero Dead and Buried es un juego de 180º y con las 2 cámaras frontales no deberías notar ese salto, aunque se produce si llegas a los extremos laterales tanto izquierdo como derecho. En un juego en 360º como puede ser el Arizona Sunshine en modo Horda si que tendrías problemas, o si no quieres tenerlos pues tiras de stick y configuración en 180º.
La altura si que parece estar en todas las configuraciones, el problema que la "deriva" no es tan acusada en todos los casos. He leído que hay gente que a los 20 min ya se le hace injugable porque ha crecido 20cm, o en mi caso que tras jugar la mujer de mi amigo durante 45 min solo percibió el cambio de altura su marido cuando vio que era gigante en la demo de bullet train.
También la gente se suele dar cuenta de que se ha movido respecto al suelo cuando intenta coger algo que está tirado, y al agacharse se da cuenta de que no llega. O al contrario, cuando intenta coger algo la mano traspasa el suelo (que esto ayer también nos pasó y mi colega le dio algún que otro castañazo al suelo).
En el hilo de las notas del foro oficial ya ha salido cybereality indicando que manden todos los logs al soporte para que puedan mirarlos.
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18 Ene 2014 12:42
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Ok, sólo canta cuando es algo 360 grados y como la inmensa mayoría de los juegos de oculus son 180 ahora entiendo más por qué no lo notan.
Y el tema de la deriva vertical va cambiando, pero así también se corrige, porque puede tanto subir como bajar.
Comentaban en los hilos que sospechaban que cuando los Touch tienen alguna duda, se recalibran y al tomar la altura mientras te estás moviendo, van acumulando errores con más o menos velocidad. Habrá gente que juegue tiesa como un palo y el efecto sea mínimo. Los que no paren de agacharse y levantarse pueden terminar como decían en un hilo, jugando al Dead And Buried arrastrándose o por las nubes.Si no lo arreglan sí que se notará en el "Lone Echo", que aprovecha los 360º; si tienes prisa en darle un botón, abrir una puerta, o cogerte y la mano se va a cuenca, la gente se empezará a mosquear.
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9 Ago 2016 08:42
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Por eso hay mucha gente que no "nota el problema" pero realmente está ahí.
Justo es lo que dices, pero no se hasta que punto los sensores interpretan la altura a traves de los Touch.
En este video, se ve claramente que cuando giro con los touch en la mano y miro los sensores, estos saltan y mis touch tambien.
En cambio en este, los Touch están estaticos en el suelo y solo giro el visor, produciendo los mismos saltos en los constellation y produciendo los errores también en los touch.
Y en este último caso, solo tengo un Touch en la mano. Tanto el visor como el Touch izquierdo están en la mesa sin ser movidos, y se producen también saltos en los sensores:
Y todo esto es en la versión 1.11, en la anterior 1.10 no pasaba. Algo han tocado y se lo han cargado.
Creo que todo esto se podría solucionar teniendo más puntos de referencia. Ya que te piden la altura para saber a la altura real que se encuentra el sensor, podrían hacer que los touch se pusieran en el suelo y saber realmente donde está el suelo, y con esos valores establecer los puntos y coordenadas exactos de altura y suelo sin que hubiera variaciones.
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18 Ene 2014 12:42
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Puesto que los constellations en realidad sacan fotografías, me pregunto si no podrían calcular la altura a la que están al empezar la sesión, sin que el usuario tenga que hacer nada.
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9 Ago 2016 08:42
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Al igual que con el Vive le dices la altura (si haces la configuración solo de pie) a las Oculus hay que ponerle tb la altura para marcar un punto de origen y calcular distancias.
Pero creo, que poniendo los Touch en el suelo y tú poniéndote el visor, los cálculos serían más exactos que tener que ponerte yo mi altura a mano. Con eso, y mediante las imágenes que capturan podrían establecer distancias y demás parafernalia de forma automática.
Hay otro dato muy curioso sobre la configuración de los constellation, y es que tú eres el encargado de colocarlos en el "mundo virtual" durante la instalación. Se primeras ellos no saben dónde están situados ni como, solo calculan distancias y altura, luego tu moviendo el Touch le dices exactamente dónde está colocado. Me parece un sistema bastante inexacto, pq además luego eso influye a la hora de crear el guardián y más de una vez lo he tenido que repetir pq las líneas no salen paralelas a mi espacio, sino ligeramente inclinadas.
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6 Ene 2016 19:18
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AlehandoroAl igual que con el Vive le dices la altura (si haces la configuración solo de pie)
Solo un apunte. En VIVE, que yo recuerde no hay que hacer nada de señalar la altura. Tan solo el perímetro y dejar los mandos en el suelo para calibrar este,
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9 Ago 2016 08:42
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En el modo solo de pie no hay que marcar la altura de la mesa y dejar el visor encima de la mesa? No me refiero al roomscale. Por lo menos en la configuración del modo solo de pie de SteamVR para todos los visores si es así... Por eso había deducido que en vive también.
Pero vamos, entonces ya con más razón con lo que me has aclarado tu no entiendo pq en Oculus no hacen lo mismo. Es necesario establecer el suelo y hacerlo en función a tu altura me parece un error. Teniendo los tres puntos visor y dos Touch sería más fácil calcularlo todo y mucho más exacto.
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18 Ene 2014 12:42
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No había caído, pero es cierto; por ejemplo, en los centros arcade que tienen Vive no has de dar la altura o nada similar.
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9 Ago 2016 08:42
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Recordé mis tiempos de OSVR y me puse manos a la obra...
Os recuerdo levemente el problema:
El estado actual:
La solución:
Lo mismo que tuve que hacer en su dia con el HDK 1.4 hasta que me llego el programador, apagar diferentes LEDs para que los sensores no se saturaran con tanto parpadeo y fallara la sincronización de los mismos.
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Thank you por el currazo que te estás pegando Ale, a ver si ven ahora más claro por donde les vienen los problemas que estáis teniendo muchos usuarios del CV1 y lo solucionan rápido :)
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6 Ene 2016 19:18
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AlehandoroEn el modo solo de pie no hay que marcar la altura de la mesa y dejar el visor encima de la mesa? No me refiero al roomscale. Por lo menos en la configuración del modo solo de pie de SteamVR para todos los visores si es así... Por eso había deducido que en vive también.
Pero vamos, entonces ya con más razón con lo que me has aclarado tu no entiendo pq en Oculus no hacen lo mismo. Es necesario establecer el suelo y hacerlo en función a tu altura me parece un error. Teniendo los tres puntos visor y dos Touch sería más fácil calcularlo todo y mucho más exacto.No, tan solo lo que he comentado, señalar o marcar el perímetro, y poner los mandos en el suelo para calibrar este. En modo roomscale.
Que por otro lado yo juego a simuladores o juegos sentado en este modo sin ningún problema, no se para que sirve el otro, la verdad.
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Pues esta actualización ha jodido iRacing, ... ahora cuando arrancas iRacing no detecta las oculus, así que si alguien lee esto y aun no ha recibido la actualziación que entre en las preferencias de Oculus y desactive las actualizaciónes automáticas.
¿Alguien sabe como volver a la versión anterior?, se que es una pregunta "tonta", pero por si acaso ;)
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26 Oct 2015 21:20
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JohnDoePues esta actualización ha jodido iRacing, ... ahora cuando arrancas iRacing no detecta las oculus, así que si alguien lee esto y aun no ha recibido la actualziación que entre en las preferencias de Oculus y desactive las actualizaciónes automáticas.
¿Alguien sabe como volver a la versión anterior?, se que es una pregunta "tonta", pero por si acaso ;)Yo llevo jugando varios dias a iracing despues de la actualizacion sin problemas.
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Buenas! Me a funcionado perfectamente con dos sensores en 180º, ahora con esta nueva actualización estoy descubriendo en que consisten los microsaltos, y no mola nada! Espero que no dure mucho esta situacion, es una lastima despues del buen sabor de boca que me a dejado durante las primeras semanas( compre el cv1 hace escasas 3 semana) empeore la experiencia.