Reportaje de Project Morpheus en Eurogamer

26 MAY 2014  16:17

Redacción

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En Eurogamer han tenido ocasión de probar a fondo uno de los prototipos de Project Morpheus, el HMD que Sony está preparando para PS4. Nos hablan con todo lujo de detalles sobre la la resolución, el efecto screendoor y el motion blur. Aunque todavía queda un largo camino por recorrer, Sony ha dado los primeros pasos y, por suerte para la realidad virtual, ya no hay marcha atrás.

Lo primero que comentan es que, a estas alturas, Project Morpheus está todavía lejos de ser un producto para el mercado de consumo, pero sin duda Sony va en la dirección correcta. Después de haber probado también el DK2 de Oculus, las diferencias son sutiles pero, aunque pueda parecer contradictorio, también son bastante pronunciadas. Aunque Sony está por detrás de Oculus en un aspecto tan importante como es la pantalla (circunstancia bastante curiosa ya que Sony es un fabricante), Eurogamer piensa que está por delante en prácticamente todo lo demás, y el binomio Move/PSEye es el gran culpable.

 

Project Morpheus

 

Al formar parte de la infraestructura de la consola y ante la ausencia de un equivalente en PC en el que Oculus se pueda apoyar, Move marca la diferencia y cumple con dos funciones: posicionamiento absoluto y mandos. Oculus se podrá apoyar en dispositivos como Sixense STEM o PrioVR, pero sus precios son muy elevados a día de hoy y, al no estar directamente relacionados con Oculus, no los pueden utilizar como componentes fundamentales del ecosistema Oculus Rift.

 

Otro aspecto que ha gustado mucho a Eurogamer es la ergonomía de Morpheus. El visor es muy ligero y podemos utilizar nuestras gafas con total comodidad. Además, el halo de plástico que va en la parte trasera hace que el visor encaje perfectamente en la base de nuestro cráneo, lo que contribuye a la distribución del peso, pero no es esa su única función: también contiene LEDs que ayudarán con el posicionamiento absoluto aunque demos la espalda a la cámara, algo a lo que Oculus parece haber renunciado con el DK2. Aunque la gente que lo ha probado sentado afirma que no se llega a perder en ningún momento, esto es algo que, hasta que no lo probemos de primera mano, no podremos asegurar.

 

Detalle del lateral de Morpheus

 

Veamos la parte en la que Morpheus sale peor parado: la pantalla. Según Eurogamer, el motion blur es más que evidente, especialmente al realizar movimientos rápidos, y este problema es consecuencia de la pantalla LCD. También afirman con rotundidad que el ángulo de visión es claramente inferior al del DK2, y se perciben los bordes negros redondeados en los lados, introduciéndose ligeramente en nuestro ángulo de visión. Eurogamer piensa que nuestro cerebro puede acostumbrarse y filtrarlo, pero después de haber probado el DK2 cuesta un poco más. La buena noticia es que, por supuesto, esta pantalla no es la que Sony va utilizar en la versión final. Ya están investigando otras alternativas y parece que la tecnología OLED es la que más posibilidades tiene. En cuanto al efecto screendoor, piensan que es poco significativo en Morpheus. Parece que Sony ha dedicado mucho tiempo a decidir cuál es la mejor implementación del efecto de deformación de la imagen, y el resultado es que hay más resolución en la parte central de las lentes, y es muy posible que el hecho de que el FOV sea más estrecho haya contribuido a aumentar la densidad de píxeles.

 

Interior de Project Morpheus

 

Sony tampoco descarta incrementar la resolución para la versión final, aunque son conscientes de la limitación de la salida HDMI 1.4a de la PS4, que permitiría un máximo de 2560x1440 a 60Hz. Sin embargo, en opinión de Eurogamer y también en la nuestra, es probable que Sony se quede en 1920x1080, dadas las limitaciones de potencia de la consola. Esta resolución puede proporcionar una experiencia de realidad virtual que, aunque no llegue a ser la mejor, sí que se pueda considerar suficientemente buena para un producto de consumo. Sony reconoce la dificultad de portar juegos triple A de PS4 a Morpheus, y en su lugar va a alentar a la creación de contenido específico. Para ello piensan que los desarrolladores deberían plantearse el objetivo de una calidad gráfica similar a PS3 y 60 fps estables. Esto es lo que Sony considera el mínimo absoluto para ofrecer una buena experiencia, y ahí es donde parece que comienzan las discrepancias con Oculus, que van a buscar un mínimo de 90 Hz para la versión comercial.

 

Por cierto, si finalmente Morpheus no es compatible con PC, será únicamente por una decisión comercial de Sony, ya que la build de EVE Valkyrie para Morpheus que ha probado Eurogamer funcionaba en un PC al que estaba conectado Morpheus y un mando DualShock 4.