De todas formas creo que tienes razón con una cosa.. lo de menor fov se ve mejor a igualdad de resolución. Para ello me puse el ejemplo de, si CV1 tuviese 120º fov.. debería de tener mas resolución para compensar el mayor fov y que se vea igual que algo con menos resolución en menor fov. Pero este tema me lía un poco. Ya que si coges una imagen y la agrandas con el visor de fotos, la calidad de la imagen empeora xD
Aun así.. yo he hecho la prueba con el Far Cry 3 jugando, y a mi el impacto en rendimiento 0. Y yo personalmente lo veo mejor con mas fov xD
De todas formas creo que tienes razón con una cosa.. lo de menor fov se ve mejor a igualdad de resolución. Para ello me puse el ejemplo de, si CV1 tuviese 120º fov.. debería de tener mas resolución para compensar el mayor fov y que se vea igual que algo con menos resolución en menor fov. Pero este tema me lía un poco. Ya que si coges una imagen y la agrandas con el visor de fotos, la calidad de la imagen empeora xD
Aun así.. yo he hecho la prueba con el Far Cry 3 jugando, y a mi el impacto en rendimiento 0. Y yo personalmente lo veo mejor con mas fov xD
Es que el FOV en los juegos no tiene nada que ver con el FOV del que estamos hablando aquí. En los juegos se refiere en relación a la vista de la cámara, y aquí hablamos del FOV humano.
En la famosa imagen anterior:
Poniendo la parte de FOV 65 a la misma resolución que la de FOV 100, queda esto:
Estáis mirando dos conceptos con distinto prisma. Lukimator habla del Fov humano, y Knack habla del Fov del personaje del juego.
Lukimator, tu estas viéndolo desde el punto de vista de estar delante de una pantalla o del rift. Y Knack lo esta viendo desde el prisma de estar delante de Unreal4.
En el objeto de la cámara del motor grafico tiene muchas opciones, una de ellas es el clipping área que es la longitud en metros que alcanza la vista, cuanta menos longitud menos objetos tienes que renderizar, hay otra opción que es el Field of View que regula el ancho y alto de lo que puede ver la cámara, en Unity viene de serie en 90 grados, si lo aumentas la pantalla ve mas objetos alrededor, por lo tanto los objetos a renderizar son mas.
Si por ejemplo tuvieras unas lentes para el Dk2 que aumentaran mas que las originales, TU campo de visión estaría mas ocupado por la pantalla, pero el campo de visión del personaje seria el mismo, y así verías el mismo numero de objetos sin aumentar para nada el rendimiento pero solo verías las cosas mas grandes. Demasiado grandes. Para que esto no ocurra debes aumentar el Fov del personaje, que "veera" mas objetos y por lo tanto SI caerá rendimiento.
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Aquí una imagen del Crescent Bay de cara.. xD si os fijais en la forma del hmd.. la parte frontal está bastante alargada, si os imaginais eso como una pantalla no se ve la imagen de la típica pantalla de móvil sino algo mas alargado, yo creo que puede coincidir con la relación de aspecto 21:9.
Es que el FOV en los juegos no tiene nada que ver con el FOV del que estamos hablando aquí.
Hombre, yo creo que tiene que ver en cuanto a lo que dice Knack sobre el impacto en el rendimiento y tal, que a mayor fov se pierde rendimiento.. pues yo en los juegos hago la prueba y si de verdad hay que renderizar mas luces, sombras, etc.. pues a mi no me pierde ni 1fps en el fc3.
"albertopina1"Estáis mirando dos conceptos con distinto prisma. Lukimator habla del Fov humano, y Knack habla del Fov del personaje del juego.
Lukimator, tu estas viéndolo desde el punto de vista de estar delante de una pantalla o del rift. Y Knack lo esta viendo desde el prisma de estar delante de Unreal4.
En el objeto de la cámara del motor grafico tiene muchas opciones, una de ellas es el clipping área que es la longitud en metros que alcanza la vista, cuanta menos longitud menos objetos tienes que renderizar, hay otra opción que es el Field of View que regula el ancho y alto de lo que puede ver la cámara, en Unity viene de serie en 90 grados, si lo aumentas la pantalla ve mas objetos alrededor, por lo tanto los objetos a renderizar son mas.
Si por ejemplo tuvieras unas lentes para el Dk2 que aumentaran mas que las originales, TU campo de visión estaría mas ocupado por la pantalla, pero el campo de visión del personaje seria el mismo, y así verías el mismo numero de objetos sin aumentar para nada el rendimiento pero solo verías las cosas mas grandes. Demasiado grandes. Para que esto no ocurra debes aumentar el Fov del personaje, que "vera" mas objetos y por lo tanto SI caerá rendimiento.
Pero sigue habiendo un fallo ahí. No puedes aumentar el FOV del personaje e inventarte porciones de pantalla, que es de lo que se habla aquí. Si quieres hacer que se vea más a tu alrededor, tienes que hacer todo más pequeño, o la pantalla más grande, no queda otra. Y está claro que no puedes renderizar 360º en media pantalla sin deformar todo
Si haces que el personaje vea más objetos, también depende del tamaño de estos. No puedes mostrar más objetos en la misma resolución sin hacerlos mas pequeños, y si los haces más pequeños ya tiene que dibujar menos polígonos para cada uno, quedándonos igual que antes
Habéis visto esto? Son imágenes y un gif de la demo de Epic que se mostró con el Crescent Bay.. es un poco off-topic, pero acabo de verlo y me recuerda bastante en aspecto a la demo técnica que se mostró de Infiltrator (aunque con un nivel de detalle infinitamente peor) me hace pensar que tal vez Epic se trae algo entre manos con Oculus.. pero eso sí, la demo se ve bastante bien (a excepción de las explosiones que parecen de Sunset Overdrive)
Claro, si en una misma pantalla agrandas el Fov de la cámara deformas la imagen, hablamos en la suposición de que la relación de aspecto sea 21:9.
Una cosa queda clara, alargar la pantalla alarga el campo de visión y la resolución, por lo tanto el rendimiento cae.
Aunque según los que han probado CB no han notado que el Fov aumente, solo que notan menos el screen door, mi vaticinio es que es una pantalla customizada pero a 2560x1440 OLED RGB y no pentile como el Note 4.
También puede ser que el Crescent Bay tenga una pantalla 21:9, pero mostraron contenido a 16:9 ya que lo hicieron usando un dk2, ya que la lente con forma de gota también indica 21:9.
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"albertopina1"Claro, si en una misma pantalla agrandas el Fov de la cámara deformas la imagen, hablamos en la suposición de que la relación de aspecto sea 21:9.
Una cosa queda clara, alargar la pantalla alarga el campo de visión y la resolución, por lo tanto el rendimiento cae.
Aunque según los que han probado CB no han notado que el Fov aumente, solo que notan menos el screen door, mi vaticinio es que es una pantalla customizada pero a 2560x1440 OLED RGB y no pentile como el Note 4.
También puede ser que el Crescent Bay tenga una pantalla 21:9, pero mostraron contenido a 16:9 ya que lo hicieron usando un dk2, ya que la lente con forma de gota también indica 21:9.
El caso es que si es 21:9, tendrás más FOV horizontal pero menos vertical, así que el rendimiento será el mismo solo que sacrificas una cosa por la otra.
Por otro lado, ya he dicho que lo he comprobado y Crescent Bay no es 16:9, no puedo decir que sea 21:9 porque es difícil saber exactamente la parte que ocupa la pantalla, pero cogiendo imágenes frontales del DK2 y Crescent Bay se puede saber el aspect ratio porque es relativo a la imagen. Lo que no se puede saber es el tamaño físico
Poniendo la parte de FOV 65 a la misma resolución que la de FOV 100, queda esto: i60.tinypic.com/abnjw0.png
Se ve igualito xd
¿igualito? no ves que uno esta renderizando más campo de visión?
Si pones una optica para ver 180º sobre un plano (seria el lcd) de 1metro (tamaño) para ver una imagen de 180º tienes que renderizar una imagen con un FOV de 180º, luego aplicar la distorsión de la optica y ya tienes como funciona la RIFT basicamente
El FOV que quieres sacar con esa lente tiene que ir acompañado con el FOV de la camara de renderizado para verlo correctamente.
¿igualito? no ves que uno esta renderizando más campo de visión?
Pa mi que era ironía..xD
Por cierto, he puesto la opción de 2k por poner.. pero contando que el DK2 ya lleva un panel 1080p y 2k prácticamente es 1080p casi, y los que probaron crescent bay ya dijeron que se ve mucho mejor.. quien piensa así?
Después de las declaraciones se samsung con respecto a la pantalla del Note 5 (4K), no espero que el CV1 baje de esa resolución, con la proporción que sea óptima para el Rift.
De que es de risa depende la escena mucho pero de 90 a 120 te puede comer 15-20fps fácilmente en monitor En rift aumentaria bastante al tener que hacer ese extra doblemente.
Yo ya os digo.. estoy pasandome el Far Cry 3.. y al principio lo tenía en 65 creo, y lo puse en 90 ya que me gusta más que se vea mas amplio, menos me parece muy cerrado.. y he notado bajada en el rendimiento 0 por el fov.
De todas formas.. el Rift puede tener 110º de Fov, pero tu puedes poner un juego internamente a 70.. o no es cierto? Una cosa es el fov del rift, otra el de los juegos..