Otra cosa que quedó páginas atrás y no lo entiendo, que lo comentó Albertopina1 me parece.
Porqué las lentes tipo "gota" del CB indican ratio 21:9?
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Otra cosa que quedó páginas atrás y no lo entiendo, que lo comentó Albertopina1 me parece.
Porqué las lentes tipo "gota" del CB indican ratio 21:9?
la demo era pesada en luces dinamicas, sombras y efectos si, para que fuera en la rift habria que cargarse más de la mitad de todo eso.
Pues no sé pero pienso que debe ser lo que dice Lukimator.. hace un momento he leído un nuevo artículo que habla sobre la optimización que hizo epic para que su demo "Showdown" en Unreal Engine 4 corriera a 90fps en el Crescent Bay sobre una 980.
www.roadtovr.com/epic-games-shar ... prototype/
Aquí está el artículo en cuestión.. que colgué páginas atrás.
Supongo que algún problema tiene que haber para que una demo te corra a 1080p (creo, no sé a que resolución lo corres) a 70fps.. y esa en UE4 corra a 90fps a una hipotética resolución de más de 2560x1440.
"breaker19"Otra cosa que quedó páginas atrás y no lo entiendo, que lo comentó Albertopina1 me parece.
Porqué las lentes tipo "gota" del CB indican ratio 21:9?
Sí pero digo que porqué.. ya que no entiendo sobre el tema de las lentes y no sé que tiene que ver que la lente tenga forma de gota con que indique relación 21:9.
"breaker19"Pues no sé pero pienso que debe ser lo que dice Lukimator.. hace un momento he leído un nuevo artículo que habla sobre la optimización que hizo epic para que su demo "Showdown" en Unreal Engine 4 corriera a 90fps en el Crescent Bay sobre una 980.
www.roadtovr.com/epic-games-shar ... prototype/
Aquí está el artículo en cuestión.. que colgué páginas atrás.
Supongo que algún problema tiene que haber para que una demo te corra a 1080p (creo, no sé a que resolución lo corres) a 70fps.. y esa en UE4 corra a 90fps a una hipotética resolución de más de 2560x1440.
No es ningun problema, showdown va justa a 90fps en una 980, algunos decian que por momentos noto algun tiron, esta hecha sin luces dinamicas, sin sombras, las que ves son sprites moviéndose, y un monton de trucos de la "vieja escuela" para los efectos.
Como decia desde un principio por este foro "habia que olvidarse de las mejoras de los ultimos 10 años" (quitando en poligonos, texturas y resolución que aun hay juego)
Yo tengo la mia así y solo tengo una perdida de +- 20%-30% a pasar en stereo, de 115-120 a 90 el problema es cuando utilizas una sola luz dinamica bloqueando todas las sombras, 10 fps te van a la mierda, empiezas con sombras aunque sea en calidad baja y adios más FPS. Perdiendo facilmente un 60-80% de FPS con respecto al monitor.
Si aumentan el FOV 10º a la mierda otros 10-20 fps ya estoy fuera del target del 90fps
Esas cosas se ponen a andar en stereo por pura fuerza bruta de calculo de la tarjeta o si no la optimización para RV pasa por quitarlas.
La otra de la que hablaba sobre el FOV simplemente era una demo normal para monitor, eso si cargada con efectos, luces y tal. Vamos en rift 10-20fps seguro.
Siguiendo un poco con el tema del fov de las oculus y el fov de los juegos.
Creo que lo que llamais fov dentro de un juego no debe cambiar nada, es como ver la imagen unos pasos atras.
Por supuesto en todos los juegos hay imagenes con mas poligonos que consumen mas, por tanto ampliar el fov en un juego puede en determinados momentos necesitar mas proceso, pero de la misma forma que requeriria el juego si miramos desde unos pasos atras sin cambiar el fov.
(mas o menos es lo mismo que un gran angular).
Por supuesto aqui hablamos del fov de las gafas de realidad virtual y en este caso mayor fov no significa ni mas proceso ni mas resolucion, si significa mas efecto cortuna y menor resolucion por grado visual.
"breaker19"Sí pero digo que porqué.. ya que no entiendo sobre el tema de las lentes y no sé que tiene que ver que la lente tenga forma de gota con que indique relación 21:9.
Yo diria que es para ajustarse mas a la vista real, 1920x1080 si dividimos 1920 / 2 que es lo que vemos en cada ojo sale 960 asi una relacion de aspecto 16/9 ofrece realmente una vision de 960x1080, esto no esta muy en relacion con nuestro real fov visual donde solemos ver mas de horizontal que de vertical (ahora no se donde esta el grafico del fov horizontal y vertical).
Posiblemente cambien esta relacion para ajustarse mas al valor real deseado y no tener que arreglar la relacion mediante deformaciones visuales.
(supongo, claro)
muy de acuerdo con esa explicacion de knack.de hecho yo pienso que la resolucion a 4k no es el verdadero problema para conseguir los 90 fps,el verdadero problema de bajadas son los efectos en si,las sombras,luces dinamicas e.t.c. prueba de esto la tengo todos los dias con el dk2.
por otro lado,palmer ya comento hace bastante tiempo,que el mero hecho de ponerte en 3d stereo,podia consumir de un 40 a 60%.
"imho"muy de acuerdo con esa explicacion de knack.de hecho yo pienso que la resolucion a 4k no es el verdadero problema para conseguir los 90 fps,el verdadero problema de bajadas son los efectos en si,las sombras,luces dinamicas e.t.c. prueba de esto la tengo todos los dias con el dk2.
por otro lado,palmer ya comento hace bastante tiempo,que el mero hecho de ponerte en 3d stereo,podia consumir de un 40 a 60%.
Creo que llego un poco tarde a vuestra discusión sobre el rendimiento y el FOV.
El FOV efectivamente AFECTA al rendimiento, no es que renderizes más pixels ni nada por el estilo, pero al tener un mayor ángulo de visión pasan la siguientes cosas:
1.- El pase de culling previo puede descartar menos objetos de juego/nodos o como quiera que los llame el motor, por que tu visión abarca a ver más objetos que con menos FOV.
2.- El culling en la gráfica también tiene más geometría en la escena que procesar y además al ser un FOV mayor también ves más entorno a tu alrededor con lo que la gráfica procesa más vertices.
No se cuanto impacto de rendimiento equivale subir x% de FOV o si es realmente determinante aquí, pero afectar afecta.
Si no lo veis claro pensad en el caso más extremo, ¿Pensad en la diferencia si la gráfica tuviera que procesar lo mismo con 36º o 360º de FOV? En el primer caso, el propio motor puede descartar toda la geometría que esta a tus espaldas y a tus laterales también casi completamente y dejará a la gráfica mucho menos trabajo para determinar los vertices aristas y caras visibles etc. En el caso de 360º de FOV no hay culling previo que valga y todos los frames hay que determinar los objetos visibles y sus transformaciones utilizando toda la geometría completa de la escena practicamente.
PD: Sobre el deterioro de rendimiento - No tiene por qué ser siempre que al aumentar x grados el deterioro sea el mismo, esto dependerá enormemente del juego/motor, de los objetos que tenga en escena, la geometría, el tipo de culling que haga previo etc etc. pero no es algo que deba preocuparnos demasiado por +-10º
I7 6700K / MSI 1070 Gaming X / MSI Z170 Gaming M5 / 16GB RAM DDR4 3000Mhz / Aerocool X-Strike 800W Gold
"enrolao84""breaker19"Sí pero digo que porqué.. ya que no entiendo sobre el tema de las lentes y no sé que tiene que ver que la lente tenga forma de gota con que indique relación 21:9.
Yo diria que es para ajustarse mas a la vista real, 1920x1080 si dividimos 1920 / 2 que es lo que vemos en cada ojo sale 960 asi una relacion de aspecto 16/9 ofrece realmente una vision de 960x1080, esto no esta muy en relacion con nuestro real fov visual donde solemos ver mas de horizontal que de vertical (ahora no se donde esta el grafico del fov horizontal y vertical).
Posiblemente cambien esta relacion para ajustarse mas al valor real deseado y no tener que arreglar la relacion mediante deformaciones visuales.
(supongo, claro)
No no lo que quiero decir no es eso.. yo también pienso que el ratio 16:9 no es el mas adecuado para la realidad virtual y el 21:9 se asemejaría mucho mejor a la visión humana, lo que quiero decir es qué tiene que ver las lentes con forma de gota con esto, es decir.. el compañero dice que las lentes gota "indican" 21:9, y esto es lo que no entiendo.
"imho"muy de acuerdo con esa explicacion de knack.de hecho yo pienso que la resolucion a 4k no es el verdadero problema para conseguir los 90 fps,el verdadero problema de bajadas son los efectos en si,las sombras,luces dinamicas e.t.c. prueba de esto la tengo todos los dias con el dk2.
por otro lado,palmer ya comento hace bastante tiempo,que el mero hecho de ponerte en 3d stereo,podia consumir de un 40 a 60%.
Creo que Palmer no ha dicho eso.. es más.. yo soy usuario de 3d vision y el 3d no consume nunca más del 40%.. siempre máx hasta ahí.
Por otra parte, a lo de knack..
No te ofendas que lo digo a bien, pero creo que no es lo mismo una demo que haga un solo desarrollador a un juego bien optimizado por un equipo profesional con más de 200 trabajadores con presupuesto AAA.. pienso.
Lo cierto es que hay muchos efectos que sobran.. es decir.. motion blur.. DOF.. lens flares... hay muchísimos efectitos que en RV sobran ya que no se asemejan nada a lo que podemos percibir con la vista humana en la realidad.. son efectos tipo "hollywoodienses" que estoy de acuerdo con que sobran totalmente, además de que consumen una parte importante del rendimiento con lo cual nos viene bien que eso se vaya.
Pero hay muchas otras tecnologías que no veo porqué haya que prescindir de ellas: los reflejos en el agua y charcos, teselación, sombras dinámicas, MFAA.. etc etc.
No creo que haya que despedirse de las cosas vistas en los últimos 10 años como dices.. tampoco pienso que vayamos a ver gráficos de la era ps2.
Tienes el ejemplo de Alien Isolation.. tu mismo dijiste que ni si quiera estaba bien implantado.. si los desarrolladores se dedicaran 100% a hacer algo en condiciones podrían haber sacado algo mejor, y todo el mundo coincide en que es la ostia.. y con una 970 lo mueves al máx en el dk2 perfectamente a 75hz como han comentado muchos compañeros.
A mi la calidad gráfica de Alien Isolation me gusta mucho, es fácil de mover y es resultona, y sería perfectamente válido para el CV1, siempre que se le quiten esas pijotadas como el blur o el desenfoque. También The Vanishing of Ethan Carter, con una 6950 que ya tiene sus añitos y no es nada del otro mundo te lo mueves al max a 1080p a 60fps, con una 290 le tienes que pegar un buen repaso.. incluso a 1440p o más, y es un juego con unos gráficos muy buenos pero que está muy bien optimizado.
También los Batman.. hoy en día cualquier gráfica normalita te corre los batman a una cantidad brutal de fps.. a mi me parece una calidad gráfica más que aceptable para el CV1. O el mismo Thief, hecho en UE3.. cierto que hay opciones que comen un porrón de fps, pero tampoco es necesario tenerlas todas, y thief es un cañón gráfico que podría valer perfectamente para el CV1, yo estaría contento con esa calidad y no es un Crysis 3 ni mucho menos.
Creo que todos estos juegos que menciono son perfectamente "movibles" en el CV1, por la mayoría de la gente y bajándole gráficos.. es cierto como dices que hay efectos de los que se debe prescindir.. pero no creo que tengamos que ver juegos malos gráficamente ni mucho menos.. ahí tienes a The Old City, un juego hecho por un estudio independiente sin mucho presupuesto que lo han conseguido in extremis, y se ve bastante resultón. También Loading Human se ve bastante bien. Y ya ni hablemos de los Project Cars, Star Citizen.. ¿cómo se piensa mover todo esto si no? Pues para RV se deberá prescindir de los efectos gráficos hollywoodienses que valen para monitor pero para RV son innecesarios, y dejar todo lo demás que se pueda.
Que mucha gente tendrá que rebajar gráficos? Pues sí.. no te digo que no.. habrá gente que tenga que mover los juegos en medio.. bajo.. etc. Pero bueno, es lo que toca..
También te digo que sí, me he fijado en que la demo "showdown" de epic usa muchos trucos, y por ejemplo los pj no tienen sombras como dices.. de todas formas tiene una buena calidad gráfica y en el artículo se comenta que fue hecha por 4 o 5 personas en uno o dos meses. Así que creo que está bastante bien, para un juego se esforzarán mucho más obviamente.
Con la demo, lo que dije al principio.. no será lo mismo una demo hecha por un desarrollador que un juego bien trabajado por un equipo con 200 personas con experiencia.. si te va a 70fps a 1080p, pues algo falla, porque con una 290 como tienes tú te mueves el BF4 a 1080p a más de 100fps, o incluso el mismo crysis a 60-70fps, así que algo tiene que haber.
Nvidia ya ha dicho que dará soporte a todos los juegos que tienen su certificación 3D vision ready, y puedo decirte que con eso han hecho un trabajo muy bueno ya que yo jugaba hasta hace dos días con 3d vision y se ve de fábula, sobre todo los metro, batman.. así que puede que lo hagan bien también adaptando juegos a RV.
Tal vez tengas razón, no lo sé, todo esto está por ver.. sin embargo yo no pierdo la esperanza, y creo, que podré disfrutar perfectamente de juegos como Thief, Batman, Metro, Dishonored, Isolation, Dying Light.. en el CV1, aunque no sea al máximo que no me importa, pero sí a una buena calidad sin tener que ver juegos como Half Life 2.
"breaker19"
No no lo que quiero decir no es eso.. yo también pienso que el ratio 16:9 no es el mas adecuado para la realidad virtual y el 21:9 se asemejaría mucho mejor a la visión humana, lo que quiero decir es qué tiene que ver las lentes con forma de gota con esto, es decir.. el compañero dice que las lentes gota "indican" 21:9, y esto es lo que no entiendo.
Creo que comentaron que la forma de gota era para ajustarse mejor al hueco de la nariz principalmente.
"breaker19"Otra cosa que quedó páginas atrás y no lo entiendo, que lo comentó Albertopina1 me parece.
Porqué las lentes tipo "gota" del CB indican ratio 21:9?
A mi poco entender de óptica, para ver una imagen casi cuadrada en tamaño como lo es en el DK2 (1080x960), hace falta una lente redonda, pero si la imagen es más alargada, como en una relación 21:9, si utilizaramos una lente redonda se deformaría muchisimo la imagen cuando mirasemos al lateral, asi que supongo que la lente tipo gota es para tener menos deformación cuando miramos a un lateral en una imagen alargada.
Su pérgola en Murcia y Alicante al mejor precio en www.pergomur.com
"enrolao84""breaker19"
No no lo que quiero decir no es eso.. yo también pienso que el ratio 16:9 no es el mas adecuado para la realidad virtual y el 21:9 se asemejaría mucho mejor a la visión humana, lo que quiero decir es qué tiene que ver las lentes con forma de gota con esto, es decir.. el compañero dice que las lentes gota "indican" 21:9, y esto es lo que no entiendo.
Creo que comentaron que la forma de gota era para ajustarse mejor al hueco de la nariz principalmente.
Y entonces que tendría que ver eso con la relación 21:9? Sigo sin pillarlo XD por otra parte.. es posible que se aproveche mejor alguna porción más de pantalla?
"albertopina1"
A mi poco entender de óptica, para ver una imagen casi cuadrada en tamaño como lo es en el DK2 (1080x960), hace falta una lente redonda, pero si la imagen es más alargada, como en una relación 21:9, si utilizaramos una lente redonda se deformaría muchisimo la imagen cuando mirasemos al lateral, asi que supongo que la lente tipo gota es para tener menos deformación cuando miramos a un lateral en una imagen alargada.
Vale, a esto me refería, gracias por la aclaración
"Lukimator""imho"muy de acuerdo con esa explicacion de knack.de hecho yo pienso que la resolucion a 4k no es el verdadero problema para conseguir los 90 fps,el verdadero problema de bajadas son los efectos en si,las sombras,luces dinamicas e.t.c. prueba de esto la tengo todos los dias con el dk2.
por otro lado,palmer ya comento hace bastante tiempo,que el mero hecho de ponerte en 3d stereo,podia consumir de un 40 a 60%.
Eso no es cierto, no ha dicho eso nunca. Lo que sí ha dicho que podía rondar el 30% pero ni se acerca a eso que has dicho tú
de todos modos en mi pueblo,hay una pequeña anecdota de 2 conocidos que se encuentran por la calle y mientras hablan uno le dice al otro "yo estoy gordo porque no discuto" el otro rapidamente se enciende y le contesta:
"anda,anda,anda,eso es mentira!!!y la respuesta del primero es "pues bueno..."
al leer lo directo de tu respuesta y esa seguridad iba a buscar las entrevistas,pero al final e dicho que coño que las busque si quiere.y aqui me gustaria que termine esto,para no dar mucha diversion mas que nada.
no me ofendo,pero si te puedo decir que en la vida real no me mola ni un pelo que alguien me tache por mentiroso.lamentablemente en un foro discutir esto solo sirve para entrar en un bucle infinito de "yo tengo la razon,no tu".
si piensas que yo vengo troleando o inventandome cosas,aqui hemos terminado.yo tome la desicion hace unos dias tras un par de respuestas ultimamente,de ahora en adelante tomarme ciertos comentarios directos de otro modo,porque o yo estoy loco o ultimamente aqui cada uno responde como le da la gana,nada mas que decir.
"albertopina1""breaker19"Otra cosa que quedó páginas atrás y no lo entiendo, que lo comentó Albertopina1 me parece.
Porqué las lentes tipo "gota" del CB indican ratio 21:9?
A mi poco entender de óptica, para ver una imagen casi cuadrada en tamaño como lo es en el DK2 (1080x960), hace falta una lente redonda, pero si la imagen es más alargada, como en una relación 21:9, si utilizaramos una lente redonda se deformaría muchisimo la imagen cuando mirasemos al lateral, asi que supongo que la lente tipo gota es para tener menos deformación cuando miramos a un lateral en una imagen alargada.
Perdona pero ni 16:9 ni 21:9 son cuadradas. Cuadrada seria 18:9 con el formato de oculus de partir la imagen en 2.
Tambien si no recuerdo mal decian que las lupas eran dobles, tal vez por ello, pero me suena que decian que era mas comodo para la nariz, ...
"imho"si piensas que yo vengo troleando o inventandome cosas,aqui hemos terminado.yo tome la desicion hace unos dias tras un par de respuestas ultimamente,de ahora en adelante tomarme ciertos comentarios directos de otro modo,porque o yo estoy loco o ultimamente aqui cada uno responde como le da la gana,nada mas que decir.
Estoy contigo, me pasa mas o menos lo mismo, deje de escribir de hecho una temporada y suelo pasar de escribir mayormente.
En mi caso se me hecharon al cuello cuando dije que compra el dk2 y esperar al cv2 era igual de razonable que tener el dk1 y esperar al cv1 (y algun caso mas), se me suele tachar a veces de esquirol por mas o menos coincidir con ollydbg (o como se llame - perdona ollydbg si escribo mal tu nombre).
En cuanto a lo que se refiere al hilo, creo que para que el CV1 tengan las ventas que tienen previstas, deberían funcionar todos los juegos en calidad media en una 970.
Lo que quiero decir con esto es, que contando que el sdk esta muy verde y con el contenido que hay tambien lo esta, estamos sudando sangre para que funcionen los juegos con el DK2 a 1080p y 75 fps, incluso, gente de EPIC que ha tenido que optimizar una demo tecnologica, incluso haciendo sombras falsas y con lightmaps para conseguir 90 fps en una 980.
¿Como vamos a mover resoluciones de 21:9 y 1440p? ¿Con un sli de 980 como minimo? ¿1.100€ en gráficas para mover graficos en calidad baja?
La solución más facil suele ser la re-solución correcta. 2560x1440p.
Una cosa es que el CV1 sea para entusiastas, y otra cosa es que sea para millonarios con un ordenador de la NASA, y esa publicidad es malisima.
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No me ofender breaker19, llevo suficientemente POCO tiempo en esto como para que no me ofendan esas cosas, y además conozco mis limitaciones.
De todas formas hay muchas cosas que da igual, en RV lo más importante (lo que más traga) es lo que limita a todos.
Un profesional te puede hacer un personaje con 20k de poligonos parezca mejor que uno tuyo de 30k. Puede hacer una escena curradisima con texturas y etc, pero el tesa, las shaders y todo eso, que es justamente lo que traga más los formulas son las mismas. Vamos aunque pongas 200 trabajadores no van a poder utilizar las mismas que 1 en una escena, no van a poder utilizar sombras, ni luces dinamicas o muy muy contadas y baja calidad, las mismas que cualquier otro por que te limita la tarjeta grafica. Como dije en mil ocasiones es problema unico de fuerza de calculo bruto, no de hacer las cosas mejor. (a lo que más traga me refiero)
La prueba es el mismo demo que pusistes tu de EPIC, que quitaron mucho y trucaron otro tanto (creo recordar que fueron 2 en 3 semanas eso si reutilizando cosas), si lo hubieran conseguido con sombras y luces dinámicas reales te daría la razón.
Y son esas cosas a las que me refiero, la resolución y otros temas como ya tengo dicho no es tan dramatico, mi demo con 500.000 poligonos en la escena tira a 1440/90fps . Claro que un profesional sacaria más de esos 500.000 poligonos, pues evidemente.
Pero yo tengo 4 personajes con buena calidad en mi demo y una estancia al estilo REALISTICRENDER tirando perfectamente tambien, evidentemente con las limitaciones que te digo. Puse esta imagen en su dia de uno de ellos i.imgur.com/1pc2Aef.png y era una base para modelar y mejorar ahora esta mejor, con ropa y todo. Como ves no es algo lowpoly.
Por otro lado lo que veas a lo que pruebes en el momento de la realidad siempre hay un cacho. (me refiero por lo de Loading Human y demás.)