Veo que aún existe una idea confusa de que es inmersión y que es presencia:
Los dos términos son literales en su interpretación, pero en su contexto de la realidad virtual. La inmersión es la capacidad de sumergirte en un mundo generado por computación, esto se logra mediante la ocupación de los sentido (usándolos o puenteandolos) para transmitir información al cerebro del mundo generado por computación en vez de la información del mundo real.
La presencia es la capacidad de sentir que se esta presente en el mundo generado por computación, pese a que se es consiente de que no es real se percibe como tal.
La presencia es una consecuencia de la inmersión, si se ocupan suficientes sentidos se logra cierto grado de inmersión, si por dichos sentidos corre información de un cierto grado de calidad y la información recopilada de los otros sentidos no ocupados no entra demasiado en conflicto con la generada artificialmente se puede engañar a la mente y creer que se esta en otro lugar.
Con un HMD no se logra inmersión por si solo, hace falta ocupar por lo menos el sentido de la vista, el oído y el tacto, ademas de que no solo hay que ocupar dichos sentidos si no que la información tiene que tener una calidad visual, auditiva y táctil buena (cuanto es bueno, eso si es discutible).
Volviendo al tema, yo solo puedo dar unos pocos consejos: lo primero es iros olvidando de eso de 1080p aquí estamos manejando resoluciones por ojo, que es la resolución real que se ve en la mente y esta dada por la mitad de la pantalla.
El FOV es el campo de visión, el campo de visión real lo da la pantalla, dependiendo el tamaño de la pantalla se calculan las lentes (su tamaño aumentos, formas, distancia a la pantalla) como en las carcasas no se sabe la pantalla de antemano se suelen calcular con una media y luego se le da la posibilidad de desplazarlas para que sea el usuario el que la ajuste, esto es bueno y muy malo a la vez, con las carcasas nunca se puede lograr un FOV optimo ni un efecto 3D si no es una carcasa especifica para un pantalla en concreto como ocurre con el GearVR.
Las pantallas de los móviles son inadecuadas para HMD por el simple hecho de que están calculadas para otro tipo de dispositivo y tanto la distancia de visionado, retroiluminación, capacidad de mostrar colores o negros, simplemente no coinciden con la pantalla de un HMD. Esto mismo se aplica a sus sensores internos, por eso el GearVR trae los suyos propios.
Siento ser molesto, pero veo que estáis empezando a discutir cosas que no tiene solución, usar las cascas como medio de experimentar a un coste contenido si ya tenéis el móvil, mas allá de hay no merece la pena discutir.