Get Even, en desarrollo para Oculus Rift
18 FEB 2014 16:28
Get Even está siendo desarrollado para Xbox One, PS4 y PC con soporte para Oculus Rift. Los creadores de Painkiller Hell & Damnation y Necrovision van a hincar el diente a lo grande en la realidad virtual con este título previsto para 2015 y cuyos gráficos nos han dejado boquiabiertos. Títulos multiplataforma como Get Even pueden poner en serios apuros a las nuevas consolas, especialmente cuando la gente compare su experiencia desde el sofá frente a una TV respecto a la inmersión que ofrecerá el mismo juego en un PC con Oculus Rift.
En PC Games Hardware han realizado una extensa entrevista a los creadores, en la que confirman que su juego se basa en Unreal Engine 3, al que han aplicado una gran cantidad de modificaciones y mejoras. Aunque les hubiera gustado pasar a la versión 4 del motor de Epic, el avanzado estado de desarrollo de lo que llevaban hecho les ha hecho tomar la decisión de seguir con la versión 3. Pero gráficamente el juego parece superior a casi cualquier cosa que hayamos visto hasta la fecha, gracias al empleo de escaneado real de superficies.
Para ese escaneado, utilizan cámaras y escáneres. En ocasiones simplemente realizan fotografías con cámaras dSLR estándar, en otros casos utilizan medidas por láser e incluso drones controlados remotamente que sobrevuelan el paisaje y los edificios. En los lugares escaneados han debido considerar las condiciones lumínicas, alterándolas en algunos casos mediante fuentes de luz adicionales, para que el juego luzca tan espectacular como en esta imagen.
El PC es la plataforma principal de la cual partirán las versiones de PS4 y Xbox One, dejando la puerta abierta también a la posibilidad de lanzar versiones para las Steam Machines y MacOS. Y aunque por ahora no las han implementado, no descartan dar soporte a las nuevas tecnologías de AMD: Mantle y TrueAudio. En cuanto al soporte para realidad virtual, la historia de Get Even transcurre entre distintos niveles de realidad y eso se tiene que reflejar en la perspectiva del jugador. Comentan que un dispositivo como Oculus Rift no es sólo la forma en la que el jugador interactuará con el mundo del juego, sino también un elemento clave para la mecánica ya que el personaje del juego estará utilizando un dispositivo similar para viajar a otras realidades alternativas. La pregunta "¿qué es real?" se realizará varias veces en el juego y habrá muchas respuestas diferentes.
Juanlo
#12 18 FEB 2014 13:32
Si los va a mover una PS4 o una Xbox One, un PC de gama media de los que habrá cuando salga el juego también tendría que moverlo sin muchos problemas.
Nikolas
#13 18 FEB 2014 13:54
A mi con que las consolas "nextgen" muevan estos graficos a 2k, 60 FPS y doble pantalla me parece suficiente XD.
Ahora en serio este metodo que han seguido tiene ventajas e inconvenientes, es valido para escenarios, pero no para modelos organicos y sobre todo al necesitar escanear una zona real, los videojuegos al final seran en descampados o poligonos industriales abandonados.
Eso si el acabado es totalmente real la verdad, no sera un metodo muy eficaz, pero la calidad es incomparable a nada que haya visto.
jubatron
#14 18 FEB 2014 14:16
el problema de los modelos orgánicos es que son poco realistas al trabajar con polígonos, por eso es mejor utilizar nurms dinámicos (algoritmos matemáticos en los polígonos) ya que suavizan la malla sin tener que ampliar la cantidad de polígonos, claro está que crear todo un bosque con esta técnica si que nos quemaría el pc en minutos, pero hecha la ley hecha la trampa, es más fácil añadir hojas y ramas en 2d que dan el pego.
Danforth
#15 18 FEB 2014 14:44
Increible como ya estamos rozando la realidad...
jubatron
#16 18 FEB 2014 14:57
por cierto en la última foto, en la mancha sangre grande que hay en el suelo, hay un reflejo de alguien mirando desde la ventana.
Anónimo
#17 18 FEB 2014 15:28
Aupa
si se nota mucho como esta hecho nada mas verlo por los recortes de los lados xD, yo trabajo con esto el drone se nos a jodido , pero vamos con una camara normalucha y algun programa profesional como el photoscan o algun otro te haces entornos chulos.
el 123chatch lo mire pero no da muy buenos resultados quizas su version profesional de autodesk que no recuerdo como se llama, pero era online y desisti tambien de usarla.
tambien te digo que el entorno que han elegido es rectangular lo que ayuda a no aumentar en exceso la malla y evitar fallos .
jubatron
#18 18 FEB 2014 18:47
el truco para conseguir una malla de calidad en 123d catch es hacer las fotografías cada 50 cm (es un currazo, eso si)normalmente se hacen cada 1,5 mts y en varias alturas lo que se pueden llegar a generar mas de 500 fotografías, eso o comprarte un láser de fotogrametría, que va a ser que no.
jubatron
#19 19 FEB 2014 10:24
aquí hay otra demostración del potencial de este juego, increible.
Juanlo
#20 19 FEB 2014 10:33
Gracias por el vídeo, lo añado a la noticia.
Kun
#21 19 FEB 2014 16:13
Veo que cada vez más estudios utilizan el sistema de "escanear la realidad" para aumentar el nivel de realismo y en mi opinión, realmente lo consiguen.
La primera vez que oí hablar de este sistema fue en una conferencia del FOX Engine. A ver si más estudios lo implementan en sus motores aunque no sé cuan "barato" resulta este proceder.