Tema: Nuevo kit capaz de añadir Foveated Rendering a cualquier HMD

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  • Cdaked

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    18 Ene 2014 12:42

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    Cdaked » 5 ENE 2016  18:16

    Seguramente, para la siguiente generación de HMD podremos disfrutar de Foveated Rendering (era necesario) tanto con Oculus, Vive u otro.

     

    Así se podría llegar a 4K por ojo o tal vez más.

     

     

    Son unos CABRONES de no haberlo puesto ahora. No harían falta los pedazos de pepino de PC ni que nos gastáramos tanto y así el mercado hubiera sido mucho mayor del que será ahora. Triste.

     

    La compañía es Sensomotoric Instrumens (SMI) y hará su presentación en el CES.
    With that sort of performance improvement, getting modern computer systems to render VR to upcoming 4K, 8K or even 11K screens becomes much more of a possibility.
    Con esta mejora de rendimiento, hacer que los modernos sistemas puedan renderizar VR para las 4K, 8K e incluso 11K que vienen pasa a ser mucho más probable
    A 240hz, no se aprecia un lag entre el seguimiento ocular y la resolución de la imagen, funcionando las diferentes resoluciones a la perfección. Planean usar este sistema en todos los HMDs, incluidos los basados en móviles.

     

    El rendimiento se multiplica entre dos y cuatro veces con facilidad. Creen que con más optimización podrán mejorarlo.

     

    Oculus ya estaba trabajando en Foveated Rendering para la siguiente generación. Pero esta tecnología está ya desarrollada y disponible ahora. ¿Tan caro es ponerla? ¿más que un pepino pc? señores de Oculus y Valve, hagan el favor de incluir esto YA.

     

    SMI ya hizo algunas cosas para el DK1 y DK2

     

    Fuente

     

    SMI demuestra en el CES que su sistema de seguimiento ocular y foveated rendering funciona

     

    “The total cost of all the hardware at scale is in the single digits,” says Villwock, “a few dollars.”
    "El coste total de todo el hardware a escala es de un solo dígito," dice Villwock, "unos pocos dólares."
    Fuente (gracias a cerebrumvirtualis )

     

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  • altair28

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    altair28 » 6 ENE 2016  9:57

    Pues es una putada que ni Oculus, ni HTC ni Sony hayan incluido esta tecnología en sus HMDs, igual encarece demasiado el producto, aunque también habría que tener en cuenta que abarata por otro lado el coste del equipo necesario. No se, quizá es una estrategia para evitar el impacto que tendría un HMD de un precio desorbitado que es lo primero que entra por los ojos.
    Lo bueno es que si lo incluyen en la segunda generación, igual los mismos equipos que hemos usado en la primera nos valen, sin necesidad de cambiar de gráfica otra vez aunque aumenten la resolución y el FOV.

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  • Cdaked

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    Cdaked » 6 ENE 2016  10:01

    Si, yo creo que el aumento de requerimientos de la segunda generación quedará compensado con el Foveated Rendering. También podemos dar por sentado que todos los HMD lo llevarán para poder subir resolución y FOV, usando el kit adaptado de esta compañía o el suyo propio.

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  • VirtualVR

    2 Nov 2015 22:39

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    VirtualVR » 6 ENE 2016  10:06

    Pues yo creo que nvidia y amd haran algo para que esto no salga al mercado. O comprar la compañia directamente o untar a Oculus, htc y Sony con algunos acuerdos multimillonarios para que no lo incorporen. Porque seguro que gracias a la vr se estan frotando las manos y los ojos le hacen chiribitas pero si sale esto y puedes jugar en vr en ultra con una gtx 650 se acabo el vender graficas para vr.

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  • altair28

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    altair28 » 6 ENE 2016  10:09

    Bueno, los requisitos de los juegos suben año tras año aunque sigamos viendolos a 1080 y 60fps, así que con esto será igual. Aunque el aumento de resolución y fov se compense con el foveated, los juegos seguiran mejorando sus gráficos y usarán tecnologías que exijan cada vez más potencia, como lo del pelo de nvidia, así que quien las quiera tendrá que pasar por caja de nvidia y Amd... gráficas van a seguir vendiendo a cascoporro.

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  • Cdaked

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    Cdaked » 6 ENE 2016  10:18

    Se sabe que NVidia esta adaptando su hardware y software para aprovechar el tema del Foveated Rendering, supongo que AMD hará igual.
    Aquí está una fuente
    Uf, no era eso, aunque ayuda. Va sobre el tema de multi resolution shadder, que hace algo parecido, pero juraría que lo ví, tengo que buscar más.
    Quizás era esto de seguimiento de la mirada para nVidia 3D Vision lo que ví.

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  • Franky

    16 May 2013 21:49

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    Franky » 6 ENE 2016  14:07

    Hasta que las gráficas puedan mover 2x8k con fps desorbitadas y gráficos ultrarealistas, aun con foveated, amd/nvidia tienen años por delante.

     

    No obstante, lo que sí es cierto es que tarde o temprano llegará el momento en que no pueda mejorarse más el realismo de los gráficos, ni aumentar el nº píxels o de frames aporte ninguna mejora. Ahí sí que habrá terminado la carrera por tener la mejor gráfica. Quizás pueda alargarse algo más el camino en cuanto a conseguir menores consumos o tamaños más reducidos (por ejemplo para dispositivos móviles, o gafas RV sin pc). Pero una vez conseguida la potencia necesaria para replicar lo que vemos, no tendrá mucho sentido seguir mejorando dicha potencia.

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  • cerebrumvirtualis

    14 May 2013 22:45

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    cerebrumvirtualis » 6 ENE 2016  14:38

    No obstante, podríamos sintetizar ahora graficos ultrarealistas (capturado de la realidad o sintetizado con Octane) con resoluciones exorbitantes en tiempo real si usaríamos pequeños volúmenes de campos de luz.
    Una ventaja del rendimiento del campo de luz es que necesita poco performancia ya que la grafica solamente es basado en filtrar imagenes/pixeles.
    Un CV1 con dos pantallas UHD y foveated tracking sin duda tendría aplicaciónes.

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  • Neoskynet

    13 Ago 2014 16:39

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    Neoskynet » 7 ENE 2016  14:25

    Excelente noticia. Muchas gracias por publicarla CDaked.

     

    Con esta mejora, la segunda generación de visores de RV va a ser muy deseada. Espero que llegue para mediados del 2017 o antes.

     

    Saludos.

    * Nuestro cerebro es un sistema de simulación que virtualiza todo lo que capta del exterior.

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  • cerebrumvirtualis

    14 May 2013 22:45

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    cerebrumvirtualis » 8 ENE 2016  13:17

    vrfocus.com/archives/27480/smi-to-demonstrate-foveated-rendering-with-eye-tracking-tech-at-ces-2016/

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  • Adel

    3 Jul 2013 11:48

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    Adel » 8 ENE 2016  22:51

    Brutal esta noticia. ¿Hay alguna comparación en fps de un pc con esto y sin esto?

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  • Cdaked

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    18 Ene 2014 12:42

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    Cdaked » 8 ENE 2016  23:01

    Gracias! ¿Sólo un año después de la salida del CV1? Ojalá.

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  • Cdaked

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    18 Ene 2014 12:42

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    Cdaked » 8 ENE 2016  23:05
    Brutal esta noticia. ¿Hay alguna comparación en fps de un pc con esto y sin esto?
    ...much greater performance with current hardware. Just how much greater? According to SMI OEM Director, Christian Villwock, “a factor of two to four is easily achievable right now, and with more effort you can even achieve much higher factors of improvement.”

     

    Esta en el artículo fuente: según la empresa, el rendimiento ahora mismo ya se multiplica entre dos y cuatro veces. Pero creen que lo pueden mejorar para que sea aún más alto.

     

    Para las pantallas 4K del CV2 o del Vive2, pero incluso para las del GearVR, que también tienen en cuenta a los móviles.

     

    ¿Dos pantallitas 2k a 120hrz?

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  • Cdaked

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    18 Ene 2014 12:42

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    Cdaked » 8 ENE 2016  23:13

    Pues ya podrían haber explicado algo más, que gente! lol

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  • Cdaked

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    Cdaked » 10 ENE 2016  21:32

    SMI demuestra en el CES que su sistema de seguimiento ocular y foveated rendering funciona

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  • Cdaked

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    Cdaked » 10 ENE 2016  21:40
    El sistema integrado en un DK2

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  • VirtualVR

    2 Nov 2015 22:39

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    VirtualVR » 10 ENE 2016  22:34

    Esto seria la panacea total. Seria como si saliera una oferta general y todas las graficas valdrian 4 veces menos.

     

    Una 970 valdria menos de 100€ ya que con una grafica 4 veces inferior tendriamos el mismo rendimiento.

     

    Sigo creyendo que nvidia y amd no lo ven con buena cara. Son muchos miles de millones € en pérdidas.

     

    Pero el invento es una pasada y sera una revolucion tecnológica total. Si les dejan.

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  • MaximVR

    17 Jun 2014 19:51

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    MaximVR » 10 ENE 2016  22:35

    ¿Llegaremos a ver antes de la salida del CV2 del Rift un kit de modificación para el CV1 que le añada seguimiento ocular que además posibilite el Foveated Rendering?

     

    ¿Está Oculus receptiva a que se le añadan accesorios a sus Rift? Entiendase como un "Leap Motion mejorado" para pegar en las mismas gafas igual que se podía en el DK2, que puede que incluso lo produzce la misma Oculus con la gente de aquella empresa que compró.

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  • Adel

    3 Jul 2013 11:48

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    Adel » 10 ENE 2016  22:44

    Sería brutal poder contar con esto. Te pillas una GTX 980ti y para la realidad virtual, ya no tienes que actualizar tarjeta lo menos en 5 años xD

     

    No veo nada descabellado lo que comenta el compañero, dos pantallas 2k a 120hz

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  • klyonline

    19 Feb 2014 11:58

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    klyonline » 10 ENE 2016  22:52

    El tema es que no solo te vale para mejorar el rendimiento, el hecho de poder detectar a donde miras abre muchas posibilidades a los desarrolladores, y no digamos ya el detectar el parpadeo, luchar contra los Ángeles Llorones de Doctor Who tiene que ser aterrador.

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