Análisis del Oculus Rift DK2

6 AGO 2014  8:58

Juanlo

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Nuevas experiencias

Hemos recorrido mundos de ficción, hemos pilotado naves espaciales, hemos surcado circuitos de competición a toda velocidad y nos hemos transformado en dragones y todo tipo de criaturas. Pero también hemos visitado a algunos viejos conocidos, hemos vuelto a pisar terrenos muy familiares para nosotros pero desde un punto de vista totalmente inesperado: los ojos del protagonista a escala real. Hemos sido Duke Nukem, Gordon Freeman, Faith Connors, Colin McRae… incluso nos hemos metido en la armadura de aquel marine anónimo de Doom. Hemos vuelto a descubrir experiencias que ya nos sabíamos de memoria y, al mismo tiempo, nos han parecido completamente nuevas. Pero ahora ha llegado el momento de dejar todo eso atrás y escalar un nuevo peldaño.

 

Nuestra querida Tuscany

Nuestra querida Tuscany

 

Los cambios realizados por Oculus a nivel de hardware y software implican sacrificios, y es que las experiencias creadas para el DK1 ya no podrán ser disfrutadas en el DK2. Cientos de demos inolvidables no podrán ser revividas en el DK2 si sus autores no las actualizan al nuevo SDK 0.4. Esto no afectará a los muchos proyectos que se encuentran en desarrollo en la actualidad, ya que sus autores los adaptarán antes del lanzamiento, pero sí que afecta a ciertas demos a las que habíamos tomado mucho cariño. Pero es ley de vida: nos encontramos en un periodo de preparación para la llegada de la versión comercial del Rift, y Oculus ha tenido que realizar importantes cambios a nivel interno en su SDK. Los desarrolladores han aprendido mucho durante este tiempo, y ahora deberán enfrentarse a los nuevos desafíos que lleva implícitos el DK2. Hay que subir a un mínimo de 75 fotogramas por segundo, la resolución se ha multiplicado por dos y ahora los usuarios no se limitarán a rotar la cámara del juego sobre sus ejes, sino que además la podrán desplazar en las tres direcciones del espacio, dentro de los límites de la cámara.