Qué es la realidad virtual
21 AGO 2020 19:49
La VR desde cero, para los recién llegados. Bienvenidos todos a los mundos del metaverso.
Un viaje que comienza en la realidad que nos rodea
Buenas, no tengo ni idea de VR y me han dicho que vosotros podíais ayudarme.
¡Hola!, Has llegado en el momento y el lugar indicado. Bienvenido a los mundos virtuales. Aquí, en esta comunidad llamada Real o Virtual, llevamos 10 años explicando cómo funcionan esos universos que visitarás cuando tengas tu primer visor.
Mucho ha ocurrido durante la última década y ya te avisamos de que aquello que probaste una vez en casa de un colega, metiendo un móvil en una carcasa vacía con los cristales baratos como lentes, no tiene absolutamente nada que ver con la capacidad de la VR actual. Aunque nadie te lo haya dicho hasta ahora, eso de meter el móvil en una carcasa forma parte ya de la pre-historia de la VR.
¿Pero qué es la VR? ¿Y la XR? Hay un montón de siglas.
La realidad virtual (RV) es un medio igual que la televisión, la radio o la literatura, solo que en nuestro caso esta tecnología te permitirá sumergirte por completo en la experiencia. La VR permite "simular" cualquier entorno y por tanto, trasladarte a cualquier situación posible. Si en la televisión o en el cine todo lo que vemos se encuentra delimitado en el interior de un rectángulo, aquí, en el metaverso, nuestros sentidos se encuentran aislados del mundo real: lo que vemos, escuchamos -y en muchas ocasiones llegamos a sentir-, proviene de ese mundo virtual que nuestro cerebro siente como real.
Cuanta más inmersión consiga crear el desarrollador de la aplicación en torno a nosotros para hacernos olvidar que estamos en el mundo real, más cerca estaremos de sentir la última experiencia de la VR: "La presencia de estar en otro universo diferente al original".
La televisión o el cine se están quedando como un medio antiguo por su limitación inmersiva.
Seguramente hayas oído hablar también sobre las realidades extendidas, aumentadas o incluso mixtas, pero ¿qué son estas otras realidades? ¿acaso no son como las virtuales? Para explicarlas, Paul Milgram y Fumio Kishinoel idearon en el año 94 el concepto de "Continuo de la virtualidad". Esta teoría, describe una escala continua que oscila entre lo que es real (izquierda) y lo que es completamente virtual o inventado (extremo derecho), que solo ocurre dentro del visor, abarcando así todas las variaciones y composiciones entre objetos virtuales y reales.
Continuo de la virtualidad.
En la imagen anterior, el grado de estímulos generados virtualmente crece de izquierda a derecha. En el extremo izquierdo tenemos el mundo real, que nos rodea, aquel que ven nuestros ojos naturales. En el extremo derecho el virtual, el inventado, por lo que la realidad mixta (RM), situada en el centro, se define como la mezcla entre lo virtual y lo real, una realidad donde se añaden elementos sintéticos que solo existen en el plano del metaverso, y que puede ir variando (creciendo o decreciendo) según avancemos hacia cada uno de los lados del gráfico.
El lío se completa llamando a la realidad aumentada (RA) como la combinación de objetos virtuales con el mundo real y la virtualidad aumentada (VA) como la combinación de objetos reales con el mundo virtual. Pese a la nomenclatura, y de manera sencilla, la realidad mixta engloba todas esas combinaciones y mezclas entre lo real y virtual.
Finalmente, la realidad extendida (RX) es la forma en la que nos hemos puesto todos de acuerdo de hacer referencia a todas las realidades posibles. Por lo que en lugar de decir RV y RA, podemos sustituir la última letra por una X, y decir simplemente RX.
Este ejemplo de realidades aumentadas y mezcladas es de Keiichi Matsuda. No te asustes del futuro que viene (o sí). Todo dependerá de cómo hagamos uso de él. Desde Real o Virtual siempre tendremos un punto de vista muy ético.
Ya lo tengo algo más claro. ¿Cómo podemos empezar a visitar los mundos virtuales?
A modo de resumen rápido, podemos separar los dispositivos que nos permiten visitarlos en dos grandes familias:
- Visores con lentes que se ponen en nuestra cabeza.
- Accesorios que nos ponemos en partes diferentes de nuestro cuerpo. Dentro de los accesorios, encontramos controladores para las manos, andadores para desplazarnos y otros periféricos que pueden tratar de emular el sentido del tacto.
A la izquierda, el visor, los mandos y otros dispositivos. A la derecha, el visor en la cabeza del usuario.
Lo más extendido a nivel comercial son los visores y los controladores para las manos, que suelen venir de serie con los productos que venden las distintas compañías. Por ello, nos vamos a centrar en resumir cuáles están ya en el mercado o van a ir llegando pronto.
Por cierto, los visores, como casi cualquier otro objeto de consumo tecnológico hoy en día, no se suelen poder probar en las tiendas. Se venden a través de Amazon o directamente a través de los fabricantes. Cosas del mundo moderno que no terminamos de entender.
¿Pero qué tipos de visores de realidad virtual existen?
Hay tres categorías principalmente:
- Visores de escritorio: Requieren de un equipo o un PC externo que haga el trabajo duro.
- Autónomos (standalone): Todo el sistema completo se encuentra en el interior del visor (también se suelen poder conectar a un PC, ejerciendo así también de visor de escritorio).
- Móviles/carcasas: Requieren de un smartphone para funcionar (el móvil como pantalla no se usa en la actualidad).
Huye de cualquier visor en el que tengas que usar el teléfono móvil como pantalla. Forma parte de una época pasada y no representa la calidad actual de la experiencia virtual.
Cualquier visor que caiga en estas categorías, se podrá diferenciar también dependiendo de cuántos ejes de movimiento libre nos permita. Nosotros llamamos 6 DOF (6 Degrees of Freedom o 6 grados de libertad) a aquellos visores que nos dejan acercarnos y alejarnos de los objetos virtuales como si estuviéramos en la vida real; inclinándonos, agachándonos, andando o cualquier otro movimiento físico real que el visor traduzca a movimiento idéntico virtual.
En cambio, aquellos que solo permiten girar la cabeza pero no acercarse a ningún objeto, se denominan 3 DOF y suelen dar una experiencia virtual muy limitada.
A la izquierda, los visores de hace unos años, restringidos a 3 ejes. Los actuales permiten moverse libremente por cualquier eje posible.
Normalmente, cuanto más cómodos y libres sean estos movimientos, mejor tenderá a ser la experiencia. Nuestra recomendación será, por regla general, los visores 6 DOF, algo que ha día de hoy es ya lo habitual.
¿Y cómo saben los visores lo que ocurre fuera?
Buena pregunta. Vamos a seguir clasificando los visores con las dos grandes familias (de escritorio y standalone):
Al principio solo se usaban cámaras externas para realizar el seguimiento tanto de nuestras manos como de nuestra cabeza en el mundo real. Normalmente valían 2 cámaras (vienen en el pack) y algunas son de enchufar a la corriente y empezar mientras que otras hay que conectarlas al PC o a la consola vía USB. Estas cámaras externas configuran un seguimiento "OutSide In", porque las cámaras activas están trabajando siempre fuera del visor.
La otra familia son las llamadas Inside Out, es decir, las cámaras dejan de estar colgadas de nuestras paredes para instalarse dentro del visor. Estas cámaras, situadas ya en la propia carcasa de las gafas virtuales (las llevas a cuestas), están analizando continuamente lo que ocurre más allá de ellas.
La diferencia entre ambas es importante, y no solo en lo referente a los cables o a los costes. Las cámaras externas se sitúan en las esquinas de la habitación para lograr así un volumen de espacio de seguimiento grande. Da lo mismo que muevas las manos adelante o atrás, o que las sitúes en la espalda. Las cámaras te seguirán siempre y cuando no haya nada de por medio (llamado oclusión).
Sin embargo, colocando las cámaras en el propio visor, estas solo podrán ver lo que tengan delante de ellas. Aunque la técnica de anticipación (para arreglar lo que ocurre cuando las cámaras no ven tus manos) ha mejorado muchísimo, muchos usuarios seguimos con el debate de cuál de las dos opciones tiene un resultado más robusto.
¿Y qué pasa con el tamaño de la habitación?
Por desgracia, la realidad nunca podrá ser tan grande como la VR. Lo normal en nuestra comunidad es tener un espacio de juego (movimiento) de unos 2 x 2 metros cuadrados. Cualquier visor que elijas lleva incorporado un sistema para detectar el espacio útil y avisarte de cuándo podrías tropezar con algo. Este es el famoso Guardian que todos usamos en nuestro día a día.
Este es el video que aparece para explicarlo en una de las marcas de visores más vendidas.
Aún no tenemos visores que permitan andar por la calle (estamos cerca), y el máximo de metros de la comunidad ronda los 3 x 3 o 4 x 4. Todos los juegos y experiencias que pruebes te dirán el espacio mínimo que necesitas. Esto se denomina "Estático" (juegas sin moverte), "Sentado" (juegas sentado) o "Room Scale" (podrás hacer el cabra por toda la habitación hasta llegar al límite de tu guardián)
Perdona, pero con tanto movimiento recuerdo que dicen que te mareas, ¿es verdad?
No. O sí. En VR solemos decir que hay que tener cuidado con las experiencias. ¿Te marearías si te metieras en una montaña rusa circular durante una hora con cambios de dirección y giros constantes? Seguramente vomitarías hasta el higadillo en la vida real. Pues en la VR, igual. Habrá experiencias más fuertes, otras menos, otras muy estáticas y otras que tu cuerpo tolere perfectamente pero que tus amigos no y viceversa, igual que en los parques de atracciones hay que elegir qué tipo de experiencia queremos.
Lo que sí te queremos explicar es que los desarrolladores VR saben programar para que no te marees. Esto no es como en los primeros años del salvaje oeste. ¡Has llegado en el momento ideal!
Quizás lo más importante que deberías de recordar es la velocidad a la que las imágenes pasan frente a tus ojos. Se ha estudiado hasta la saciedad en multitud de universidades que si esa tasa (velocidad) baja de 45 FPS, las cosas se ponen algo complicadas a nivel cerebro y terminarás mareándote. Vosotros y nosotros.
Si tienes un visor de PC y decides jugar a una calidad ultra, lo más probable es que el PC no tenga la capacidad de calcular tantas imágenes por segundo y comience a flaquear. Lo ideal es llegar a lo que el fabricante te dice: 120 FPS, 90 FPS, 80 FPS ó 72FPS. Si bajan de ahí, entra el "modo seguro a 45 FPS", avisándote de que estás forzando demasiado. Solo tienes que rebajar la calidad en el menú del juego y probar la tasa se mantenga donde debe.
Vale. No me mareo. Pero entonces, ¿qué visor elijo? Porque hay muchísimos.
Te vamos a dejar una lista enorme de visores (6dof todos los que actualmente están a la venta). La elección no es tarea fácil y muchos de los que llevamos por aquí desde los comienzos lo seguimos debatiendo. Lo que es seguro es que tendrás un presupuesto, y esa cantidad será la que te indique por dónde deberías empezar.
Visores autónomos (Standalone)
Recuerda que estos visores tienen todo el sistema VR incluido en las gafas. Las cámaras de seguimiento, la CPU (el cerebro), la tarjeta gráfica (lo que dibuja la pantalla), y la batería hacen que pesen un poco más. Son menos potentes que sus hermanos de Escritorio pero te estás quitando los cables y puedes llevarlo a casa de tus primos cuando quieras para enseñarles lo que mola la VR. Es una manera muy fácil y rápida de descubrir el metaverso con todas las garantías.
A la venta ordenados por precio:
Oculus Quest 2 (Quest) 349€
Pico 4 (Pico) 429€
Meta Quest 3 (Quest) 549€
Meta Quest Pro (Quest) 1.199€
Vive XR Elite (Vive) 1.449€
Anteriores:
Oculus Quest 1 (Quest)
Vive Focus 3 (Vive) (uso empresarial)
Vive Focus Plus (Vive) (uso empresarial)
Pico Neo 2/ Neo 2 Eye (Vive) (uso empresarial)
Pico G2 / G2 4K / G2 4KS / G2 4K Enterprise (Vive) (uso empresarial)
Oculus Go (Oculus Mobile)
Lenovo Mirage Solo (Daydream)
Visores de escritorio
Necesitan un PC con Windows o una consola que envíe las señales al visor (La CPU y la GPU están fuera, en el PC). En este tipo de visores la señal suele llegar al equipo por un cable, como un DisplayPort nativo sin compresión, o a través de un cable USB (generalmente con compresión) o de una conexión WiFi (con compresión) si hablamos de visores standalone que también permitan su conexión con un PC, para así disfrutar de contenidos nativos y de la PC VR.
A la venta ordenados por precio:
Oculus Quest 2 (compresión tanto por USB o WiFi; ayuda sobre cable compatible y sobre rúter compatible) 349€
Pico 4 (compresión tanto por USB o WiFi) 429€
Vive Cosmos Elite (DisplayPort nativo): 519€
DPVR E4 (DisplayPort nativo) desde 529€
Meta Quest 3 (compresión tanto por USB o WiFi) 549€
PlayStation VR2 (cable a PlayStation 5) 600€
HP Reverb G2 (DisplayPort nativo) 699€
Vive Pro 2 (DisplayPort nativo) desde 799€
Valve Index (DisplayPort nativo) 1.079€
Meta Quest Pro (compresión tanto por USB o WiFi) 1.200€
Pimax Crystal (DisplayPort nativo) 1.499€
Varjo Aero (DisplayPort nativo) 1.990€
Anteriores:
PlayStation VR (Sony / PlayStation): 300€ + Controladores Move 80€ (Necesita una PlayStation 4 ó 5).
Oculus Rift S (Oculus / Facebook): 449€
Vive Cosmos (HTC VIVE / SteamVR): 799€
HTC Vive Pro (HTC VIVE / SteamVR): Desde 1.099€.
Pimax 5K Plus (Pimax / PiPlay, SteamVR): 699 dólares (solo el visor).
Pimax 5K XR (Pimax / PiPlay, SteamVR): 899 dólares (solo el visor).
Pimax Vision 8K Plus (Pimax / PiPlay, SteamVR): 899 dólares (solo el visor).
HTC Vive Pro Eye (HTC VIVE / SteamVR): 1.399€
Pimax Vision 8K X (Pimax / PiPlay, SteamVR): Desde 1.799 dólares.
Vale. Ya tengo un visor, ¿ahora dónde juego?
Existen diferentes plataformas con las que suelen ser compatibles los visores. Algunos juegos y experiencias podrían ser exclusivas de una plataforma y de un visor. Por ejemplo, juegos como Resident Evil 7 existen solamente en la plataforma de Sony para sus visores PSVR basados en PlayStation. Oculus tiene también algunos títulos exclusivos para su tienda.
Los visores Standalone tienen su propio catálogo de juegos, y Meta, por ejemplo, filtra mucho la calidad de los títulos que están accesibles en la tienda. Dependiendo de qué visor (Standalone o Escritorio, o ambas cosas si también tienes PC VR y el visor permite conexión) hayas elegido, así podrás jugar a uno o a otro título. Lo normal, de todas formas, es que cualquier visor pueda acceder a cualquier contenido.
Steam y Oculus Store son las dos tiendas de PC VR más conocidas, con más de 7 años en el mercado y miles de juegos y experiencias.
- Oculus de Facebook.
- Steam de Valve.
- Viveport de HTC.
- PlayStation de Sony.
Luego los visores standalone vienen con su propia tienda para comprar contenidos nativos. Meta también ofrece lo que llaman compra cruzada (cross buy) en algunos juegos, consiguiendo así la versión de Rift y de Quest de un juego a través de su Oculus Store.
Ya tengo el visor, y ya tengo el juego, ¿qué me queda por aprender?
Muchísimo :) En serio, nosotros llevamos años y aún seguimos aprendiendo cada día. Lo mejor que puedes hacer es sumergirte en el mundo que hayas elegido y disfrutar de una experiencia que jamás olvidarás. Después, cuéntaselo a tus amigos y familiares y por último, pásate por el foro de Real o Virtual general y comparte tus dudas y experiencias.
Aquí tienes los foros organizados con cientos de listas de juegos y opiniones clasificadas:
Recuerda, todos los rovianos empezamos igual que tú, con dudas y preguntas. Bienvenido a los mundos del metaverso, compañero virtual.
gopozgon
Visores
#21 » Respuesta a oscar_azna #20 19 ENE 2024 19:43
De lo de esas gafas y el móvil a Quest2 hay un universo entre medias.
Quest 2 ya es un visor muy versátil para todo, y más como puerta de entrada. Vas a flipar. No lo vas a ver como una TV 4K, pero sí muy bien.
ray_manta
Visores
#22 » Respuesta a oscar_azna #20 19 ENE 2024 19:46
Movil + carcasa no es VR, es ver videos en 3D, y normalmente de mala calidad.
Con un visor VR "de verdad", con el más barato (ahora Quest 2) la diferencia no la puedes ni imaginar.
No solo es el 3D, es la inmersión, la presencia, la interacción con el mundo virtual que te rodea completamente...