Análisis de Oculus Touch

5 DIC 2016  16:00

Juanlo

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Conclusión

Por un precio de 199€ y con más de 50 títulos disponibles desde el día del lanzamiento (la gran mayoría indie y muchos reciclados de HTC Vive, todo hay que decirlo), Oculus Touch es una compra obligada para los usuarios del Rift, así de claro. Bueno, puede que no para todos, ya que los jugadores que tengan su cockpit y estén interesados única y exclusivamente en la simulación, ya sea de vehículos terrestres, aéreos o espaciales, no les atraiga ni les haga ninguna falta, pero cualquiera que busque experiencias gaming de toda la vida como pegar tiros verán en Touch un aliado indispensable, hasta el punto de preguntarse cómo han podido pasar sin él hasta ahora. Pero ya sabemos que la violencia no lo resuelve todo, y los juegos de aventura, exploración y experimentación adquieren una nueva dimensión al manipular elementos con las manos. Más allá de los videojuegos, las puertas que nos abre Oculus Touch en aplicaciones de realidad virtual son infinitas, especialmente en las interacciones sociales. Simplemente vernos en el espejo mientras configuramos nuestro avatar y observar el movimiento de las manos y la cabeza, reflejando perfectamente lo que hacemos, nos da una idea de lo que puede suponer interactuar con otros usuarios situados ante nosotros cuando podamos utilizar los avatares completos en experiencias multiusuario, algo que ya podemos ver en la experiencia Toybox.

 

Oculus Touch

 

Con Touch dispondremos de la mayor biblioteca de juegos de realidad virtual para PC, ya que además de los títulos nativos diseñados para el SDK de Oculus, podremos ejecutar de forma oficial contenidos diseñados para SteamVR sin problemas, funcionando de forma completamente equivalente a los mandos de Vive en las aplicaciones diseñadas para este dispositivo. Es una lástima que Touch no haya estado disponible en el momento del lanzamiento del Rift, pero nunca es tarde si la dicha es buena, y hoy los usuarios de Oculus ya disponen de un kit de realidad virtual que, a pesar de las limitaciones en espacios grandes, ofrece básicamente las mismas funcionalidades que la competencia en el mundo del PC y muy superiores, por supuesto, a PlayStation VR en cuanto a calidad de tracking. Para los desarrolladores también supone un alivio que Oculus haya llegado, aunque sea el último, al mundo de los controladores de movimiento, ya que ahora es posible ofrecer un sistema de control unificado en todas las plataformas. El viejo gamepad de toda la vida siempre tendrá su hueco, pero ese rincón será cada vez más pequeño y nuestras manos nos acompañarán en nuestros viajes virtuales cada vez con más frecuencia. Rift y Touch forman un magnífico dúo (¿trío?) que nos anima a ponernos de pie y dejar la comodidad de nuestro sillón para sumergirnos en experiencias que van un paso más allá.

 


 

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Oculus Rift

Lanzamiento / Marzo 28, 2016

- Pantallas: Dos Pentile AMOLED de 3,5" a 1080x1200 - Refresco: 90Hz - FOV: 110 - Resolución total: 2160x1200 - Lentes: Fresnel - Posicionamiento absoluto: Externo mediante cámaras (Constellation) ...

Nota de los usuarios

8