Syndrome VR: ANÁLISIS
23 OCT 2017 17:35
¿CUANTOS DÍAS VIVIRÉ?
Como hemos comentado en este modo de juego lo importante será sobrevivir un máximo número de días posible, algo así como un récord personal que ir batiendo en posteriores partidas. ¿Cómo se miden estos días? Sinceramente no lo sabemos con certeza, pero si hemos podido comprobar que es un sistema que desgraciadamente no funciona correctamente. Hemos probado múltiples opciones que nos han dado curiosos resultados. Por un lado pensamos que los días dependen del paso del tiempo transcurrido en el mismo juego, ya que efectivamente conseguimos pasar del día 1 al 2 sin tan siquiera movernos de la primera estancia, dejando el mando quieto, lo cual os puede mostrar lo roto que está este sistema. Por otro lado también hemos podido observar que hay ciertos elementos tales como llaves que al ser obtenidos nos hacen pasar de día. Tal es así que en una ocasión pasamos del día 1 al día 3 en cuestión de un segundo, ¿cómo? Pues justamente por darse las dos características comentadas anteriormente casi a la vez, dando la casualidad de que por tiempo nos tocaba pasar del día 1 al 2 y justo al momento cogiendo una llave que nos hizo pasar del 2 al 3. Así que en cuestión de 2 segundos habían pasado tres días. Como comprenderéis esto es algo inadmisible en un juego que gira entorno a los días que aguantarás vivo.
En Syndrome VR se nos insta a sobrevivir el mayor número de días posible, sin embargo si te quedas en una sala o bien si obtienes ciertos elementos superas una jornada, dándose la posibilidad de aguantar mucho tiempo sin apenas desplazarse.
Aquí podemos ver el cartel que aparece cuando sobrevivimos un día más.
GRÁFICOS E INMERSIÓN
Cuando jugamos por vez primera a Syndrome en su versión no VR nos llamó la atención que a aunque a nivel gráfico rozaba un buen nivel, su framerate no era del todo estable, dando bajones de rendimiento en dependencia de la sala, los enemigos o la amplitud de la zona. Poco tardamos en plantearnos qué mecanismos habrían usado en su versión VR para alcanzar el doble de frames y una estabilidad que no molestara al jugador. Por suerte el rendimiento en su versión de realidad virtual es perfecto, siendo fluido y completamente jugable, el problema son los mecanismos usados para obtener estas ventajas, y es que, aunque esperábamos un decrecimiento gráfico, no imaginamos que el recurso usado estaría tan mal ejecutado.
Por tal de evitar que el rendimiento se resienta, Syndrome VR muestra una distancia de dibujado mínima, tratando de ser justificada por la escasa iluminación de la zona. Apenas veremos a pocos palmos de nosotros haciendo que ni tan siquiera podamos observar una pequeña habitación al completo por dicha limitación. Este recurso además no está bien aplicado pues aunque resulte curioso hemos encontrado maneras de esquivar sus características.
Por alguna razón que imaginamos es técnica, esta distancia de dibujado funciona a raíz de situar frente a nuestra vista una especie de zona completamente negra que nos sigue ahí donde miramos. A su vez se aplica un haz de luz que ilumina solo los bordes de esta zona oscura. Lo curioso es que si por ejemplo queremos mirar un pasillo de frente apenas observaremos su interior, pero, si por el contrario optamos por mover la vista hacia un lado y miramos de reojo al pasillo (el cual ahora no se encontrará frente a nosotros) si podremos observar más distancia, lo cual evidencia el extraño sistema que han usado de iluminación, penalizándonos al mirar de frente y no al hacerlo de reojo.
Esta es la calidad gráfica que nos acompañará en la versión de realidad virtual de Syndrome. Como queda evidenciado la distancia de visión es mínima y la oscuridad impera por todo el mapeado.
Syndrome VR nos muestra una distancia de visión muy limitada, haciendo que apenas podamos observar a pocos palmos de nosotros. Además el sistema utilizado es errático y puede ser esquivado usando ciertos mecanismos y gestos.
Por otro lado a nivel gráfico Syndrome muestra unos gráficos y texturas bastantes pobres, unas animaciones de los enemigos muy básicas, un sistema de impactos inexistente, y en definitiva un apartado visual mejorable, destacando quizá el buen uso que hace del sonido, el cual nos pondrá de los nervios gracias a su conseguida ambientación sonora.
Sus físicas también nos han dado más de un quebradero de cabeza pues aunque la mayoría de los elementos reaccionan al chocar con nosotros, muchos de estos objetos se interponen a nuestro movimiento entorpeciendo la experiencia. Hemos tenido en más de una ocasión que empujar sillas para poder seguir avanzando por una sala, e incluso nos hemos visto en la necesidad de tras derrotar a un enemigo esperar a que este desapareciera del suelo ya que nos impedía poder seguir avanzando por un pasillo. Imaginaos lo negativo que puede resultar este tipo de problemas cuando tratas de huir de un enemigo.
¿Veis esa silla? No os equivoquéis, os dará más quebraderos de cabeza que las propias criaturas. ¿No me creéis? Tratad de pasar sin perder los nervios.
CONCLUSIONES
Tras el análisis y los errores comentados nos resulta realmente difícil poder recomendar una experiencia como Syndrome VR. Somos conscientes de la dificultad que estriba la realización de una experiencia en VR, y que a diferencia de otros estudios, este juego pertenece a lo que calificamos como experiencia indie, y por lo tanto el estudio no posee tantos recursos para desarrollar una experiencia de esta índole. No obstante no podemos mirar hacia otro lado cuando la supervivencia, característica clave de la propuesta no funciona correctamente pudiendo incluso frustrar al jugador.
Su gran número de fallos evidencian la poca importancia de este modo en comparación a la campaña principal, haciéndose aún más evidente al comprobarse las nulas opciones de configuración que nos ofrecen para adaptar nuestra experiencia a la realidad virtual, o el ausente cambio de controles cuando jugamos a este modo, apareciéndonos información referente al inventario o el mapa cuando en ese modo ambos recursos están desactivados.
No obstante romperemos una lanza a favor del juego puesto que aquello que se proponían en cuanto a ponernos de los nervios, asustarnos y crearnos una gran tensión lo consiguen sin duda alguna. Su gran uso del audio nos crispará apoyado por la atmósfera del mapa, el tamaño de las bestias que vendrán a por nosotros y la tan laureada inmersión que trae consigo la realidad virtual.
No olvidemos que este modo VR forma parte de un juego más completo llamado Syndrome y cuya campaña goza de un resultado más que notable, el cual podemos encontrar en la PlayStation Store por 39,99€, un precio realmente atractivo teniendo en cuenta la duración y diversión que nos ofrece el juego completo. Ahora bien, si tan solo os interesa su modo de realidad virtual de vosotros dependerá sopesar si por ese precio os vale la pena o no es así.
cercata
Visores
#1 23 OCT 2017 18:18
Ufffff, menudo quiero y no puedo.
Si no hubiesen puesto el VR en el nombre del juego pues bien, un añadido VR como en el Tekken o el Tomb Raider, a caballo regalado no le mires el diente.
Pero llamandolo así tiene pinta de que intentan engañar a los jugones virtuales ...
Candican
#2 » Respuesta a cercata #1 24 OCT 2017 7:35
Totalmente pues yo lo compre por ello mismo, la VR, sino seguramente hubiera pasado de largo, bueno al menos segun como dice este gran analisis, lo disfrutare sin VR, lastima, pero menos es nada xD
Wolf37
#3 » Respuesta a cercata #1 24 OCT 2017 10:41
Ese es el problema. Y te diré más, si miras el trailer oficial de Syndrome VR (el que he colocado en la primera parte del análisis) es el mismo que el de la campaña no virtual, por lo que si no te has informado pensarás que el juego que vas a comprar para tu visor tendrá modo historia y todas aquellas opciones que aparecen en el trailer. De hecho incluso aparecen imágenes ingame que no son las que experimentarás en el modo inmersivo. No sé hasta que punto es lícito lo que han hecho la verdad.
Wolf37
#4 » Respuesta a Candican #2 24 OCT 2017 10:43
Muchas gracias por lo de "gran análisis" Candican :). Lástima que te hayas llevado una amarga sorpresa al encontrarte con un producto que no esperabas. Pero como bien dices al menos puedes disfrutar de un buen juego no VR.
Candican
#5 » Respuesta a Wolf37 #4 24 OCT 2017 15:49
Muchas gracias a ti, por ello,por el gran trabajo que has hecho, y si, lastima porque lo pille para VR, pero bueno me lo tomare con filosofia y disfrutare de el en el televisor ^^
ViRTuaLiZaTeVR
Visores
#7 9 ABR 2018 15:04
Probado y rembolsado, no me ha gustado nada, enemigos ortopédicos se apunta con la cabeza y se tiene que jugar con gamepad, no lo recomiendo