Entrevista a Rafael Gómez "Rafayo" de Mad Mix Games
17 ABR 2018 9:05
TopoSoft. ERBE. Rafayo -Rafael Gómez- es una leyenda en el mundo de los 8 Bits. Vivió de lleno la edad de oro del software español y hoy en día, además de regentar una tienda de videojuegos, se dedica a la localización al español de títulos extranjeros de Sony. ¿Qué opina él de nuestros mundos virtuales? ¿Cuál es el proceso de doblaje y localización de un juego profesional?
Mad Mix y Rafayo, todo un lujo.
Como en los mejores cuentos, esta historia comienza hace muchos años, en un mundo no muy distinto al nuestro. Eran los principios de la década de los 80 y la palabra videojuego se iba abriendo paso a través de la cultura popular gracias a las videoconsolas que nacían en Japón. Los EE.UU -por aquél entonces el país de las grandes oportunidades- entendieron enseguida que las pantallas de los televisores no solo estaban hechas para mostrar noticias y telenovelas, y ni cortos ni perezosos apostaron millones de dólares en una electrónica que a la postre, modificaría para siempre la manera en que la sociedad interactuaría con la tecnología del entretenimiento.
Mientras Sega y Nintendo se batían el cobre por ser la plataforma dominante en los salones de medio mundo, aquí, en España, se produjo la gran explosión de los ordenadores personales. De pronto el regalo estrella de las comuniones dejó de ser un reloj de pulsera con calculadora para volverse un Spectrum. Un Amstrad. Un MSX. Un Commodore. Había Joysticks, cassettes, un catálogo enorme de juegos y tan solo hacía falta un cable conectado al televisor para sintonizar el canal UHF y descubrir un mundo de posibilidades infinitas.
Pero mientras los padres creían estar regalando a sus hijos una máquina de futuro que les ayudaría a labrar una profesión en alza -el informático-, los chavales que recibimos estas cajas mágicas teníamos otro plan en la cabeza; un plan mucho más acorde con nuestra edad: jugar como nadie lo había hecho hasta entonces en España.
Quizás porque visitar los comienzos siempre han levantado pasiones, o porque nos hacemos mayores y necesitamos remover la memoria, o por qué no, reivindicar un momento de héroes jovencísimos dispuestos a enseñarle al mundo cómo hacer verdaderas obras maestras, la historia de la edad de oro del software de nuestro país se ha contado tantas veces -y desde tantos puntos de vista- que seguramente exista más material de estudio y bibliografía que de cualquier otra época de nuestra historia reciente.
Hace unos pocos meses iba con la familia camino de la biblioteca municipal cuando nos fijamos en un local. "A esa tienda nueva de ahí le han puesto el nombre de uno de los mejores videojuegos de mi infancia." les dije. El logotipo, una bola amarilla con aspecto asesino, había sido dibujado por Azpiri, otro genio que supo transmitir en todas sus portadas la esencia de las historias que luego los píxeles tratarían de igualar. Con el recuerdo de esos viajes mañaneros al rastro en busca de juegos piratas grabados en cassettes demasiado baratos para funcionar, llegué a casa intrigado. ¿Por qué ponerle a una tienda del siglo XXI el nombre de un videojuego de los 80?
Resultó que además del título "Mad Mix Game", la tienda guardaba también otro secreto aún mejor: Rafael Gómez, el propio programador del juego, era el regente de la tienda. Si tienes edad suficiente como para saber que los juegos de antes se "cargaban" a base de comandos y tardaban casi diez minutos en aparecer en pantalla, la empresa TOPO SOFT debería de formar parte de tu cultura general igual que colorear los mapas políticos de España. Si por el contrario eres un recién llegado, solamente decir que Rafayo, TOPO SOFT y ERBE -sus cajas de plástico y sus cassettes con los títulos medio borrosos- forman parte de un universo tan especial del videojuego que ya estás tardando en meterte en youtube y verte los mil y un videos de la época. Para bien o para mal, cada átomo de tu pasión por el videojuego nació allí, en el verdadero BIG BANG del software español que tuvo con "La Pulga" de los dos Pacos, el primero de un montón de éxitos de ventas internacionales.
Por esa razón, y aprovechando que hacía tiempo que había entrado en un bucle extraño en el cual no dejaba de pensar que esto de la incipiente tecnología virtual dedicada al videojuego se parecía muchísimo a los comienzos de los ordenadores personales de los 80, tuvimos claro que Real o Virtual tenía una oportunidad única para charlar sobre la situación actual de la RV con uno de los mejores programadores de la época. Un visionario. Alguien que igual que muchos de vosotros, se dedicó a investigar un mundo nuevo y supo hacer de ello además de su profesión, un verdadero arte que perdurará como la primera piedra de toda una industria millonaria tanto en usuarios como en inversiones.
La segunda sorpresa fue también bastante inesperada. Al contrario que muchos de sus compañeros de profesión en ERBE o TopoSoft, Rafa ha seguido siempre muy vinculado a la industria del videojuego. Hace muchos años encontró un hueco en la localización (doblaje y traducción) de juegos extranjeros y hoy en día es el director de uno de los estudios más respetados en el mundillo. Otra oportunidad de oro para preguntarle sobre esa lacra de la industria virtual empeñada en no traducir sus juegos al idioma español.
Rafayo, en su tienda y con todos los juegos que ha traducido al Español. Fijaos que sobre la estantería tiene varias PSVR en alquiler. Y es que es de las pocas tiendas donde puedes alquilar un visor para probarlo durante toda una semana.
Una llamada después y Rafael Gómez, Rafayo, salió a recibirnos a las puertas de su tienda. Es un establecimiento pequeño, con luces azules y lleno de estanterías con juegos nuevos y de segunda mano. Una pantalla de sesenta pulgadas a todo volumen lanza imágenes de los últimos juegos publicados y a su espalda una vitrina guarda versiones de lujo de algunos juegos de la PS4, algún libro sobre el Spectrum y los videojuegos en general y el verdadero tesoro: una copia en cassette original del juego que le encumbró como uno de los mejores programadores de la década: Mad Mix.
ROV: Rafael, Rafayo, lo primero de todo es un placer inconmensurable poder estar frente a alguien de tu talla. Muchísimas gracias por tu tiempo y gracias sobre todo por los buenos momentos que nos hiciste pasar con tus juegos. Por empezar hablando de los comienzos de la realidad virtual y las posibles semejanzas con el nacimiento de los ordenadores personales en España, ¿crees que hay demasiada fragmentación en la VR actual? Porque es una queja recurrente en la comunidad. Y hablamos de Oculus, Vive, PSVR, standalone, tiendas diferentes con contenidos distintos, incompatibilidades...
RAFAYO: El mercado todavía tiene que definirse porque está claro que no podrán coexistir todos. Es lógico que todos quieran sacar su propio sistema para su propia máquina, pero es difícil que coexistan tantos formatos. Por desgracia, como pasó también en mi tiempo, alguno desaparecerá y solo espero que no desaparezcan los mejores. Eso sí, aunque parezca evidente, los que sí que lo van a tener más difícil son los más caros. El precio siempre ha sido fundamental para el desarrollo de una plataforma.
ROV: Hablando de precios, hace unos meses todas las plataformas decidieron entrar en una pequeña guerra de rebajas. PSVR está mucho más barata que antes, Oculus Rift dio el paso también y casi obligó a VIVE a seguirle. ¿Cómo estás viendo esta bajada de precios?
RAFAYO: Yo lo veo muy bien. La experiencia aquí en la tienda pasa sobre todo PSVR porque estoy especializado en consolas. De todas maneras, pese al interés que existe, a la gente todavía le cuesta dar el salto. Sigue siendo algo pronto.
ROV: A propósito de eso, desde nuestra burbuja particular muchas veces no somos conscientes de lo que piensa el mundo real. ¿Crees que el público general conoce la RV?
RAFAYO: El público en general solo la conoce de oídas. Quieren probarla, pero es difícil ahora mismo porque al no haber juegos de una calidad parecida a los juegos triple AAA de monitor, como Battlefront, esa gran publicidad no termina de llegar. Los clientes que vienen a la tienda básicamente la quieren para jugar y no la quieren con ningún otro propósito, así que por desgracia seguramente desconozcan mucho de todo lo que se mueve en el mundo del PC.
ROV: ¿Crees que Skyrim podría ser ese título tan necesario para la expansión de la RV en el público en general?
RAFAYO: Podría. No lo se. También se dijo de Farpoint y por experiencia la gente sigue teniendo muchos reparos en gastare 80€ en un juego que lleva una pistola pero que no sabe si podrá usarla en otros títulos. Es una industria que aún tiene que madurar para dar el salto al público en general. Por ejemplo, de estos juegos que tenemos aquí sobre la mesa, el Until Dawn Rush of Blood está teniendo más éxito que otros. A la gente le gusta porque te va llevando en raíles. El Robinson, al ser un mundo libre y no poder moverse por su propio pie, tiene algo que hace que se mareen. Es más duro, es más difícil. No te estás moviendo pero estás avanzando. En Rush Blood te llevan, así que es mucho más contemplativo. Son más asequibles para la gente sin experiencia. Los juegos de libertad les cuestan una barbaridad, como el Farpoint o ahora también Skyrim.
ROV: Por lo que sé, esa dificultad a entender una nueva dimensión también ocurrió en tu época de programador, ¿verdad?
RAFAYO: Sí. La gente estaba acostumbrada a los juegos 2D y de repente llegaron los shooter y todos nos empezamos a marear. Recuerdo que estábamos con la localización al español del Serious Sam I y II. Eran de los primeros títulos shooter y como nosotros, además de traducirlo, teníamos que hacer también de Beta Testers. Recuerdo que me entraban unos sudores horrorosos a los pocos minutos. Con el tiempo me acostumbré, claro, pero no deja de sorprenderme que cualquier chaval actual vea estos juegos como algo natural. Una persona de más edad ve un shooter y lo más probable es que se mareé. Quizás esté en el ADN de los nuevos jugadores. Y con la RV es de suponer que ocurrirá lo mismo. Enseguida lo van a aceptar. Van a saber cómo verlo. Cómo disfrutarlo.
Sobre esto sí que os tengo que comentar que nadie inventa la rueda. Siempre tienes que basarte en los desarrollos y aciertos de otros. Las tecnologías que están aplicando ahora siguen patrones de lo que ya nosotros intentábamos en los años ochenta. Recuerdo que nosotros hacíamos juegos en 8 Bits y en 2D hasta que de repente alguien se sacó de la manga la perspectiva isométrica. Fue una revolución. Todos los programadores aprendimos de esto. Por mi parte nunca usé un motor de terceros. Llámalo orgullo de programador. Siempre intenté usar mi propio código para conseguir eso que hacían los demás. Hacerlo así me daba pie a aprender. Aprender siempre de otros, pero con la idea de repetir y mejorar. Si yo usaba una librería de otro, el resultado sería lo que esa librería quisiera y no habría mejoría. Para hacerlo mejor tenía que desarrollar una mía.
ROV: Otra de las grandes discusiones que tenemos en la comunidad trata sobre las exclusivas. A veces da la impresión de que la gente recién llegada al mundo del videojuego no termina de entender la práctica empresarial que por desgracia tiene que existir para que este mundo subsista. ¿Recuerdas cómo se trataban las exclusivas en la época de los 8 Bits?
RAFAYO: Las exclusivas han ocurrido toda la vida. No encontrarás un Super Mario en Sony o en Sega. Hasta que no cerró Sega, sus exclusivas no salieron a otros sistemas. Es normal que cada uno intente tener exclusivas para cada sistema. Todos estos juegos de Sony será muy difícil que lleguen a otros sistemas porque Sony ya se encargará de ello. Al final, han sido ellos quieres los han financiado. Ahora mismo en la RV hay una pugna. Sony pretende quedarse con todo el mercado del videojuego para ellos. Y el único modo es tener buenos títulos para tu tecnología y poner esa misma tecnología a buen precio. Sony tiene muchísima experiencia y saben hacerlo muy bien. Cualquier otra tecnología lo tendrá muy difícil. Y ojo, con esto no quiero decir que Sony sea la mejor, ni mucho menos. Pero mira, Sony tiene por un lado sus consolas a buen precio y luego tiene a un montón de desarrolladores entregados. Y el precio de estos juegos para la RV son bastante más baratos que los juegos normales porque solo con el potencial que tiene Sony detrás se lo puede permitir.
ROV: De nuevo sale el tema del precio. ¿Crees que puede haber una similitud entre lo que está ocurriendo en este momento y el golpe en la mesa que dio ERBE en los 80?
RAFAYO: ERBE rentabilizó el momento que le tocó vivir. Ganó muchísimo dinero rebajando el precio de los juegos de 2500 pesetas a 875 pesetas. El tema es conseguir crear un catálogo muy grande para el usuario general. De esa manera puedes imponer tu formato. Sony ahí tiene mucho que ganar también. Y yo no soy pro-sony, pero creo que es el que tiene más repercusión. Aquí nadie viene preguntando por Oculus o Vive, por ejemplo.
ROV: ¿No? ¿nadie?
RAFAYO: Vamos a ver. Aunque la tecnología evoluciona muy deprisa, para jugar a un título de PC necesitas una máquina que puede superar fácilmente los 1000€ o 1500€. Ese sistema, en consola, te lo puedes conseguir por unos 200€ o 250€. Eso ahí ya lo tienes ganado. Luego tenemos la plataforma. La consola es un centro de ocio familiar. El PC nació como Personal Computer, es decir, como algo exclusivo que tienes encerrado en cuarto. La playstation, por ejemplo, suele estar casi siempre en el salón y lo puede disfrutar hasta la abuelita. No solamente te limita a un tipo de juegos, también te da televisión, streaming... es un concepto familiar. Mucho más global que un PC desde el punto de vista del entretenimiento. Esa fue la gran revolución de Atari, Nintendo o Sega cuando nacieron.
ROV: Entonces, ¿crees que SONY es ahora mismo el motor de la RV para el público en general?
RAFAYO: Para adentrarse en la RV, por supuesto que sí. Y además es algo que viene para quedarse. Incluso lo van a mejorar. De hecho es una tecnología muy mejorable aún. Pero la RV del futuro cercano va a ser espectacular. Tecnológicamente ha ido mejorando. Por desgracia, y al igual que le ocurre al PC, la RV actual está constreñida por el hardware. En el caso de la PSVR vive encerrada en la PS4 PRO. Seguramente cuando salga la PS5 la tecnología de PSVR dará un salto cuántico.
ROV: Aún teniendo las consolas mucho más público en la RV, ¿cuales crees que son sus mayores limitaciones?
RAFAYO: Sobre todo hablamos de la aparatosidad. Hay demasiados cables por todos lados. Para una persona normal sigue siendo complicado de conectar. Es un mundo un poco espartano aún. Y además de la limitación gráfica también tenemos la limitación del tracking. Como te gires mucho sabes que el sistema no te reconocerá los mandos. Eso es algo que aunque ya lo saben los programadores, da la impresión de que siguen aprendiendo a evitar que estas cosas ocurran. La RV tiene un campo enorme por delante. Con los nuevos formatos y consolas PS4 PRO o PS5 veremos las posibilidades reales. Eso sí, la decisión la hará el propio consumidor. Primero se guiará por el precio, que es importantísimo. Ya te digo yo por experiencia que nadie se va a gastar más de 600€.
ROV: ¿Era tan importante el precio en tu época?
RAFAYO: Crucial. Como te he dicho antes, lo de ERBE con las 875 pesetas fue porque la industria no terminaba de despegar. Había juegos de 3.000 pesetas. Y encima no eran muy buenos. En aquella época los ordenadores personales estaban restringidos a chavales y 3.000 eran impensable para ellos o para sus padres. ¿Qué ocurría? Te ibas al rastro y por solo 100 pesetas te los encontrabas. Con esa bajada tan brutal intentó que el público pudiera tener un juego de calidad a un precio estupendo. Eso sí, porque la marca es la que manda, tenía que ser un juego de ERBE. Y al final resultó que todos tuvieron que bajar sus precios. Soy consciente de que algunos desarrolladores pequeños sin esa fuerza de distribución que tenía ERBE lo pasaron muy mal. Estaban limitados a vender en Madrid o Barcelona y no podían llegar al resto de la península. Sin embargo ERBE llegaba a cualquier rincón. Por esa razón se quedó con el mercado. Un precio agresivo y una distribución nacional. Quiero pensar que también democratizó el juego y lo hizo asequible para todos.
El equipo de toposoft en los 80. Rafayo, el primero por la derecha.
ROV: ¿Y no crees que esos precios hicieron que las 875 pesetas se convirtieran en un standard y que de alguna manera el usuario, acostumbrado a ese nuevo precio, rechazara pagar más por las novedades más caras?
RAFAYO: La innovación se paga. Desde el punto de vista empresarial es contraproducente sacar una tecnología revolucionaría que mejora con mucho la anterior a un precio relativamente asequible. Tienes que irte al máximo porque siempre existirá la posibilidad de bajar el precio. Yo lo veo un poco al contrario que tú. El concepto que tiene la gente es que con el tiempo, cuando baje, dirán que es un precio muy atractivo porque esa tecnología antes costaba 1000€ o 2000€ más. Recuerdo que la primera PS3 costó 600€. Cuando se popularizó el precio, la gente decía que hace nada costaba una pasta y ahora me las estoy comprando por la mitad. Así es como funciona el mercado real.
También te digo que habrá mucha gente que espere a que baje el precio. Pasa lo mismo que en el mercado de los móviles. Todo el mundo quiere el nuevo Iphone X y ya han denostado el 6, que era la leche, pero claro, lo es lo último. Esta gente sabe que tienen que pagar el ir a la última. Mucha gente lo hace y otra no. Apple, por ejemplo, no suele bajar los precios hasta que no tiene el siguiente en el mercado. Ahora te puedes comprar un iPhone 6 a un precio razonable y su calidad siempre estará por encima de la calidad de sus competidores. Su concepto no es el de ser el más barato. No es lo que quieren para la marca. Nos venden que con iPhone estás comprando una categoría, una forma de vida. Y el que no, que se vaya a Android. Eso ocurrirá en la RV seguro. Podrán convivir varios sistemas parecidos, no muchos claro, con un precio popular y democrático, pero habrá una RV para el usuario que busque algo de una calidad y precio superior. La gente hasta donde pueda pagar. Eso generará que existan varios escalones de precios y algunas marcas diferentes.
ROV: Hablando de sistemas diferentes. Cuando programabais un juego, ¿hacíais una versión para cada sistema diferente o simplemente portabais de un sistema a otro, aunque el resto tuviera mucha más potencia y posibilidades? Y hablo, por ejemplo del Spectrum y el MSX, máquinas con características muy diferentes tanto en calidad como en capacidad.
RAFAYO: No. Íbamos siempre a la versión más baja. La limitación de 48K del Spectrum marcaba el producto. Si lo hubiéramos hecho para MSX, como dices, que tenía 64Kb o incluso 128Kb, o para Amstrad, entonces luego no habría forma de meterlo en el Spectrum.
ROV: ¿Y en aquella época de los 8 BITS era tan fácil publicar tu juego como pasa ahora en Steam o por el contrario era tan férreo como lo es publicar en PlayStation?
RAFAYO: En nuestra época era muy parecido a Steam. Pero déjame que te cuente. Lo primero de todo es que tú intentabas vender mucho. Y para vender mucho había que hacerlo pensando en el parque mayor. En España, el ordenador más vendido era el Spectrum. Ese sistema tenía el parque (número de unidades vendidas) más importante. MSX había muchos también y algo más pequeño fue Amstrad. Así que tú te buscabas la forma de publicar para esos dos sistemas. Hoy en día el gran público está en las consolas. El PC es más especializado y por tanto, mucho más exigente. Si puedes evitar limitarlo tecnológicamente, lo evitarás, pero si con un pequeño truco puedes hacerlo para ambos formatos, aunque luego te critiquen de que el más evolucionado no se está siendo aprovechado, pues lo haces. ¿Por qué? Creo que la gente general no percibe muchas veces esas limitaciones que el jugador hardcore nota. A lo mejor es más importante la jugabilidad y la historia que cuenta más que la resolución o profundidad de campo, o si las texturas son mejores o peores. La mayoría de las veces, y te lo digo como creador y programador de videojuegos, muchos estudios están obsesionados en que se vea mejor aunque luego la gente no termine de darle tanta importancia a eso. El público general simplemente busca divertirse.
ROV: ¿Crees entonces que esa puede ser la gran diferencia entre la consola y el PC? La búsqueda de diversión frente a la búsqueda de la excelencia gráfica.
RAFAYO: No lo se. Creo que las consolas tienen algo que el PC no, y es la facilidad de uso. En PC siempre hay un conflicto. O un driver que actualizar, que si la memoria, que si la gráfica no es lo suficientemente rápida... en el ecosistema de las consolas lo que tienes es lo que hay. El juego funciona. Punto. Además, en el salón de sus casas la gente ya tiene unas pantallas imponentes de 50 pulgadas, de 60, 4K, HDR. Ver un juego a ese tamaño impresiona. Si quieres eso mismo en PC, el desembolso es muchísimo mayor.
Pero para ser justos también con el PC, te voy a contar un pequeño rumor: algunos juegos que presentan en las feria no están corriendo en una consola. Se utilizan como gancho y luego hay que hacerle un downgrade para quitarle mogollón de efectos. Este es también un signo de nuestros tiempos. Por un lado el público lo quiere todo y por otro, los CEOs que dirigen los estudios no saben de tecnología, solo entienden de números, y estos son lo que dicen que tienen que sacarlo ya porque si no, se perderá toda la inversión y el hipe se desinfla. Creo que a Google le pudo ocurrir esto último con las Google Glass. Creó una expectativa que luego le fue imposible de satisfacer.
ROV: Cambiando de tema, ¿qué opinas de los bugs en los juegos? ¿Crees que ahora se saca todo demasiado deprisa en contraste con tu época?
RAFAYO: Tanto Playstation como Microsoft o Nintendo tienen un departamento de testing enorme. Antes de sacar cualquier juego con cualquiera de ellos tienes que rellenar una montaña de informes. Luego ellos mismos se dedican a hacerles perrerías, como sacar el juego a mitad de carga, desconectar el mando o desenchufarlo todo a ver qué pasa cuando luego vuelves a encenderlo. Pero sí que se nota que las compañías se han relajado por las prisas. Luego se saca un patch y se arregla lo que falle. Todo viene porque ellos saben que llegan las campañas de navidad, o que otro estudio va a sacar Doom y se van a quedar con todo el mercado y entonces su título hay que sacarlo antes, por ejemplo.
ROV: ¿Y vosotros? ¿Sacasteis algún juego al mercado con un bug?
RAFAYO: (Se ríe) Mío no, al menos siendo consciente, no. Otra cosa es que por las prisas de las que te acabo de hablar se nos colara algo. De todas maneras déjame que te cuente algo en relación a la diferencia entre antes y ahora. El otro día estuve visitando al equipo de eSports Movistar Riders y allí una persona andaba indignada porque le estaban pagando una pasta a ciertas personas de la organización porque estos, en su ignorancia, decían que por fin Call of Duty iba a sacar un juego ambientado en la 2ª Guerra mundial. Hay una generación de jugadores que se cree que el mundo se ha inventado cuando ellos nacieron. Como si no hubiera industria antes.
ROV: Tienes razón. Si te parece, vamos a centrarnos un momento de nuevo en la RV. ¿Crees que el límite de violencia en los videojuegos debería de revisarse ahora en un contexto de realidad virtual?
RAFAYO: Pues no lo se. Pero es verdad es que cada vez es más realista. Ya no se mata en la distancia como hacíamos en los shooter. Antes todo parecía que fuera a través de una ventana, el monitor, y todo esto es irreal. No son tus manos. En la VR son tus propias manos. En Skyrim eres tú quien le da con la espada. Creo que esa polémica siempre estará ahí. El mundo del videojuego lo sufre mucho y de manera reincidente, además. El cine también. Pero también hay que entender que en la RV, al contrario que en el monitor, lo que haces lo estás haciendo en directo ahora y aquí, con tus propias manos, casi lo puedes tocar de verdad. Estoy convencido que con el tiempo va a surgir mucha polémica. Pero siempre tenemos que tener en cuenta que por muy real que parezca, es una creación, no es real. Es importante que tú entiendas que lo que estás haciendo es jugar y que nunca vas a intentar reproducirlo en la realidad. Desde mi punto de vista siempre me ha parecido más sano jugar a estos juegos que irte a un estadio de fútbol a maldecir a un ser humano que tiene familia y sentimientos. Esto al fin y al cabo son videojuegos y retos. El mayor reto del ser humano en su historia es mantenerte vivo, así que estos juegos son así. Es la historia de la humanidad. Jugar a sobrevivir.
A todo esto, y por hablar del pasado, recuerdo cuando salió Carmageddon. Era muy bestia. Atropellabas a peatones, ancianitas, mujeres embarazadas, incluso podías abrir la puerta por si se había equivocado. También decir que en algunos países existe legislación. Por ejemplo, en Alemania hubo un tiempo que la sangre tenía que ver verde. Aunque también había códigos que después la ponían en rojo, el juego no podía mostrarla de manera oficial. Países que han sufrido la violencia serán bastante críticos también.
ROV: Dada tu experiencia trabajando con Nintendo, ¿Crees que habrá un modelo RV de la empresa nipona?
RAFAYO: Yo creo que no, a no ser que sea por obligación. Si Nintendo descubre que están perdiendo un parque de usuarios, entonces seguramente entrará. Pero Nintendo escarmentó. No va a hacer ninguna experiencia así como así. Recordad que ya le costó muchísimo dar el salto de los juegos planos al 3D. El mercado se movía en las plataformas y para toda la familia y los 3D decían que se podían marear. Además, Nintendo pensaba que la violencia de un juego en 2D como Castlevania no era la misma violencia que en 3D. Hay que entender que Nintendo es la compañía más conservadora de toda la industria del videojuego. Siempre lo ha sido y seguirá así. Entiende que su gran parque es el ámbito familiar. Niños. Su marketing se basa en convencer a los padres de que su consola es bastante familiar y de que no tiene contenido excesivamente violento.
ROV: Ahora que nombras el término familia. Supongo que Sony no traerá nunca a nuestro mercado occidental de la PSVR títulos como Summerdays o todo ese contenido erótico festivo que se gastan por Japón.
RAFAYO: Pues no, yo tampoco lo creo. Son títulos muy pensados para el mercado japonés. Aquí lo vemos como una depravación. En ningún momento le vamos a meter nada porno o erótico a una consola que normalmente está en el salón y que en un momento dado puedan acceder los chavales. Es verdad que han habido muchos intentos a lo largo de la historia, sin embargo nunca funcionaron porque son los padres quienes le compran la videoconsola al hijo. En occidente todo lo relacionado con el porno se limitará a los visores RV standalone o de teléfono. También habría que hablar de la doble moral de occidente. Los chavales no pueden acceder al porno pero sí que pueden jugar al Until Dawn, que lo regalan. Pueden matar a millares y luego se censura un pecho.
Yo aquí en la tienda el tema del rating es muy imporante y se tiene muy en cuenta. Algunos padres lo primero que hacen es mirar la calificación por edades, y si no, yo mismo se lo aviso porque se que luego, cuando lleguen a casa y vean el tipo de juego que es, van a volver a la tienda a cambiarlo.
ROV: Pasemos a hablar de ese otro mundo al que te dedicas ahora. La localización de videojuegos extranjeros. El doblaje y la traducción. En el mundo de PC hemos estado viendo, por desgracia, que muchos títulos son lanzados sin otro idioma que el inglés. A veces ni siquiera llevan subtítulos. Y cuando se localizan, se hacen de una forma bastante poco profesional o tardan más de un año en actualizarse. ¿Cómo ves el tema con Sony?
RAFAYO: Parece que Sony está apostando decididamente por la RV. Todos lo juegos de su catálogo, excepto algunos pocos, están en perfecto castellano, ya sea doblados o con subtítulos. Como sabes, yo me dedico a ello y podemos decir que hemos invertido un montón de dinero en cada juego para hacerlo de la manera más profesional posible. Mira, este último, Bravo Team, ha costado mucho porque el nivel de exigencia es muy grande. Pero eso depende también de la compañía. Como usuarios debéis de entender que todo este gasto es, como lo llamamos en el mundo empresarial, a fondo perdido. Quiero decir que si un estudio sabe que va a vender unos pocos de miles de unidades más que si no lo localizara, su presupuesto no lo justificaría. Y esto será así a no ser que el propio estudio quiera diferenciarse del resto. En Oculus seguro que ocurre lo primero. No le ven el retorno de inversión suficiente para el gasto. Esto para mí es un modo de despreciar a tu cliente. Sony, por otro lado, sí que está preocupando. Al final, y a la larga, eso redundará en el modo en el que la gente perciba los juegos de uno y de otro. Son en detalles como este donde se ve quién está apostando por el usuario a nivel global.
ROV: Siempre me he preguntado, ¿es muy difícil localizar un juego?
RAFAYO: ¿Difícil? No, es dinero. Es solo un tema económico. Que lo tengan contemplado desde el primer momento y les salgan los números. Estoy seguro que Sony pierde una pasta con cada juego de RV que localiza, pero como te acabo de decir, es una inversión a la larga.
ROV: Hablando de números, aprovecho para hacerte un inciso, ¿sabrías decir cuántos copias de tus juegos vendías en su momento? Por hacernos una idea del movimiento de antes comparado con el actual.
RAFAYO: Antiguamente un juego que se vendía bien vendía unas 50 o 60 mil copias. Si lo dices por comparar con un título de RV, creo que un juego de RV en PSVR tiene que ser un buen juego para acercase a esas cifras. Por desgracia, no tengo acceso a los números internacionales.
ROV: ¿Y de manera más local, aquí en tu tienda?
RAFAYO: Pues mira, si te soy sincero he debido vender unos cuatro o cinco desde que llevo abierto. La gente prefiere venir y alquilarlos. Ah, y si te interesa, el 90 y tanto por cierto de los clientes que tengo son de PS4 y el resto de Nintendo. La XBOX va muy, muy a la cola.
ROV: Volviendo al tema de localizar. ¿Cómo es el proceso de doblaje de un videojuego actual?.
RAFAYO: Bueno, lo primero de todo es que el desarrollador tiene que tenerlo contemplado, porque si no, va a ser imposible que se haga. Y estas cosas ocurren. En un desarrollo japonés, por ejemplo, se escribe en vertical. Todo lo que son bocadillos de texto y esas cosas son alargados. Si tenemos que pasarlo a occidental resulta que todo eso hay que ajustarlo a vertical, cosa casi imposible. También pasa con los textos narrativos, las descripciones o la grafía. Es muy difícil encajarlo si no está pensando de antemano.
En cuanto al proceso de localización propiamente dicho lo normal es que se empiece como unos seis meses o un un año antes del lanzamiento. Muchas veces los desarrolladores quieren hacerlo en paralelo. Conforme se desarrolla el título en inglés, en paralelo se van realizando todas las versiones de idiomas. El único problema es que el juego está vivo. Los desarrolladores se pasan el día metiendo y sacando cosas, cambiando el guión, incorporando nuevas historias, personajes, eliminándolas porque son inviables... el juego entero está continuamente siendo parcheado. En la mayoría de las ocasiones nosotros trabajamos con unos calendarios muy estrictos. Y no solamente estamos nosotros. En Francia, Alemania, en Japón o en la India también están trabajando en ellos. Los calendarios están muy limitados y hay que estar siempre actualizando.
Por ejemplo, el trabajo para un juego cualquiera empieza con el envío del diseño: es un documento tipo word o un power point con los personajes y explicando la historia, y añaden notas para el doblaje: este personaje es parecido a Kevin Spacey o Madonna, y entonces tú tienes que hacerte una idea de quién puede interpretarlo. Si tenemos la suerte de tener los audios de referencia, entonces eso te alivia el trabajo muchísimo porque ya tienes algo que seguir. En este caso, yo, como director, me tengo que conocer bien el juego para poder pulir muy bien el guión que luego leerá el actor de doblaje en el estudio. El problema del doblaje es que involucra a mucha gente. Los actores de doblaje cobran mucho dinero. Solo por el hecho de convocarlo ya cobra unas tarifas. Y por supuesto, tienes al técnico o técnicos de sonido, la sala, también estoy yo, el director del proyecto. Todo eso es dinero. La preparación también es muy importante. Cuando llegas a la sala tienes que ir con todos los deberes hechos y muy bien organizado.
Lo normal es que un desarrollador tenga en su cabeza la estructura del videojuego, pero eso no tiene nada que ver con la estructura que le estás dando para el doblaje. Los actores no ven el juego entero, solo ven la parte de su texto de corrido. Por ejemplo, en una toma estás interpretando una entradilla del juego muy tranquila y en la siguiente toma te están matando. Además siempre se aprovecha para grabar un montón de variaciones. Trasladar de manera organizada lo que un programador te da a la lógica del doblaje en estudio es difícil y complejo. Para que os hagáis una idea, lo normal es tener convocado al actor para doblar todo el juego completo del tirón. Y lo más probable es que el hombre esté dando saltos a lo largo de todo el juego. En en el cómputo global podrían ser 200 horas de juego, aunque nosotros lo condensemos en una hora. El actor tiene que estar dando saltos en cuestión de minutos. Por esa razón se necesita a gente muy profesional.
Pero la dificultad, como ya os he dicho, también radica en adaptar culturalmente el doblaje, traducirlo bien, cumplir con todos los requisitos del título. En el power point o el documento que nos envían, existe un glosario del juego a modo de biblia al que nos tenemos que ceñir. Además, también está el lenguaje propio de cada consola. A un mando en PS4 le tienes que llamar mando, sin embargo si fuera un juego de Microsoft tendrías que llamarle controlador. Hay que tener un montón de cosas en mente.
ROV: Y esos cambios que dices que se producen en el desarrollo del juego, ¿son tan estresantes para vosotros?
RAFAYO: Uy, esas cosas nos han pasado incluso estando ya en la misma sala de doblaje y a punto de grabar. Nos llaman y nos dicen que han cambiado el guión justo cuando el actor de doblaje va a abrir la boca. Así que hay que decirle al actor que se vaya a tomar un café y que nos de tiempo para prepararle la traducción. Lo mismo resulta que ya lo tienes todo preparado, postproducido y en proceso de envío y de repente dicen que no, que al final se lo han pensado y han vuelto al guión anterior. Así que convoca de nuevo al mismo actor y pídele que grabe de nuevo todo lo anterior. A veces pasa que la propia desarrollada se olvida de enviarte una líneas del guión. Te llaman sobre la marcha y te dicen: Ah, que se nos olvidó comentaros toda esta parte del guión...
Hay muchos desarrolladores desorganizados. Especialmente los pequeños. Los grandes estudios lo tienen todo muy bien revisado porque saben que redundan en los costes. Si hay que convocar cuatro veces al actor tienes que pagarle las cuatro veces y luego pasárselo al desarrollador. Y ellos son muy conscientes del coste. Se nota enseguida quién tiene experiencia. Sony, por lo que a ellos compete, lo tienen muy bien organizado. Otras, son un poco más desastre. Una auténtica locura. Lo mismo que sus juegos ocurre en la realidad, si sabes de quién te puedo estar hablando.
Pero por encima de todo es apasionante y sobre todo, un reto enorme. Cuando ya llegan al final, con una fecha de lanzamiento, entonces se vuelven locos. Después también llega el proceso de aprobación de Sony y control de calidad al que someten cada localización. Y a veces surgen bugs o cosas que no terminan de funcionar.
ROV: Otra cosa que nos hemos preguntado siempre, ¿tú ves bien que se confíe en actores de doblaje conocidos para videojuegos, tipo actores de cine o televisión?
RAFAYO: Eso ocurre principalmente en América. En los EE.UU, se hace mucho. Confían en la imagen que el actor le va a dar al juego. Que sea Brad Pitt quien le de la voz para aprovechar y meter rasgos del actor al personaje. Pero aquí en España no termina de funcionar. Si allí lo ha hecho Brad Pitt aquí no pones la voz del actor que dobla a Brad Pitt porque no funciona. Y otra cosa, si pones a cualquier guaperas que ha estado triunfando en una serie, tampoco te lo crees. Y quizás esto ocurre porque a los actores españoles no se les obliga a doblarse a sí mismos. Para saber doblar lo primero es que hay que ser un buen actor. Luego ya te puedes aprender las técnicas de doblaje. Los grandes actores de doblaje siempre dicen que la gente de ahora se fija en la boca para doblar, todo el mundo intenta encajar las labiales en la boca original, pero en realidad lo que hay que hacer es fijarse en los ojos del actor. Es la expresión lo que importa. La interpretación brilla en los ojos.
ROV: Para ir terminando, vamos a cambiar un poco de tema. ¿Qué juego preferido tienes de la época de los 8 Bits?
RAFAYO: Pues me gustó muchísimo Highway Encounter. Es un juego un poco en 3D pero también de darle mucho a la cabeza. No es muy conocido. También cualquiera de Ultimate, el Sabrewolf por ejemplo.
ROV: ¿Y de la edad moderna?
RAFAYO: Me gustó mucho battlefront.
ROV: Hablando de Battlefront 2, ¿cómo ves el tema de los pagos in game, el llamado ahora "Pay To win" en contra del "Pay to Play"? Por ejemplo, eso de pagar por cofres que pueden o no traer lo que quieres.
RAFAYO: Es una puñeta. Lo hacían ya con FIFA: si quieres a Cristiano Ronaldo tienes que pagar una pasta o esperar muchísimo tiempo. Quieren monetizar al extremo. Vieron que les funcionó muy bien en los móviles y han decidido dar el salto a las consolas. A EA le está yendo muy bien. Si supieras la cantidad de tarjetas prepago que vendo en la tienda es increíble.
Por reflexionar, es evidente que tú, como desarrollador, siempre intentas incentivar a que el jugador siga enganchado. Siempre intentarás darles algo para que continúen. Pero siempre se había conseguido a base de logros. Un powerUp que te daba una facilidad para el resto del juego. Y lo conseguías siempre a base de jugar. Cuando descubrieron que la gente estaba dispuesta a pagar por eso y tenerlo antes... tenéis que entender que a mucha de la gente que paga por ello no se le obliga. En FIFA, cuando vienen a la tienda y me piden una tarjeta, yo les digo que se esperen, que eso se puede conseguir con algo de tiempo, que no hace falta pagar, pero los chavales no tienen paciencia, prefieren pagar y tenerlo ya. El problema es la mentalidad de los chavales de hoy. Lo quiero todo y lo quiero ya. Y si hay que pagar, pues qué se le va a hacer, pago y ya está.
Si tu supieras... Lo hicieron con el FIFA y seguramente lo harán con todo a partir de ahora. Sacan dos versiones. Una de lujo y otra versión normal. La de lujo, aparte de darte algo más, claro, vas a tenerlo tres, cuatro o más días antes que los demás. Y vas a pagar un 20% o 50% por tenerlo antes que el resto. ¿Sabes qué? Que la gente está dispuesta a pagarlo. Y vienen a la tienda y me lo reservan. Yo les digo, espera unos días que te ahorrarás un dinero. Pero los chavales dicen que no, que lo quieren ya. Hasta el punto de que me intentan pagar los juegos que tengo en la tienda pero que no puedo sacar a la venta hasta el día que la distribuidora tiene marcado. Y todo muchas veces es para hacerse la foto, o subir la review el primero, y decirles al resto que ellos lo tienen y el resto sois seres humanos mortales que no podéis.
Así que el problema es la necesidad de esos 15 minutos de fama, que decía Andy Warhol. Y Youtube lo permite. Hago cualquier locura o gilipollez y lo subo. Bromas pesadas o cara anchoas. Al final necesito estar ahí, necesito la audiencia, no soy yo, sino mi público que me lo demanda. Buscan el modo de destacar a base de alguna artimaña. Tener el juego el primero.
ROV: Para terminar, ves algún día una versión virtual de "Mad Mix"
RAFAYO: Jaja, no, que va, no tengo tiempo. Quiero hacer más proyectos. Tengo un juego de naves, una mezcla de Arkanoid que está muy avanzado. Es para móviles. Estoy con una universidad a ver si lo completamos. Lo cierto es que me encantaría regresar al mundo de la creación del videojuego, pero en principio como juegos indie. Si funciona, lo siguiente sería intentar dar el salto a un mercado mayor. Quién sabe si en un futuro una versión virtual. Tengo ideas para continuar con la saga MAD MIX. Si se da en virtual, podríamos dar la vuelta a todo y llevarlo a todos esos mundos. El tiempo lo dirá.
Subb
#32 » Respuesta a cercata #31 18 ABR 2018 16:48
El C64 vale, pero ¿el MSX? ¿Que le veias que no tuviera el Spectrum? Por que los juegos en MSX era port directos y calcados del Spectrum
cercata
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#33 » Respuesta a Subb #32 18 ABR 2018 17:01
Pues los tiempos de carga de los cartuchos !!!!
Y creo recordar que también se veia mejor ...
Fguillotine
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#34 » Respuesta a cercata #33 18 ABR 2018 17:20
sí, algo mejor se veía...
Aunque hay que reconocer que el catálogo de msx era más limitado, y los juegos de cartucho eran 5000 pts de hace 30 años. Con suerte conseguía uno al año...
Saludos
cercata
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#35 » Respuesta a Fguillotine #34 18 ABR 2018 17:33
Subb
#36 » Respuesta a Fguillotine #34 18 ABR 2018 17:45
Hombre, por capacidades el MSX era muy superior al Spectrum. En realidad el MSX era una maquina bastante buena, pero en la práctica la inmensa mayoría de los juegos de MSX eran port directos del Spectrum, cosa que con el CPC pasaba en mucha menor medida.
cercata
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#37 » Respuesta a Subb #36 18 ABR 2018 17:48
Subb
#39 » Respuesta a cercata #37 18 ABR 2018 19:54
Pues debe ser que mi amigo del MSX solo compraba juegos malos XD
_C__
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#41 18 ABR 2018 21:08
Genial entrevista. Me ha gustado mucho.
Yo fui otro que mamó aquella época a bordo de un amstrand cpc 464 que todavía conservo con unos cuantos juegos en cinta. Qué tiempos...
Y también jugué al mad mix, creo que incluso lo tengo. Luego no se si hubo una versión en plan isométrico.
A todos los que vivieron esa época os recomiendo los dos libros :Ocho Quilates: Una historia de la Edad de Oro del software español" Los tenéis baratos en amazon para kindle
Y que mítico las portadas del difunto Azpiri. Joder como pasa el tiempo...