Groundhog Day: Like Father Like Son - ANÁLISIS
8 OCT 2019 15:00
Hemos jugado al último juego de Tequila Works. ¿Cumplirá Groundhog Day: Like Father Like Son las, cada vez más grandes expectativas puestas en cada nuevo lanzamiento de la compañía? Seguid leyendo para saberlo. Disponible para Rift, SteamVR y PSVR.
El Día de la Marmota
En 1993, hace ya muchos años (algunos ni habíais nacido) una película dirigida por uno de los humoristas y directores de comedia más reputados del momento, Harold Ramis (el Dr. Egon en "Los Cazafantasmas"), se convertía en el mismo momento de su estreno en una película de culto. Y lo hacía gracias a su mezcla de comedia, buenas actuaciones y, por supuesto, la base de todo buen relato: un excelso guion. Éste, escrito por el propio Ramis y especialmente por Danny Rubin, nos sorprendía a todos con una idea que luego copiarían hasta la saciedad en series o películas posteriores. ¿Qué pasaría si viviéramos el mismo día una y otra vez? No solo la idea era brillante, sino que era digna de unos genios. Y si con esta maravillosa idea no tuviéramos suficiente, nos la servían en bandeja de plata con una de las mejores interpretaciones del incomparable actor Bill Murray.
Sí, y es que en una época donde ya llevaban algunos años siendo los protagonistas los efectos especiales, el verdadero efecto especial de "Atrapado en el tiempo" era el propio Bill Murray. Un actor de tremendo carisma que ya había poblado alguna de las más queridas comedias de la época antes de este "Día de la Marmota", que así es como se conoció en su país de origen, evitando de camino el tremendo spoiler que realizaba el titulo español.
Considerada hoy toda una obra de culto y una de las mejores comedias de todos los tiempos, sin duda al menos hay que reconocerle bemoles a Tequila Works por querer retomar una historia que era perfecta en sí misma.
Regreso al Futuro del Día de la Marmota
Lo primero que pensé al ponerme el visor (lo hemos jugado en Oculus Rift), es que estaba ante una historia de la franquicia de "Regreso al Futuro". Los diseños de los personajes, los diálogos, algunas opciones... todo parecía sacado de "Regreso al Futuro: The Game" de Telltale Games. De hecho, la compañía en la misiva de documentación para reseñar el videojuego no se esconde en reconocer como evidente influencia los juegos de esta compañía especializada en productos de importante carga narrativa y quicktime events.
Y es una sensación que no nos abandona en ningún momento. Porque recordad que "Regreso al Futuro" y "Atrapado en el tiempo" juegan con un concepto central idéntico: el tiempo. Si a eso le añadimos que lo primero que jugamos es una batalla campal entre una familia demasiado parecida a la que nos mostraban en "Regreso al Futuro 2", uno ya empieza a encontrar unas raíces similares que de todas maneras no juegan en su contra. Y menos si has estado en un zulo en la Luna y no has visto las referencias que comento.
Telltale, Lucas Arts, The Invisible Hours
Recordad, este es un videojuego que Tequila Works realiza en conjunción con MWM Interactive y Sony Pictures VR, con distribución de la propia Sony. "Atrapado en el tiempo" fue una película propiedad de Columbia, que luego pasó a ser propiedad de Sony, de modo que todo queda en casa. Abrimos una división de VR de aquellas películas que consideremos puedan pasar al mundo del videojuego VR y seguimos potenciando nuestra espectacular división de productos para PSVR, o eso debieron pensar. Y dejadme que puntualice, demasiado brillantemente para dar nueva vida a franquicias aparcadas.
A su vez, MWM Interactive es una empresa especializada en contenidos de fuerte carga narrativa para VR, destacando productos como el apadrinado por el director de Iron Man, Jon Favreau, Gnomes and Goblins.
Es decir, el grado de responsabilidad que Tequila ha tenido en este videojuego es prominente y evidente, pero a diferencia de otros productos de la compañía donde salía al escenario a pecho descubierto y siendo ellos los únicos responsables de la creación, en Groundhog Day: Like Father Like Son hay dos patas más. ¿Eso ha podido afectar al producto? Por supuesto que si Sony es la propietaria de los personajes y la historia que cuenta "Atrapado en el tiempo", ésta tendrá voz, voto y decisión final en el producto que ha llegado hasta nuestras casas. Pero eso no va para nada en prejuicio de la libertad creativa que haya tenido Tequila Works.
De hecho, si uno ahonda en el juego descubrirá que, a pesar de no ir en la línea de juegos precedentes del estudio, de mayor carga dramática, sí esta realizado con muchísimo mimo y dedicación, porque éste esta lleno de pequeños secretos, detalles o lo que más mola, formas de reiniciar un día que no ha salido demasiado bien.
Antes de entrar en mecánicas, deciros que de primeras es como si los responsables de este juego hubiesen pensado realizar un producto a medio camino entre los comentados juegos de Telltale, las aventuras gráficas de Lucas Arts y la experiencia tan maravillosa que nos supuso el juego de Tequila para VR, The Invisible Hours. Nada podría fallar.
Puzles en modo ensayo y error
Empezamos el juego despertándonos en nuestra cama, todo muy marca de la casa. Será un punto de partida que basa sus mecánicas en el más puro sistema de "prueba y error". Asumimos el control de Phil Connors Jr., que no es otro que el hijo del personaje de Bill Murray. Somos un influencer de primer nivel, con nuestra legión de seguidores y un videoblog donde iremos recogiendo algunos de los momentos más interesantes del juego.
No ahondaré mucho en la trama (su activo más destacado) para no quemarla, pero sí comentaré que nuestro personaje no se lleva especialmente bien con su padre, y da la casualidad de que vuelve a su pueblo natal porque sus habitantes van precisamente a homenajearle. Y volvemos con toda la familia y amigos, una familia muy loca... como no podía ser de otra manera.
Todo transcurre como he dicho en el pueblo natal del protagonista, Punxsutawney, el mismo pueblo donde Bill Murray sufría la repetición del mismo día uno y otra vez. No hay que ser muy listo para saber que nosotros, como hijo que somos en el juego de él, vamos a heredar esta maldición o poder, según se vea. Y esa será la mecánica principal, evitar que se produzcan situaciones ya vividas para poder avanzar la trama en la línea que nosotros queremos, que no es otra que la que nos lleve a salir de Punxsutawney, o ese es lo que a simple vista parece ser nuestro objetivo. No todo es lo que parece en los juegos de Tequila.
Toca todo, reinicia de forma original
Interactuaremos con el entorno para evitar ciertas situaciones o para conseguir ciertos propósitos, como hacíamos en las míticas aventuras gráficas de Lucas Arts. Charlaremos con los distintos personajes eligiendo cual es la respuesta que creemos idónea en cada momento, al más puro estilo de los juegos de Telltale. Y seremos un espectador en primera fila de una historia que nos dejará pistas continuas de lo que hacer a continuación, como lo hicimos con The Invisible Hours.
Pero no nos engañemos: conseguir saber de primeras el camino a seguir es imposible, y eso nos llevará a la situación original de "Atrapado en el Tiempo": repetir para ser mejores. Y la forma de repetir el día es, o bien dejarse llevar por un reinicio automático o "reiniciarnos". Podremos "reiniciarnos" metiendo la mano en la licuadora y dándole al interruptor, amputándonos la mano y "reiniciandonos" por desangrado. O comiendo un dónut en mal estado. La originalidad es la marca de fábrica en esta ingeniosa mecánica que salpimienta perfectamente un desarrollo que podría rozar peligrosamente la repetición.
Estos detalles ademas están ocupando todo el juego a modo de huevos de pascua. Coger una revista picante estando en la cama, agarrar la caja de kleenex y jugar con ellos a encestar en la canastita de nuestra habitación... muchas opciones que no desvelaré tampoco porque pienso que realmente es una de las genialidades del juego.
En él, por supuesto que también hay múltiples referencias a la película original. Incluso aparecerán personajes de esta, incluido Phil Connors, a pesar de que la voz no sea la de Bill Murray, un detalle que para muchos no será de especial relevancia, para qué negarlo. Así que sí, os aconsejo ver la película original o, ya puestos, revisarla y disfrutar aun más de todos los detalles dispersos a lo largo del juego.
Un viaje perfecto
Groundhog Day: Like Father Like Son es eminentemente una experiencia narrativa, pero no por ello la interacción con el entorno es lo de menos. Al contrario, es básica, y esa inmersión está plenamente lograda gracias a sus elementos técnicos de gran nivel.
El sistema de locomoción es por teletransporte, pero no a cualquier lugar. Tendremos lugares prefijados de limitada movilidad, solo de manos para coger objetos e interactuar con ellos u otros lugares donde podremos movernos dentro de un área limitada. Esto no supone un problema, porque sencillamente limita las opciones, que ya son muchas, y por extensión no ralentiza la historia, que repetimos, es el núcleo central del juego.
Esta interacción con los objetos y los entornos es perfecta. No solo recogeremos, sino que cocinaremos, usaremos mandos a distancia, abriremos y cerraremos cajones, utilizaremos electrodomésticos, lanzaremos objetos... esa comunicación con el entorno nos recuerda en cierta manera a Job Simulator, incluso a lo ya vivido con The Invisible Hours (aunque es cierto que en éste se implementaba en menor medida).
Los gráficos son magníficos. A su manera evitan el hiperrealismo para buscar el dibujo animado y la caricatura, y podríamos definirlo como un Day of the Tentacle en VR. Una maravilla.
El juego está perfectamente subtitulado al castellano, aunque no doblado. No es algo que a mí particularmente me moleste, pero es cierto que aquellos que tengáis dificultades con el idioma os llevará a parar lo que estéis haciendo para leer los subtítulos. Y en algunos momentos es importante realizar acciones de manera rápida.
CONCLUSIÓN
En manos de cualquier estudio desarrollador, Groundhog Day: Like Father Like Son hubiese sido un producto alimenticio sin demasiado poso final. Es más, aburrido si hubiese seguido este mismo esquema de juego. Pero claro, no estaríamos hablando de Sony, que tan bien está sabiendo guiar su división VR. Sony ha sabido asignar un producto complicado, por el rango de obra de culto de su original, a una desarrolladora de contrastada calidad. Y con ese movimiento ha realizando un gesto de claro cariño a una de sus muchas propiedades intelectuales.
Tequila a su vez no lo tenia nada fácil. Era toda una patata caliente que a buen seguro les ha supuesto más de un quebradero de cabeza, pero han salido muy airosos del desafío. Han sabido ponerle la pasión que merecía a su trabajo, una continuación de "Atrapado en el tiempo" nada más y nada menos, aparte de buscar nota añadiendo mil detalles que son los que convierten el juego en algo único.
Para el que escribe, The Invisible Hours es toda una obra maestra de la VR que sentó las bases de muchos planteamientos de realidad virtual que otros han tomado. Y fuera de la VR tenemos Rime, un juego que me hizo llorar como una magdalena en su maravilloso desenlace. Sin duda, Groundhog Day: Like Father Like Son no está al nivel de estos dos, pero creo que es algo planteado desde un primer momento por la propia desarrolladora. ¡No se puede hacer obras maestras todos los días para desayunar!
Eso no quita para que se sigan los parámetros de calidad, dedicación y profesionalidad que Tequila ha dispensado en los anteriores trabajos. Y está bien que de vez en cuando el tono sea más desenfadado que el de sus anteriores producciones. Aunque como en ellas, hay una importante base filosófica y de gravedad que iremos descubriendo conforme avance el juego.
Sin duda otro indispensable que debe de incluirse en tu biblioteca. Podemos conocer más sobre el juego y sobre Tequila Works en el programa de La Hora Virtual que tuvimos como invitados a parte del equipo de desarrollo.
El juego ha sido analizado con Rift.
ray_manta
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#1 15 JUN 2020 11:39
Lo estoy jugando ahora, meses después de su salida, y aunque no tengo problemas con el inglés es un juego al que no estar doblado a otros idiomas le penaliza y mucho. Hay muchos diálogos, muchísimos, y los subtítulos interfieren bastante con la aventura.
Un título al que técnicamente pocas cosas se le pueden reprochar, tiene una buena historia con guiños a la película y un sistema de juego que traslada la época dorada de las aventuras conversacionales a la VR. Pero me temo que lo habremos jugado 4 gatos, o cuatro marmotas .
cercata
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#2 » Respuesta a ray_manta #1 15 JUN 2020 12:32
Tequila se lo esta ganando a pulso, no escuchan a la gente, y ademas abandonan los juegos al poco de salir.
El Invisible hours que en PS4 se ve super-borroso, no han querido sacar parche paras PS4 por ejemplo.
Con este como tu díces no se molestan en doblarlo, y tampoco han querido meterle movimiento libre.
A mi me personalmente la traducción me da igual, pero no apoyo economicamente a los que desarrollan juegos donde que el que tiene espacio y setup 360º lo disfruta a tope, pero si no lo tienes, no te dan una alternativa con los sticks.
El Invisible Hours me toco en un sorteo de RoV, y me dije, me espero al parche PRO para jugarlo,y aun estoy esperando ...
ray_manta
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#3 » Respuesta a cercata #2 15 JUN 2020 13:32
¡Eres muy duro compañero! Ja ja ja
El movimiento libre no lo veo imprescindible en este juego, tiene casi más sentido el teletransporte a posiciones pre-fijadas. Pero sí que es verdad que costriñe mucho el que no puedas ir a dónde quieres y no hace que te sientas tan dentro de ese mundo.
Lo del doblaje, pues me temo que es tema de presupuesto. El juego no tuvo mucho recorrido en ventas, me imagino. Lo rebajaron a la mitad o algo así al poco de salir...y ni aún así habrá remontado. Es un título muy de nicho, me parece a mí, para una minoría dentro de la minoría que jugamos a VR.
cercata
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#4 » Respuesta a ray_manta #3 15 JUN 2020 14:16
Lo que no quiero es comprarme un juego, y que me teletransporte a una zona, y me gustaria moverme 20cm hacia un lado para estar mejor centrado ese punto lo que sea, y no pueda. Me tengo que mover fisicamente, y acabo dando golpes a la ventana, a la pared, a la mesa, o alguin lado.
Lo que pido es que lo que te dejan moverte con escala habitación, te dejen tambien hacerlo con stick, tanto rotación, como translación.
Precisamente, como es un juego de Nicho y tu audiencia es reducida, no lo reduzcas aun mas, hay mucha gente que tiene espacios de juego muy pequeños.
Ya dije yo hace poco, en el hilo del Creamback, que sacar el precio a un precio por encima del que deberias es un error muy grande, y que luego ya no se levanta cabeza. El marketing que tienes durante el lanzamiento, solo lo tienes una vez, y gente que te podria haber dejado una review positiva a un precio, a ese precio puede que te la deje negativa.