The Climb - Oculus Quest: ANÁLISIS
5 DIC 2019 15:48
The Climb, uno de los exclusivos más veteranos de Oculus llega a su visor portátil, con compra cruzada y con el motor CryEngine de Crytek. ¡A escalar!
Lleva la montaña contigo
The Climb, uno de los exclusivos mas veteranos de Oculus llega a su visor portátil, con compra cruzada y con el motor CryEngine de Crytek (podéis ver el análisis de su versión de PC aquí). El título fue uno de los primeros grandes exclusivos que ofreció el ya "veterano" visor Oculus Rift (CV1), además de ser uno de los títulos más potentes técnicamente hablando del panorama de la realidad virtual incluso a día de hoy, todo ello gracias a Crytek y su potente motor CryEngine. Ahora el juego aterriza en el visor standalone de Oculus (con compra cruzada), y es que se trata de un port que genera bastantes dudas, pues de por sí un juego debe ser recortado para logar moverse en Quest, por lo que ¿será posible encajar una versión de The Climb en Quest sin sacrificar jugabilidad ni presencia visual?
Escala donde quieras
Y no solo se trata de músculo para hacerlo funcionar, al fin y al cabo el juego consiste en escalar, y mientras que el primer Oculus Rift contaba con sensores externos para el tracking y soporte para gamepad, Quest por su lado cuenta con Touch como única opción de control y un tracking inside-out, que podría dejarnos vendidos en más de un momento en las grandes alturas. Por suerte, podemos decir que el tracking de Quest resuelve bastante bien la papeleta, y por lo general no habrá ningún problema a la hora de desenvolvernos y realizar todo tipo de movimientos con nuestras manos, aunque sí podremos llegar a percibir en algún momento un pequeño salto cuando nuestras manos lleven mucho tiempo fuera del ángulo de visión de las cámaras y volvamos a mirarlas, aun así, nada que ocurra con frecuencia y ni mucho menos nos impida disfrutar de la experiencia y sumergirnos en el vértigo que ofrece.
Antes de pasar a lo que seguramente todos esperáis, hay que aclarar/recordar que se trata de un port 1:1 de la versión de PC (de la que os recordamos de nuevo que tenéis su enlace aquí para poder revisar todo lo referente al contenido). Se trata por tanto del mismo juego a nivel de contenidos, controles y mecánicas, aún con lo que ello conlleva, ya que se nota que el juego se lanzó en la época en la que los Touch todavía no eran la opción de controles que todos tenían por defecto y cuando hoy estamos acostumbrados a seleccionar con los gatillos frontales y agarrar con los gatillos laterales, el juego todavía usa los botones A y B para seleccionar y volver atrás, y el gatillo frontal para agarrarnos a las cornisas, configuración que se torna algo extraña actualmente, pero que se puede cambiar (aunque el juego no recuerda el cambio cuando lo cerramos).
El juego obviamente fue pensado con los controladores Touch en mente, y se nota, escalar con nuestras manos es una experiencia muy inmersiva a la par que agotadora, aunque no pueda parecerlo a simple vista, y contaremos con distintos tipos de agarre dependiendo de la presión que ejerzamos sobre el gatillo para evitar agotar la estamina en cornisas especialmente pequeñas o débiles. Lo que sin duda aporta este port a Quest es la total libertad que el visor standalone de Oculus nos otorga, y es que no notar ningún cable colgando de nuestra cabeza o que se tense cuentas más vueltas demos sobre nosotros mismos es todo un lujo.
¿Pero las montañas se ven bien o no?
Ahora sí, vamos al turrón. ¿Qué tal luce este The Climb con su CryEngine en Oculus Quest?, pues lo cierto es que a grandes rasgos es espectacular. Y digo a grandes rasgos, porque obviamente no podemos esperar que un título de este calibre y ese motor no tenga ningún recorte, los hay, y algunos cantan más que otros, pero el resultado final sigue siendo bastante bueno como para pararnos a admirar el paisaje, y en especial la iluminación, con unas tonalidades solares (y lunares) y unas luces y sombras muy logradas.
Sin duda la calidad general de texturas y poligonado ha sido rebajada, aunque las manos, la estructura que escalamos y la vegetación siguen manteniendo un nivel muy respetable, por contra donde mas se nota el bajón es sin duda en la lejanía. Se ha incorporado una distancia de dibujado menor, los objetos lejanos (rocas y afluentes de agua) tienen un nivel palpablemente inferior de polígonos y sobre todo los fondos, que ahora se sienten mas estáticos y borrosos (al fin y al cabo son panorámicas en 360°, que al perder algunos efectos, animaciones y fauna se hacen notar mas). Esto último también es debido en parte al renderizado fovatead estático, que, aun siendo más leve que en otros juegos como Vader Immortal, se hace especialmente sensible al mirar al fondo, dibujando en según qué fondos una tenue línea vertical a los lados, algo que para nada salta a la vista mientras escalamos. Así que en general los recortes se notan en la cantidad y calidad de las cosas que vemos en el paisaje lejano: menos animales, sin animaciones de agua o partículas y menor resolución general o sensación de profundidad, en resumen, un entorno lejano más "plano".
CONCLUSIÓN
Como he dicho, se puede percibir con poco análisis qué es lo que ha sido recortado, y aun con esto, el juego cuenta con un nivel visual muy alto para Quest, y realmente se siente como el mismo juego que ya podíamos (o podremos a partir de ahora gracias a la compra cruzada y Link) jugar en PC, y que se mueve con fluidez, sólido como las montañas que trataremos de escalar en él. Un título que los poseedores de Quest no deben perderse, siempre que se busque una experiencia para alegrar la vista y relajar la mente (aun con sus chutes de adrenalina), y sin duda uno de los mejores ejemplos de como se debe adaptar un título de PCVR a Quest.
cercata
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#1 5 DIC 2019 15:50
100% recomendado !!!!!!!
cbas_theor
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#2 5 DIC 2019 18:22
Y lo mejor crossbuy!!!!
AnonimoJose
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#3 » Respuesta a cercata #1 7 DIC 2019 10:50
De acuerdo.
Por cierto, si alguien esta pensando pillarse las Quest como regalo de Navidad que chequee a diario El stock en Amazon/Oculus porque en Estados Unidos están totalmente agotadas tanto en tiendas físicas como online y la gente se está recorriendo la tiendas a ver si encuentran unas pérdidas. Los problemas de Stock se podrían trasladar rápidamente aquí.
Las Quest se están anunciando en TV en USA por lo que deberían tener mucho Stock más sabiendo que se han vendido muy bien desde la salida y que era lógico que para Navidad se vendieran muchas más, pero creo que el Boca a Boca de la gente que se las ha llevado en acción de gracias para enseñarselas a la familia, más el anuncio de Half Life, más los anuncios en TV ha hecho que la demanda superé el stock que tenían y lo que pueden producir.