Análisis de Varjo Aero
4 ABR 2022 15:14
Un visor de gama alta diseñado para los usuarios hardcore de la simulación.
El visor que viene del futuro
ACTUALIZACIÓN 4/04/2022
Varjo ha presentado este mes un nuevo firmware (0.17.0.462) que intenta corregir las aberraciones comentadas en este artículo. La geometría interna ha cambiado y hemos detectado que la aberración geométrica ha sido reducida en el centro de la lente, siendo visible solo en los extremos. La aberración cromática, aunque no evidencia los tres colores, sigue siendo visible tomando una forma de "ghosting" doble.
El nuevo firmware ha sido probado por tres personas diferentes. Una de ellas ha notado que estas aberraciones seguían afectando negativamente a la experiencia y otra -pese a ser consciente de ellas- continuó la experiencia sin ningún reparo y no le dio mayor importancia. La mejora, en cualquier caso, es evidente. Esa modificación en la geometría de Varjo ha elevado el FOV total:
FOV total de la versión anterior:
- horizontal: 97.43 deg
- vertical: 80.69 deg
- diagonal: 111.48 deg
- overlap: 69.35 deg
FOV total de la versión actual:
- horizontal: 109.19 deg
- vertical: 82.94 deg
- diagonal: 119.57 deg
- overlap: 69.28 deg
El valor HAM declarado (Area de máscara) continua en el mismo valor de 5.83%, igual que el overlap de 69.28°. Todos los valores (antiguos y nuevos) han sido comprobados y validados con nuestra aplicación subjetiva testhmd.
A CONTINUACIÓN EL ARTÍCULO ORIGINAL PUBLICADO EL 07/02/2022:
INTRODUCCIÓN
La técnica actual se nos ha quedado pequeña. Los visores virtuales basados en lentes fresnel, enfrentadas a pantallas de móvil y sin sensores de interacción bi-direccional con el hardware (tracking de pupilas, biométricos, etc...) irán dejando paso a la nueva generación y estos que tenemos hoy en nuestras manos quedarán en los museos como aquellos dispositivos que una vez nos permitieron echar un vistazo al metaverso a través de una ventana demasiado pequeña y demasiado limitada.
Simular la realidad mejorando la experiencia necesita de más elementos en la ecuación. El finlandés Varjo (sombra en finés) es el último fabricante de visores en unirse a la expedición que viajará durante el 2022 hasta los confines del universo VR conocido. Varjo, junto a HP Omnicept, Xtal, Lynx y ShiftTall, nacen con la misión de extender las funcionalidades básicas virtuales añadiendo características que aunque anunciadas muchos años atrás, solo han sido implementadas en visores comerciales recientemente. Pero ¿son realmente productivas? ¿serán de utilidad para el usuario medio?
Varjo Aero es un visor que apunta al consumo. Y no porque lo digamos desde Real o Virtual. Acostumbrados al marketing caótico de la VR donde parecen convivir todos los visores de gamas diferentes como si cualquiera de ellos pudiera ser usado para cualquier cometido -y donde muchas veces los analistas nos encontramos perdidos sobre a qué colectivo podría interesarle-,Varjo Aero se publicita a sí mismo como el visor definitivo para el usuario de la simulación. Es de agradecer que al menos una marca del ecosistema se defina a sí misma sin esperar a que el público, confuso por la cantidad de visores y características, se pronuncie.
Compatible con SteamVR a través del propio framework de Varjo, su intención es doble: darle al aficionado hardcore el mejor de los posibles actuales en pantalla + lente, mientras nos hace olvidar la tecnología óptica fresnel y los renderizados de pantalla completa. Dentro de Varjo Aero reside un sistema complejo, poco validado aún, pero cuyas características resuenan como el estándar de todo lo que está por llegar. No en vano, Project Cambria y PSVR2 apuntan a seguir la estela de la interacción con los ojos del usuario y proporcionar más "inputs" al sistema.
Acostumbrados a visores políticamente correctos, salirse del guión y adentrarse más allá de los límites testados conlleva enfrentarse a un sinfín de riesgos. Que se lo digan a Pimax. Como veremos en este análisis, Varjo Aero supera algunos retos con holgura, pero tropieza en otros. Es el destino de quien emprende un viaje diferente.
Aunque la unidad que Varjo nos ha proporcionado tiene la denominación EVT-PROTOTYPE, nos comentan que el visor es exactamente el mismo que ha llegado a las tiendas.
El catálogo de Varjo aparece cuando instalas el software base. Hasta el último firmware que nos envió Varjo, no se reconocía como el modelo Aero, sino Proto.
ANALÍSIS
Ergonomía y Aspecto
Estar cómodos en tandas largas. Esa es -o debería de ser- el mantra de cualquier equipo de hardware que cuelgue de tu cabeza. Equilibrio en el peso. Inercia moderada en el movimiento. Posición de los cables que no interfiera con el uso. Ajustes fáciles de acceder. Un facial que asiente bien en tu cara. Aunque estas características puedan resultar evidentes, el diseño y los componentes que lo habilitan van en consonancia con el precio final que el fabricante tenga en mente. Y en esa búsqueda inevitable de abaratar costes, muchos fabricantes sacrifican la ergonomía de salida dejando esta parcela a terceros. Straps mejorados, diademas más robustas, faciales de goma, adaptadores imantados para cables USB... cada vez que un visor sale al mercado, ocurre una explosión de mejora after-market en la ergonomía.
Un visor que se auto-denomina de gama alta como Varjo Aero, no debería de reparar en gastos, como sí que hacen los visores comerciales más vendidos.
El primer rasgo que salta a la vista es su aspecto. La forma, peso y estilo general de Varjo Aero se encuadra dentro de esta generación de visores gruesos y aparatosos, en contra de toda la tendencia de miniaturización y wireless que llegará este mismo año.
Sin embargo, por primera vez en un visor de consumo las capacidades de ergonomía del visor son excelentes sin necesidad de apaños ni de búsquedas externas. Los materiales en contacto con tu piel son de muy buena calidad con una textura agradable. Tres puntos de anclaje, con sus respectivas ruedas de ajuste, permiten acoplar el Varjo Aero a todas las posibles fisionomías y apretar allí donde debe. Un trabajo de diseño muy bueno y un trabajo aún mejor de control de calidad para elevar la comodidad general de un visor tan grande.
La trasera, con una espuma muy holgada alrededor de toda la corona, ofrece una experiencia tranquila y sobre todo, transparente en una tanda larga como suelen ser las partidas de simulación (simracing o aérea).
De aspecto duro y recio, lo más importante es que el conjunto de Varjo Aero forma un compacto de peso muy equilibrado. Con 674gr, se encuentra por encima del resto de visores de este factor de forma, superando en 72gr a Reverb G2.
El cable de salida lleva un recorrido que favorece este equilibrio, aunque es inevitable que una vez abandone el visor en su camino hacia el PC agregue una inercia natural imposible de solucionar a no ser que hablemos de un sistema Wireless.
Varjo Aero incorpora 2 botones en el lateral del visor para ayudar a realizar algunas acciones sin la necesidad de controladores. El diseño es acorde a su función, grandes y muy reconocibles al tacto.
Al no necesitar Varjo Aero de cámaras externas para su tracking Outside-In, ni añadir cámaras extras para un posible passthrough de realidad Mixta como sí que tienen sus hermanos mayores (XR1 y XR2), su diseño permanece muy simple. Desde nuestra opinión, Varjo Aero se auto limita bastante de cara a un futuro muy cercano. ¿Es aceptable hoy en día un visor sin passthrough?
PANTALLA
Durante varias generaciones virtuales hemos sido testigos de una batalla interminable entre las tecnologías LCD y OLED. Aunque la primera permitía una latencia muy baja y con el tiempo ha ido mejorando su nivel de negros y grises, muchos usuarios de realidad virtual seguimos teniendo OLED como el santo grial del contraste. En esta última generación, el desarrollo de ambos paneles puros se ha ido difuminando cada vez más en tecnologías que mezclan, añaden o mejoran las distintas capas intermedias que dan vida a uno u otro tipo de panel, acercando la experiencia final a cada una de ellas.
MiniLED es otra vuelta de tuerca a una tecnología LCD basada en la iluminación posterior (backlight) de los LEDs instalados en el panel. Al contrario que en OLED, no es el propio LED quien se ilumina, sino quien filtra la luz que le atraviesa en base al color deseado (suma de sub-píxeles). La inmediatez de este sistema (refresco de pantalla muy alto) gana lo que pierde, entre otras cosas, por la capacidad de crear negros profundos.
El contraste (la dinámica que mide la diferencia entre el valor más bajo y el más alto de luz que puede suministrar el panel) siempre ha sido menor que en OLED y va asociada a la cantidad de luz que emite el panel trasero. La historia del LCD pasa por ir aumentando el número de leds traseros y así ir encendiendo o apagando solo los que interesen. (Ver diagrama superior, de izquierda a derecha según el número de leds y su resolución). MiniLED usa la técnica Local Dimming, característica que permite la modulación selectiva de zonas independientes de la pantalla y cuyo viaje terminará en MicroLED con píxeles iluminados sin necesidad del panel trasero (a lo OLED, pero sin el uso de material orgánico).
Esta técnica MiniLED hace de los 2 paneles que montaVarjo Aero (uno por ojo) la referencia en la tecnología LED aplicado a un visor virtual y una experiencia global de visionado superior a todo lo que estamos acostumbrados debido, sobre todo, a su resolución y su densidad de píxeles.
La cantidad de luz emitida por esta tecnología publicitada por Varjo es de 150nits, un valor que adelanta al resto de visores (VIVE PRO = 133 nits o RiftS = 80nits) pero que queda aún por debajo de los 190nits de las HTC Vive originales.
En una apuesta que se queda muy por detrás de la tendencia de la industria, Varjo Aero limita su refresco a 90Hz cuando la competencia permite refrescos de hasta 144Hz (Index) o 120Hz (Quest 2). ¿Es necesario un valor mayor a los 90Hz (11.1ms)? Tras años de experiencia, el paso a 120Hz, aunque muy lejos aún de los deseados 1000Hz por los que Michael Abrash suspira en cada Connect, sería lo deseable. La suavidad del movimiento (gracias a una cantidad de imágenes por segundo mayor) va emparejada con la inmersión tecnológica y por tanto, a una calidad de "presencia" mayor. ¿Son los 90Hz de Varjo Aero un límite del panel elegido o ha sido por decisión empresarial en su relación características/coste? Difícil de asimilar en un visor que se vuelve a auto-denominar de gama alta.
La resolución de los dos paneles miniLEDs instalados en Varjo Aero es el salto de calidad que muchos esperábamos en la nueva generación de visores virtuales. Con una resolución combinada de 5760x2720 (2880 x 2720 por pantalla-ojo), eleva un 28,3% la cantidad de píxeles de cualquier otro panel conocido en el catálogo de consumo salvo por Pimax 8Kx, quien supera a Varjo Aero por 5.56% píxeles aunque en un factor de forma muy diferente y una dimensión de pantalla mayor.
A este nivel de densidad, hablar del efecto screen-door (distinguir el entramado de píxeles a simple vista) es ridículo.
Recordad que el ojo humano "sano" está en torno a un mínimo de 60PPD (Píxeles por grado). A la distancia que Varjo Aero dispone las pantallas, su resolución por grado arroja un máximo de 37PPD. Esta densidad de subpíxeles supone un hito en la VR de consumo que acerca la calidad de todo el sistema óptico a la mitad de resolución que el mínimo del ojo humano sería capaz de ver, y genera una mejora ostensible en la experiencia. Nunca antes habíamos experimentado tal grado de nitidez en una pantalla y nos lleva a preguntarnos cuánto más habría que simular antes de llegar al punto de equilibrio entre simulación y realidad.
Con unos valores de espacio y profundidad de color RGB correctos, unos valores negros favorecidos por el contraste de la tecnología MiniLed (Local Dimming) y una calibración ajustada, solo echamos en falta capacidad HDR. Volvemos a incidir en la propia publicidad que hace Varjo de este visor Aero (generational leap in visual fidelity = salto generacional en la fidelidad visual) y sobre todo, en su precio. Según se desprendería de ambos, el salto a HDR en un visor de alta gama podría parecer tan indispensable como obligatorio.
Según la tabla de resoluciones disponibles en el software Varjo Base, podemos ir desde el perfil que Varjo llama 30PPD con 1092x936 píxeles/ojo de la zona central hasta un perfil 39PPD con 2192x1880 píxeles/ojo. Hemos enfrentando estos valores con la recomendación de SteamVR (3080Ti) o el 100% declarado (2080).
Según la pruebas, y a falta aún de algún título compatible con el renderizado selectivo, SteamVR aplicará la resolución final a todo el panel. Con una resolución de SteamVR (100%) máxima combinada de 8296x3556 y una mínima de 4136x1772, la experiencia general en todo el rango de posibles resoluciones para el panel nativo de 2880 x 2720 (5760x2750) es fantástica, en particular la recomendad de 35. En los rangos más altos (>37-39) no hemos notado ninguna mejora sustancial a efectos prácticos.
En cuanto al desempeño y exigencia de Varjo Aero, hemos probado AirCar en nuestro sistema (3080Ti FE + Ryzen 7 5800x) a la resolución recomendada (3844x3296) de SteamVR en el perfil recomendado de 35PPD. El resultado de la experiencia ofreció una claridad y definición espectacular inigualable por cualquier otro visor que hayamos probado antes. El framerate se mantuvo muy comedido en torno a los 10ms y nunca sobrepasando los 11.1ms (= disminución de 90FPS).
Subiendo la resolución al máximo de Varjo Aero hasta los 39PPD (4388x3760 SteamVR 112% recomendado), el consumo se dispara hasta sobrepasar con creces los 11.1ms (90FPS) haciendo inviable la experiencia. La definición resultante, aunque mejora algo la anterior, no parece justificar ese aumento de potencia.
En cuanto a la experiencia general de simulación, tanto iRacing, Assetto Corsa o Elite Dangerous agradecen enormemente el salto en la claridad de la lente, descubriendo detalles de redenderizado que antes no habíamos podido distinguir.
El cable que une la caja de conexión auxiliar con el visor es un USB-C en ambos extremos, igual que el cable que acompañará a Sony PSVR 2.
Aunque luego hablaremos del renderizado selectivo, un detalle importante para los usuarios no avanzados: por mucho que rebajemos la resolución del juego/experiencia (llamado PPD según Varjo o resolución en SteamVR), la cantidad de píxeles y subpíxeles físicos de Varjo Aero seguirán haciendo el mismo trabajo independiente de la resolución renderizada elegida. En el extremo más burdo, si rebajáramos el juego hasta los 256×224, la experiencia sería como jugar a un emulador de Super Nintendo en una televisión 4K: los gráficos serían muy simples, habría muy pocos polígonos y las texturas serían pobres, pero la calidad de visionado de todos esos gráficos sería increíble. La sensación de mejora general cuando te enfrentas a un panel de estas densidades es substancial y la pregunta que nos hacemos es ¿cuánta resolución hace falta cuando el panel es capaz de mostrar tal cantidad de píxeles? Aunque no se hable de lo mismo (Resolución/Densidad), ambas van de la mano en la sensación subjetiva de la VR.
LENTES
Una pantalla con casi 8 millones de píxeles por ojo necesitaría emparejarse con una lente también fuera de serie. Fresnel ha sido -y parece que seguirá siendo- un estándar por su capacidad de producir una calidad media a un coste muy reducido y sobre todo, por ofrecer un mapa de aberraciones más fáciles de corregir que otras tecnologías. Fresnel, por ejemplo, permite reducir bastante el tamaño de una lente acromática disminuyendo de paso la curvatura de campo Petzval (gran nitidez en el centro, muy borroso en los extremos).
Las lentes de Varjo Aero son una apuesta de futuro que beben, a su vez, de aquellas que montó PSVR. Asféricas (si la pones a girar en su eje no crea una esfera y eso permite hacerlas también más ligeras), abandonan la tecnología Fresnel de anillos en pos de un cristal desarrollado por la propia Varjo capaz de generar una "resolución variable".
Desde Real o Virtual no terminamos de entender el propósito de una lente variable que limite la calidad de visionado según zonas fijas teniendo el llamado "Foveated Rendering" o "Renderizado selectivo" en la parte de software. Si el fundamento de una lente en VR es disponer de una calidad máxima en todos los ángulos de visionado (nuestros ojos se moverán en la dirección que requiera la experiencia), limitar la calidad de la visión al centro de la lente pero subir el renderizado en el exterior cuando nuestro ojo lo necesite, parece contrario al sentido común de aunar las dos tecnologías.
La característica más importante de una lente no-fresnel es su capacidad de mejorar la refracción de la luz y la reflexión interna. Todos los aficionados a la VR sabemos distinguir los famosos "rayos de luz", o salpicaduras de brillo creadas por los rebotes de luz producidos dentro de la lente.
Glare típico en lentes Fresnel
Las lentes asféricas de Varjo Aero son completamente transparentes. Las salpicaduras de luz son inexistentes aún cuando el blanco 100% explota en puntos focalizados sobre negros profundos. Este detalle genera una mejora en el contraste subjetivo y la experiencia real es la mejor que hemos podido detectar en un visor de consumo. Ver una película (El quinto elemento. 4K) a la resolución de 39PPD (2192x1880/ojo en Varjo Base y 4148x3556 en SteamVR 100%) con subtítulos blancos sin ser testigos del espectáculo de brillos y manchas típicas en otros visores, crea un nuevo estándar que esperamos se extienda al resto de visores venideros. Un placer de visionado con una calidad general impecable que nos hace, de nuevo, preguntarnos cuánto más se necesitaría para una experiencia inmersiva cercana a la realidad del cine.
Por desgracia, todo lo que Varjo Aero gana en transparencia y calidad de visión, lo acusa en aberraciones geométricas y cromáticas. El mapa de errores que genera esta lente no termina de ser corregido por el shader y de momento, con el firmware de Enero de 2022 en esta unidad que nos han enviado, siguen siendo demasiado evidentes en muchas zonas del eyebox. Recordad que no toda aberración puede ser corregida por proceso. Si bien los errores de deformación (geométricas) y los cromáticos (color) se pueden contrarrestar con cierto cálculo, la pérdida de foco (astigmatismo) es inmutable una vez se produce.
Si entendemos el punto dulce como la superficie de la lente donde dejamos de tener aberraciones de cualquier tipo y el eyebox como todas las zonas posibles de aproximación del ojo a la lente donde disfrutar de ese punto dulce (un gran eyebox permite un gran punto dulce pero no al revés), Varjo, según nuestros análisis, sufre en ambas.
La zona física donde colocar el ojo para disfrutar el punto dulce de la lente es pequeña (como es habitual en visores de consumo), y este detalle lastra la experiencia. Por suerte, gracias al strap deVarjo Aero, el visor se adapta muy bien al uso sin holguras y es improbable que el visor termine moviéndose obligando al usuario a recolocar continuamente el visor.
La lente arroja unos ángulos de visionado sin aberraciones muy estrechos. Según el análisis con nuestra herramienta LensTool a un valor medido por Varjo de 68 IPD, la aberración cromática comienza demasiado pronto, en torno a la columna 4 y de ahí continúa hasta el exterior del cristal donde comienza el astigmatismo y aberración de curvatura. En la experiencia real, el resultado es muy evidente.
Si bien las aberraciones cromáticas están presentes en la mayoría de las lentes actuales de todos los modelos (más o menos pronunciadas), el problema más preocupante de Varjo Aero son las aberraciones geométricas, una tendencia a deformar la imagen.
Además, un fallo de visionado muy particular es visible sobre la zona central superior del overlap (espacio compartido por ambos ojos sobre el puente de la nariz): un ribete negro renderiza ruido digital (motas blancas parpadeantes sobre fondo negro) que ocluye cualquier renderizado.
Simulador de aberración. Simulación de lente Varjo = pulsar en el centro de la pantalla.
Pinchando en lado derecho < menos aberración. Pinchando en el lado izquierdo > más aberración.
Con la extensión de Chrome ShaderToy Custom Texture se puede arrastrar a iChannel0 un video MP4 o cualquier textura para ver el resultado.
La aberración geométrica es obvia en todas las experiencias que hemos probado, sobresaliendo cuando el juego/experiencia renderiza líneas paralelas y verticales u horizontales frente al usuario a un ángulo demasiado cercano al centro. Columnas, árboles, vallados, fachadas de edificios, el halo de fórmula 1... cuando nuestra cabeza se inclina en un ángulo, la imagen se deforma curvándose hacia la dirección contraria (pincushion)
Toda la periferia del visor también refuerza la aberración geométrica, creando un segundo anillo donde el ratio de errores se vuelve más visible cuando encontramos líneas paralelas o perpendiculares. La sensación que transmite la experiencia es la de desenfoque + aberración, llamando la atención y desconcentrando nuestra atención de la zona central.
Como siempre que detectamos aberraciones tan evidentes en un visor, incluimos en la experiencia varias opiniones diferentes con IPDs y faciales distintos que puedan refutar o validar la opinión de una sola persona. Esta vez, tres compañeros de Simracer.es, expertos en simulación y con muchísimas horas semanales de entrenos y carreras en iRacing, tuvieron una sesión comparativa con Varjo Aero, Reverb G2 (primera versión) y Quest 2.
Los 3 (IPD declarados por Varjo: 59, 62 y 65) detectaron aberraciones cromáticas en el exterior cercano de la lente y aberraciones geométricas por todo el rango de visión. El asfalto del circuito, por ejemplo, se ladeaba cuando giraban la cabeza y volvía a su lugar al recuperar la estabilidad.
El error geométrico del extremo de la lente también supuso un problema evidente (uno de ellos se mareó por esta causa) y la zona negra sobre el puente de la nariz estuvo visible durante toda la prueba.
FOV y OVERLAP
Varjo Aero tiene claro que su apuesta es por la claridad y la definición de la imagen y no por la cantidad de grados de visión que pueda suministrar. Con un valor de marketing diagonal de 134° (ojo situado a a 12mm), el driver OpenVR comunica un valor real de 111.48º diagonales máximos de renderizado teniendo en cuenta el siguiente mapa de HAM (máscara de no renderizado) y un overlap de solo 69.35º.
Valores según el driver de Varjo a SteamVR (Risa2000 - hmdq)
Teniendo en mente un máximo de 80.69º verticales y un horizontal de 97.43, en la práctica, el máximo que nos ha permitido el facial ha sido de 80ºvFov por 96-97ºhFov, entendiendo que el facial resta un ángulo mínimo en la experiencia.
En el histórico de valores que tenemos desde el 2016 con la salida de Oculus Rift y HTC Vive, el resultado sitúa a Varjo Aero a la par de Vive Cosmos en cuanto a horizontal (1.5º menos que Reverb G2 y 10º menos que Index) y en el último lugar vertical de todos los visores modernos.
Es importante comentar el valor de Overlap de Varjo Aero (69.35º), el dato más estrecho de cualquier otro visor que hayamos testado. En un visor virtual cualquiera, la imagen que comparte el ojo derecho y el ojo izquierdo debería de ser lo más amplia posible, pero para conseguir un FOV mayor, todos los fabricantes desplazan los paneles y las ópticas del centro hacia los extremos ganando visión lateral pero perdiendo estéreo en el centro.
El problema de un Overlap pequeño es el efecto de Rivalidad Binocular que se puede producir.
Otro problema de un Overlap estrecho es la incomodidad que se produce en la visión (derivada de la rivalidad ocular) cuando un objeto se dibuja en el centro del Overlap. Un ojo podrá ver el objeto entero mientras que parte de él quedará oculto para el otro. Reverb G2, por ejemplo, tiene un valor de 84º y Quest 2 un valor de 90º. Los 69º de Varjo Aero podrían resultar evidentes para cierto grupo de usuarios con más tendencia a sufrir esta disparidad en el estéreo.
TRACKING DE PUPILA. RENDERIZADO SELECTIVO
Varjo Aero incorpora en la zona interior una serie de cámaras para realizar el tracking de pupila. Como en otros fabricantes que incorporan la tecnología de tracking pupila (Vive Pro Eye, Vive Pro 2 + accesorio, Pimax + accesorio, HP Reverb G2 Omnicept o Project Cambria), acceder a este sistema se realiza mediante dos caminos diferentes: que el desarrollador incorpore el SDK del propio fabricante a la aplicación (o actualice la versión normal) o bien usar la técnica VRSS2 en forma de "Wrapper" (envoltorio) que Nvidia liberó hace un año en 2021 como solución más rápida y mucho menos costosa de aplicar.
Ambos escenarios necesitan un trabajo de desarrollo previo y sobre todo, una actualización del juego/experiencia. A día de hoy (Febrero de 2022), la lista de juegos y aplicaciones compatibles es imposible de conseguir.
Técnicas de Nvidia disponibles que intervienen en el renderizado selectivo:
- VRS (Variable Rate Shading): permite modificar la resolución de zonas variables en pantalla (bajar y subir)
- VRSS (Variable Rate Super Sampling): permite añadir supersampling a una zona variable de la pantalla (no bajar)
- VRSS 2: Igual que VRSS pero con tracking de pupila.
Sirva este video como testeo del tracking. Movimientos rápidos del ojo, ojos entrecerrados y guiños. El tracking ha funcionado perfectamente mientras el sistema (en al menos un ojo) podía distinguir la pupila
Ahora mismo, solo la HOME de Varjo Aero (video superior) parece soportar de manera nativa el renderizado foveated. Con 200Hz de resolución de seguimiento (procesa 200 imágenes por segundo de nuestros ojos), el sistema es lo suficientemente rápido como para que la zona renderizada a máxima resolución sea invisible. Como podemos ver en el ejemplo, la zona renderizada es un rectángulo de dimensiones fijas, aplicando una resolución de 1076x1076 en el exterior y un interior de 1660x1420. ¿Es el futuro de la VR renderizar al máximo solamente la zona donde nuestros ojos ven mejor y dejar esa potencia extra que ahorramos hacia otros procesos? Seguramente sea así, pero de momento, no parece que los desarrolladores de los juegos de simulación más concurridos (iRacing, Assetto, Flight Simulator) hayan dado ningún paso para soportar estas tecnologías.
Izq: La resolución de la retina humana se concentra en el medio y se va rebajando hasta el extremo de la vista. Drcha: propuesta de Nvidia para un renderizado de pupila gradual.
John Carmack (Consultor Técnico en Meta) ya avisó en su charla de la última Connect de las limitaciones de este sistema y avisó que el Foveated Rendering aún está en proceso de validación masivo fuera de un laboratorio controlado. Nuestros rostros son asimétricos y esas diferencias entre un ojo y otro bien podrían dar al traste con el cálculo de seguimiento que realiza el sistema (esos puntitos blancos alrededor de nuestra pupila). En una aplicación cualquiera este error podría generar una incomodidad puntual, sin embargo, en un sistema como Varjo Aero donde la experiencia final dependería siempre del buen funcionamiento de esta tecnología (igual que en Project Cambria), los fabricantes tienen que estar muy seguros de que ningún usuario termina con problemas.
La calibración del sistema comienza en un menú que a priori solo ha de hacerse cuando cambia el usuario. En la práctica confirmamos que es cierto, solo necesitando una nueva calibración cuando pasamos el visor de un usuario a otro.
En caso de error de calibración, o de no poder realizar el tracking de pupila, el sistema avisa que el renderizado selectivo quedará fijo en el centro.
Aunque el tiempo para calibrar el sistema de tracking es corto, hay que añadir un tiempo extra añadido y obligatorio cada vez que te pones el visor para recuperar la posición de tus pupilas. Estos segundos seguramente no importen a ningún usuario de videojuegos, pero resulta algo molesto cuando te dedicas a desarrollar y necesitas retirar el visor para alcanzar el teclado. Aquí es donde echamos en falta la capacidad de realizar passthrough y aprovechar así toda la resolución del panel para trabajar sin necesidad de quitarse el visor de los ojos.
Es reseñable que en situaciones de oscuridad se hace algo visible el mallado de control del tracking de pupila emitido hacia tus ojos (puntos verdes alrededor de una circunferencia), quedando como una especie de ruido flotando en una coordenada fija.
Al comienzo de cada sesión se puede optar por grabar los datos de captura y exportarlos más tarde para su análisis. Como ya hemos hablado muchas veces desde Real o Virtual, un uso indebido del tracking de nuestras pupilas podría añadir otra capa intrusiva más a nuestra -ya de por si puesta en entredicho- privacidad como usuario. Un botón en Varjo Base permite deshabilitar por completo todo el seguimiento.
IPD AUTOMÁTICO
Como acabamos de decir, con la resolución del panel del visor, el núcleo de la experiencia de Varjo Aero depende mucho del tracking de pupila. Abrash y Carmack comentaron en más de una ocasión que una mala posición de IPD (separación de los ojos del usuario) podría dejar la función inservible. Varjo Aero, al contrario que el resto de visores con tracking de pupila, incorpora dos motores bajo las pantallas para mover de manera automática el IPD justo del usuario. Gracias a las cámaras de seguimiento, el visor será capaz de ajustar perfectamente la distancia entre las pupilas del usuario sin ninguna interacción del mismo.
HP REVERB 2.0 Omnicept y VARJO Aero comparten misma tecnología de tracking de pupila pero de diferentes fabricantes.
Desde Real o Virtual siempre hemos mantenido que es crucial en tandas medias-largas un ajuste fino del IPD para mantener la convergencia del sistema en un estado óptimo. Una mala posición de este valor podría llevar a una experiencia incómoda y un dolor de cabeza bastante profundo, por tanto, el sistema motorizado y automático de Varjo Aero debería de formar parte de los sistemas estándar de cualquier visor actual y futuro.
CAJA DE CONEXIÓN
Como la mayoría de los visores basados en PCVR, el visor necesita conectarse a la tarjeta gráfica del PC a través de un puerto DisplayPort. En el caso de Varjo Aero esta conexión se realiza desde el visor hasta la caja a través de un solo cable USB-C de 5 metros que se transforma en un USB-A y un DisplayPort.
INTERFACE & SOFTWARE
Cada fabricante de visores suele ofrecer acceso a las características del hardware de acuerdo con su propósito. Si Oculus cierra la puerta a retocar muchas de las variables más avanzadas y remite a ciertas aplicaciones de desarrollo (bloqueando muchas en Quest 2, por ejemplo), Varjo sí que entrega un software cargado de opciones que a los estudios de desarrollo y a los usuarios más hardcore les llamará la atención.
Una treintena de opciones para configurar Varjo como el usuario requiera
Siempre arrancaremos Varjo Aero en el interior su propio Home, que a su vez, hace funciones de enlace con SteamVR o cualquier otro estándar dentro de OpenVR o OpenXR. Dentro, ofrece la herramienta para mostrar el escritorio y trabajar con cualquier aplicación 2D que tengamos abierta. Con esta resolución y definición es una pena que el Home no sea una aplicación de productividad completa y no podamos tener todas las aplicaciones repartidas por todo el campo de visión.
La aplicación que acompaña a la Home para testar funciones permite modificar manualmente el renderizado selectivo con el ratón, observar el desempeño del sistema de renderizado (GPU, CPU, Composer y demás valores típicos de la VR), además de otras funciones más o menos interesantes.
CALOR
Varjo Aero incorpora un ventilador interior para mantener el conjunto dentro de un rango de temperatura seguro tanto para el usuario como para los componentes internos. El ventilador emite un ruido evidente incluso con el visor retirado de la cara y no es posible apagarlo en ningún momento más que retirando la alimentación del adaptador de corriente o esperando a que se rebaje la temperatura interior.
Además de la refrigeración del sistema, notamos que el flujo de aire del ventilador traspasa la carcasa y en momentos determinados alcanzan, incluso, a refrescar la zona interior del visor llegando hasta los ojos. ¿Podría evitar la circulación de aire interno que los cristales se empañen? ¿Podría crear sequedad del ojo y ser molesto en tandas largas? En nuestra experiencia, el flujo de aire sobre el ojo es percibido sin ninguna duda pero no ha supuesto mayor problema.
CONCLUSIÓN
Varjo Aero sobresale del catálogo de visores actuales gracias a una pantalla superlativa, con un detalle y luminosidad excepcional que lo sitúa muy cerca ya de lo que entendemos como el punto de inflexión necesario en la próxima VR. El tamaño general sorprende por continuar la línea de otros visores de la generación anterior y con un peso mayor al resto, en un factor de forma que ya pensábamos solo podía ir a menos.
Sin embargo, los errores cromáticos y geométricos de la lente, demasiado obvios y demasiado evidentes aún en esta fase del firmware, ponen en jaque la experiencia completa para quien tiene experiencia en la VR. Como dirían en las universidades y laboratorios, la ciencia óptica no perdona. No parece que haya, de momento, una alternativa definitiva y validada a fresnel. Varjo Aero ejemplifica perfectamente la apuesta por alejarse de los anillos concéntricos: la claridad de la lente asférica, su luminosidad y su falta absoluta de glare (¡por fin!), rivalizan -de momento- con sus aberraciones.
Desde un punto de vista de marketing, la realidad virtual se encuentra en un momento de disyuntiva complicada. Los cambios en el hardware que se deben de producir serán determinantes y aquellos que no los acometan correrán el riesgo de quedarse obsoletos o volverse irrelevantes a muy corto plazo. En el caso de Varjo Aero, echamos en falta cámaras passthrough, micrófono y auriculares. Lo primero es una tendencia de la industria que parece el futuro de la XR y lo segundo, características de consumo mínimas que seguramente los usuarios normales no puedan justificar debido al coste del visor.
Real o Virtual quiere agradecer a Varjo la atención que nos han prestado así como la cesión del visor. Su apuesta por una lente no-fresnel es tan valiente como la calidad de su panel. Esperamos que con el tiempo puedan corregir o minimizar las aberraciones que hemos detectado y conseguir así un visor imbatible que nos abra las puertas de ese metaverso que está por llegar.
También agradecemos a los compañeros de simracer.es las pruebas realizadas y sus comentarios sobre este visor.
Usuario eliminado (226969)
Visores
#41 » Respuesta a er_garry #40 20 SEP 2023 19:23
Ostras pedazo oferton. Estoy por pillarlas, ¿valdrían para una 4070?¿ en que precio se quedaría para península?
Usuario eliminado (121961)
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#42 20 SEP 2023 19:24
Ofertón anti-Crystal.
La escasez de su Overlap y FOV y la ausencia de solución integrada de audio me tiran para atrás, pero es muy tentadora.
er_garry
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#43 » Respuesta a Usuario eliminado (226969) #41 20 SEP 2023 19:47
Pues imagino que poco más de 1200€, y con una 4070 podrías moverlo bien en casi todos los juegos, aunque para el MSFS se quedaría corta (pero a día de hoy todas las GPUs ).
Salu2
Alek7Villa
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#44 22 OCT 2023 8:26
Viendo que aumentaron el fov vía firmware entiendo que bajó el PPD de manera considerable, hay datos sobre el nuevo PPD?