Pixel Ripped 1978: ANÁLISIS
14 JUN 2023 15:00
El tercer capítulo de Pixel Ripped, tras 1989 y 1995, vuelve a ser una aventura de viajes en el tiempo y al interior de los videojuegos, esta vez los clásicos de Atari, en cuyas oficinas trabaja una desarrolladora experta en detectar bugs y la elegida para salvar el mundo digital. Disponible para PC VR, Quest y PSVR2.
Metaficción de realidades extendidas
Si se han hecho películas como Pixels y Tetris, no sé a qué esperan Hollywood o las plataformas de streaming para producir un largometraje o toda una serie sobre la historia de Atari, una compañía que ha conocido los mayores éxitos y los más grandes batacazos, sin cuya existencia no existiría la industria del videojuego.
El estudio brasileño Arvore no pretende con Pixel Ripped 1978 dar una lección de historia sobre los primeros años de la emblemática compañía, sino que pasemos unas cuantas horas divertidas viviendo una loca aventura en una serie de pasados alternativos y jugando a títulos retro en 2D, VR y AR. Este homenaje a Atari comienza en el cubículo de una desarrolladora en prácticas que trabaja en la legendaria sede de Sunnyvale, a la que le caen todos los marrones mientras intenta sacar adelante su propio juego.
Por si fuera poco, resulta ser la elegida para acabar de una vez por todas con el malvado Cyblin Lord, empeñado una vez más en adueñarse del mundo digital. Nuestra misión será recuperar los tres cristales básicos de todo videojuego: gráficos, sonido e imaginación, para lo cual tendremos que echar partidas a juegos primigenios en un monitor al que, de vez en cuando, le da por no funcionar bien en el peor momento. Solución, darle un "cariñoso" golpecito.
Cogemos el joystick, metemos el cartucho en la consola Atari y, repantigados en la silla de oficina de ese mundo virtual (Pixel Ripped 1978 se juega sentado), tendremos que ir superando pantallas de diferentes títulos 2D, buscando un portal que nos permita, como en la película Tron, introducirnos en esos juegos que entonces viviremos en primera persona, en 3D, y con una genial estética clásica creada con píxeles volumétricos. Estos gráficos Voxel Art que en ningún momento nos va a dar la sensación de aspecto pobre, cutre o de estar ante un "chorrijuego". La tercera entrega de la saga Pixel Ripped es, visualmente, una delicia y muy superior a lo visto en las anteriores.
Jugabilidad, o mejor dicho, "juga-habilidades"
Constantemente vamos a estar saltando del 2D al 3D y siempre en formato inmersivo, incluso los enfrentamientos con el "duende verde" se desarrollan en una realidad aumentada creada dentro de la virtual, algo que ya vimos en anteriores entregas. Por un lado, tendremos que "sufrir" la jugabilidad retro de los títulos de los años 70/80, manejando a un personaje dibujado con 4 píxeles con habilidades muy básicas que tendremos que ir desbloqueando, añadiendo botones de salto o disparo a nuestro joystick. Hay otras dos técnicas especiales, bailar y revertir la gravedad, cuyo uso es mejor que descubráis por vosotros mismos.
Estas mejoras se consiguen depurando los errores de los juegos que nos trae una compañera, y eso se hace jugándolos en el monitor plano y "obligando" a los bugs a salir al mundo real, donde volarán a nuestro alrededor como insectos molestos, que tendremos que eliminar a manotazos.
Esta será un paréntesis laboral necesario para avanzar, aunque también padeceremos otros simplemente molestos o divertidos. Habrá que cuñar informes, devolver la pelota que nos tira el compañero del cubículo de enfrente e integrarnos en una fiesta de oficina poniéndonos una máscara. Todo esto, en mitad de una partida, quizá justo en el momento en que nos están disparando, y si no hacemos lo que debemos en cada momento, sacarán el cartucho de la consola y adiós partida. Hay frecuentes puntos de guardado en los juegos 2D, no hay que volver a empezar, pero fastidia.
Sin embargo, lo que más molesta cuando uno está en la oficina concentrado, o salvando al mundo, son las llamadas telefónicas. El maldito teléfono rojo que tenemos a la derecha de la mesa no parará de sonar. Algunas veces, son los "jefes" metiendo prisa o dando sus ideas para tu proyecto de videojuego, otras serán compañeros invitándote a una fiesta, y también recibirás llamadas que no son para ti. Si suena el teléfono, tendremos dos opciones, dejarlo sonar (y acabar de los nervios) o escuchar y colgar.
En este punto, tengo que decir que, si sois un poco avispados, y pese a que las voces son en inglés y tienen algún tipo de filtro, tal vez reconozcáis a algunos "evangelizadores" de la realidad virtual españoles, además de desarrolladores y creadores de contenido de otros países. El estudio Arvore tuvo una idea, agradecer a aquellas personas o medios que les habían apoyado desde el principio, invitándoles a grabar unas frases, y pasar así a ser "molestos" personajes secundarios de Pixel Ripped 1978. En Real o Virtual alguien aceptó convertirse en actor de doblaje por un día, así que si en mitad de un salto entre plataformas caéis al vacío por culpa de una llamada invitando a una pizza, perdón por la interrupción, y porque llevará piña.
Tras este inciso, retomamos el análisis explicando cómo es la jugabilidad cuando viajamos a un mundo 3D. En esas fases, tipo laberintos y mazmorras, encontraremos enemigos a los que disparar o golpear con todo tipo de objetos absurdos que iremos encontrando. Habrá trampas (lava, pinchos que salen del suelo), algún rompecabezas, zonas secretas y cofres con alimentos para recuperar salud o píxeles de colores, cuya utilidad explicaré en breve.
Con una mano, disparamos a los enemigos (robots, mini dragones) o cogemos del hombro un objeto en orden aleatorio con el que podemos golpear o lanzar (chancleta, un pollo de goma, una guitarra, etc). En la otra mano tenemos una consola de muñeca con indicadores de salud y que nos sirven para activar los portales inter dimensionales, y con la que podemos lanzar píxeles contra estructuras con tres tipos de efecto: activar elementos de color azul (puertas, bloques para aplastar adversarios), transformar estructuras de color fósforo verde, o arreglar archivos corruptos si escogemos el selector magenta, por ejemplo los de torretas que nos ayuden disparando a enemigos. Estas funciones no las tenemos desde el principio, son premios por cumplir tareas de ciertos personajes.
Como veis, entre escenarios 2D, 3D, VR, AR, habilidades para desbloquear y objetivos que cumplir (y muchos momentos surrealistas o asombrosos que no menciono para no estropear sorpresas), estamos ante un juego variado, aunque la mecánica de disparar a las criaturas rivales no es muy apasionante y se puede hacer repetitiva, no tiene la dificultad necesaria para ser un desafío y se siente como puro trámite para avanzar.
Pixel Ripped 1978 es cualquier cosa menos monótono o lineal, porque constantemente nos quedaremos bloqueados en un juego plano o en una zona 3D, y tendremos que saltar de una a otra para superar el problema. Por ejemplo, ese muro que nos impide avanzar en un nivel 2D se destruye viajando a su equivalente 3D, o al revés. En todo momento se nos da una pista de qué es lo que tenemos que hacer para seguir con la aventura, o en la consola de muñeca o en uno de los monitores de nuestro escritorio.
Además, viajaremos a distintas etapas de la vida de la desarrolladora protagonista, desde su casa cuando era niña y ya apuntaba maneras, a su habitación en la universidad, a una biblioteca o a un sótano donde echar una partida de rol en una mezcla de Demeo y Paper Mario.
Aspecto visual, duración y dificultad
En gran parte del juego, la que transcurre en distintas épocas, estaremos con el culo pegado a la silla en la oficina de Atari o en otros lugares, de ahí que se recomiende jugar sentado. La estética no es nada realista, todo es caricaturesco, pero es fácil sentir que estamos ahí, trabajando, cuando nos dejan.
Sin embargo, la inmersión no es total debido a que, aunque hay varias formas de interactuar, agarrar o lanzar objetos, ninguna es del todo perfecta. Probad la que más os encaje, y tratad de evitar el lío que se puede producir al tener que coger el joystick con las dos manos. Pixel Ripped 1978 no es un título que requiera físicas y colisiones para divertir, pero son aspectos que sumarían.
Cuando estamos dentro de los juegos, en mundos 3D, con gráficos sencillos y estética de neón, la diversión es completamente arcade, así que entre puzles, disparos, exploración y escuchar los diálogos de los NPCs, nos vamos a sentir viviendo el sueño de estar dentro de un juego que está dentro de otro ojo, marca de la casa, sello de la saga. Hay diversas opciones de comodidad, giro y velocidad del movimiento libre.
Esta tercer parte es la más larga y cuidada de las tres, el juego nos puede durar 6 horas. No es una aventura difícil, aunque aquí deberíamos diferenciar la parte en la que jugamos a "clásicos 2D" de las fases 3D. En el primer caso, si sois veteranos, el atravesar pantallas no será desesperadamente complicado como en Abu Simbel, Profanation, pero no se puede ir a lo loco. Si habéis nacido ya en el S. XXI, las mecánicas jugables prehistóricas de estas fases puede que se os atraganten, o quizá no.
En los mundos 3D, hay algunos rompecabezas y momentos que nos harán pensar o sufrir, aunque en general todo es casi demasiado fácil, especialmente los tiroteos, con enemigos muy predecibles, algo inherente a la narrativa de esta aventura. Considerarlo un punto negativo o no ya dependerá de cada uno, dejando claro que en ningún momento estamos ante un FPS o juego de acción.
Conclusión
Si Pixel Ripped 1989 me enamoró, aun cuando se le veían las costuras de ser un primer proyecto, y todo mejoró en Pixel Ripped 1995, este viaje a las primeras oficinas de Atari es la sublimación de esas ideas previas. Cambiamos el provocar distracciones en clase a ser nosotros los interrumpidos, se perfecciona el homenaje a distintas jugabilidades y se mantiene el sentido del humor, con la pega de tener que escuchar los chistes y bromas en inglés.
No puedo recomendar a ciegas a todo el mundo Pixel Ripped 1978, porque jugarlo puede generar fricciones, pero menos que los anteriores. Para los nacidos en el siglo pasado, imprescindible, y no porque apele a la nostalgia, sino por trasladar los videojuegos de esa época a realidad virtual de manera muy destacable y divertida. Para los demás, muy recomendable, por ser una propuesta que, pese a ser ya una tercera parte, sigue siendo algo completamente diferente al resto.
El juego ha sido analizado en PlayStation VR2
Serval_de_Jade
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#1 14 JUN 2023 15:26
Me da un poco de miedo este juego. Me encantaron los otros dos, especialmente 1995 porque ya tocaba los géneros de 16 bits y visualmente se volvía mucho más vistoso que en su precuela... Que este vuelva hasta el 78 ni mas ni menos me remite a juegos muy básicos y sencillos que no creo que me llamen mucho ni con renovado 3D cuando 1989 ya para mi pecaba de eso. Supongo que le daré una oportunidad pero yo no hubiera vuelto de los 90 (tampoco hubiera seguido porque la zona psx aun me llama menos que Atari y ya tuvo su cameo al final del 95). xD
ray_manta
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#2 » Respuesta a Serval_de_Jade #1 14 JUN 2023 15:38
Si te gustaron los otros dos, no tengas ningún miedo, disfrutarás de este. Se llama 1978, pero no se queda en esa época. Es el mejor de los tres, el más jugable sin fricciones.
Serval_de_Jade
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#3 » Respuesta a ray_manta #2 14 JUN 2023 16:17
Gracias! Me quedo más tranquilo. ;)
Dark
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#4 14 JUN 2023 20:44
Si ya el primero era mágico con sus limitaciones, el segundo expandía esa misma idea y la potenciaba... ganas locas de ver lo que han hecho ahora con toda esa experiencia acumulada.
ray_manta
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#5 19 JUL 2023 15:16
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¡Qué chido!