Blade and Sorcery: Cacería de Cristales - PRIMERAS IMPRESIONES

17 JUN 2024  19:00

ray_manta

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Blade and Sorcery: Cacería de Cristales - PRIMERAS IMPRESIONES

Tras casi 6 años en fase de acceso anticipado, el lanzamiento del modo historia "La Cacería de Cristales" completa el mayor éxito del género de espada y brujería en realidad virtual, y lo convierte, si no lo era ya, en un juego imprescindible. Así hemos vivido las primeras horas explorando las ruinas de la civilización Dalgariana en PC VR. A la versión para Meta Quest, Blade & Sorcery: Nomad, la campaña llegará más adelante.

Cristales en busca y captura

Aun teniendo acceso al modo historia desde hace una semana, la cantidad de horas que puede llevar completar esta aventura, y su rejugabilidad, nos obliga a publicar más un artículo de primeras impresiones en lugar de un análisis completo. Así que empezamos con el primer punto positivo de esta aventura: su campaña no es un añadido extra de corta duración o poco trabajado, sino la culminación del desarrollo de Blade & Sorcery.

 

 

Por ir dando una de cal y otra de arena, en la parte negativa de la balanza habría que decir que algunas de las muchas horas que nos puede durar esta aventura van a ser repetitivas, volviendo a lugares ya conocidos (la cabaña inicial, la tienda del mercader), combatiendo contra enemigos poco desafiantes o perdidos sin saber muy bien qué hacer, explorando escenarios gigantescos y a veces laberínticos. 

 

Todo comienza cuando naufragamos en la costa de una región en la que distintas facciones se afanan por encontrar reliquias y valiosos cristales entre las ruinas de la civilización de los Dalgarianos, una antigua raza, maestros de la hechicería, de cuya existencia solo quedaba una prueba: La Torre de Byeth, que veremos rodeada de una tormenta mágica.

 

En cualquier momento podemos modificar múltiples parámetros de calidad o jugabilidad.

 

Empezamos, por tanto, desde cero, sin armas ni armadura, descubriendo la entrada bloqueada a algún tipo de templo, que no se abrirá hasta que consigamos 6 artefactos, y decir esto es casi hacer un spoiler. El qué hacer y a dónde ir en este mundo es algo que averiguaremos leyendo notas, tablillas mágicas (o tal vez simplemente tecnológicamente avanzadas). La cantidad de información que vamos a tener que leer, en perfecto español, aunque se nos proporciona poco a poco, será satisfactoria para los amantes de juegos con un lore extenso, o desesperante para los que busquen acción inmediata.

 

Tras acabar con algunos enemigos, a los que podemos golpear para quitarles sus armas, llegaremos a una cabaña que se convertirá en nuestra base de operaciones. Este lugar, y la tienda del Barón, el comerciante, serán dos sitios a los que volveremos obligatoriamente, una y otra vez tras haber tenido éxito o fracasar, en las distintas misiones que conforman el modo historia.

 

Guerrero varón de raza negra y con ganas de bailar es mi personaje.

¿Guerrero, mago o ambas cosas a la vez?

La primera vez que comencemos una partida tendremos que elegir personaje y personalizarlo (sexo, color de piel, etc), y también optar por si queremos tener desde el principio algún tipo de habilidad mágica o no. La aventura puede ser completamente diferente si vamos por ahí, pudiendo dispara bolas de fuego, o solo armados con espadas y arco. 

 

Escogiendo un cristal relacionado con elementales clásicos (fuego, electricidad, etc) podremos utilizar hechizos básicos que podremos mejorar y combinar. Si queremos solo depender de nuestra fuerza bruta, puntería con las flechas y agilidad en el combate, podemos hacerlo. Sin embargo, ser hechicero o guerrero no es excluyente, el juego no se llama "Blade or Sorcery", podremos ir por ahí a espadazos y al mismo tiempo lanzando conjuros, e incluso imbuir de magia a las armas.

 

A la aventura le cuesta ponerse épica, nuestras primeras expediciones consistirán en ir a puestos de avanzada de saqueadores y robarles los cristales que hayan encontrado. Son escenarios que ya conoceréis si habéis jugado al modo sandbox, de pequeño tamaño y "pasilleros", aunque con alguna bifurcación. De la cabaña vamos a la tienda del comerciante, nos equipamos, y viajamos automáticamente al destino elegido seleccionándolo desde un mapa.

 

Muchas de las estancias a las que entraremos parecen haber sido diseñadas para gigantes.

 

Utilizando el sigilo, o acabando con todo aquel que se nos ponga por delante, una vez cumplido el objetivo, regresamos a la base. Vendemos y compramos lo que nos parezca oportuno, y de nuevo a viajar a nuevos destinos que se van desbloqueando, hasta que lleguemos a algunos donde desde el primer momento intuimos que son especiales, y la cosa se empieza a poner interesante y peligrosa.

 

Estos escenarios (minas de extracción de cristales, templos misteriosos) pueden llegar a ser enormes, dando una sensación de mundo abierto, y más de un jugador se perderá en ellos, porque están diseñados con zonas a distintas alturas conectadas por túneles, ascensores "anti-gravitatorios", puentes, puertas mágicas, etc. Y además, podemos escalar casi cualquier superficie, saltar a veces por rocas, casi como en un juego de plataformas, y hasta nadar o bucear.

 

Si los primeros pasos en esta Cacería de Cristales son poco apasionantes, con combates contra enemigos facilones y edificios no demasiado espectaculares, la sensación de maravilla y asombro que nos han provocado las misiones que tienen lugar a continuación se parece a la de estar en una mezcla del mundo de El Señor de los Anillos y Myst, sin hobbits ni rompecabezas imposibles, aunque algún que otro puzle hay que resolver.

 

"Cualquier tecnología suficientemente avanzada es indistinguible de la magia." – Arthur C. Clarke.

Mecánicas VR

La gran virtud y el gran fallo de Blade & Sorcery es basarse en físicas realistas, que ya sabemos que difícilmente lo son. El tener avatar de cuerpo completo, con piernas, complica un poco la escalada en más de una ocasión, como ocurre en Bonelab, lo que unido a las colisiones de todo con todo puede hacer de los combates y otras acciones, como guardar o sacar armas del inventario corporal, algo caótico o no del todo preciso.

 

En este apartado, la llegada del modo campaña ni mejora ni empeora las sensaciones que ya teníamos. Es algo que a miles de jugadores gusta o no molesta, solo hay que ver que este título lleva años entre los más vendidos, pero que personalmente me resulta algo problemático. Tampoco me convence la manera en la que agarramos objetos a distancia, con una telequinesis menos intuitiva que la de Half-Life: Alyx, a la que hay que pillarle el truco. A veces se agradecía que no fuese todo tan "real" y que se automatizarán algunas acciones, como la de colocar una polea para usar las tirolinas.

 

Se corre moviendo los brazos, podemos saltar a más o menos altura/distancia prolongando la pulsación de un botón/stick, y nuestro personaje también se puede agachar pulsando un botón. Hay opciones de comodidad y accesibilidad, giro por suave o por tramos, pero en más de una partida he acabado con cierta sensación de malestar y mareo, sobre todo si me ha tocado escalar mucho rato, porque está muy lejos de la eficacia de hacerlo en The Climb o Horizon Call of the Mountain.

 

Escalar y trepar es algo que deberemos hacer a menudo.

Sistema de inventario

Las espadas, cuchillo o escudos se almacenan en dos ranuras a la altura de la cintura, o de los hombros. Cuatro en total, así que podemos llevar 4 espadas, o una espada, un escudo, un arco y el carcaj para las flechas. Este inventario corporal funciona relativamente bien, es decir, que alguna vez nos puede dar problemas, pero no grandes dolores de cabeza.

 

Para almacenar otro tipo de objetos (monedas, reliquias, cristales, pociones de salud) hay una especie de mochila mágica con forma de poliedro situada a la altura del pecho, no en la espalda. Podemos meter las cosas que cojamos y sean útiles o vendibles llevándolas a la zona pectoral, o agarrar ese poliedro y hacer que se despliegue su contenido en forma de holograma. Su capacidad tiene un límite, no es infinita.

 

Las peleas contra varios pueden ser intensas y algo caóticas.

El combate

En mi caso he usado poco o nada la magia, que funciona de manera más o menos similar a juegos como The Wizards, así que me centraré en la experiencia con peleas tipo meleé, cara a cara, con armas blancas.

 

El combate rara vez es elegante tipo deporte de la esgrima, se acaba pareciendo más a dar porrazos sin ton ni son, a no ser que nos lo tomemos en serio. Hay que poner de nuestra parte para que funcione lo de esquivar los golpes enemigos, apartarlos de una patada si se acercan mucho y contraatacar con un buen espadazo, que hará más daño si conseguimos clavar la hoja de nuestra arma en el cuerpo enemigo.

 

Los rivales humanos no se quedan esperando a que les ataquemos, lo harán ellos si nos ven o nos oyen, y llamarán a refuerzos. Combatir contra varios puede ser agobiante, unos intentando atravesarnos con su espada, un arquero disparando a lo lejos, los magos lanzándonos hechizos. Si podemos, mejor intentar acabar con ellos de uno en uno, o acercándonos cobardemente por la espalda con sigilo sin darle tiempo a decir nada. Bueno, tampoco es que digan muchas cosas. Alguna frase breve, en inglés, pero sobre todo gruñidos, quejas, resoplidos.

 

He dicho en inglés, sí, pero que nadie se asuste. En este juego todo lo importante está en español, menú, instrucciones, interfaz, descripción de objetos, textos de las notas y tabla con información. El único personaje que nos va a decir cuatro frases es el comerciante, a modo de saludo la primera vez que lo visitemos, y están subtituladas a nuestra lengua.

 

Aviso, en español, hay un ladrón robando cristales (y somos nosotros)

 

El combate parece gustar a casi todo el mundo, aunque a mí me ocurre como con el del juego Swordsman, es un "sí pero no". Es divertido, a veces, caótico en demasiadas ocasiones, puede hacerse repetitivo matar a un humano tras otro, y sobre todo, detesto el aspecto de "muñecos" que tienen los enemigos, y que aunque cambien de aspecto (hombres, mujeres, color de pelo, ropas), uno tenga la sensación de estar peleando siempre con el mismo.

 

Afortunadamente, hay otro tipo de enemigos, como se desvela en el tráiler, de los que no voy a contar nada, es mejor encontrárselos por sorpresa y averiguar cómo acabar con ellos. Una pista: el futuro Behemoth no va a ser el primer juego VR en recordarnos a Shadow of the Colossus (salvando grandes distancias, no quiero crear falsas expectativas).

Apartado audiovisual

Como bien sabemos, para el estudio Warpfrog la versión PC VR ha sido siempre la prioritaria, y eso se nota en el aspecto gráfico del juego. Teniendo en cuenta de que son un pequeño estudio (ahora unas 21 personas a tiempo completo y 6 a tiempo parcial, al inicio del proyecto, poco más que un grupo de amigos), el acabado visual es bastante competente. Lo peor, o lo único entre malo y regular, ya lo he dicho antes: los enemigos humanos. Ni su aspecto ni sus animaciones están a la altura del entorno que les rodea.

 

Hay escenarios realmente hermosos, impresionantes, donde gracias a un buen uso del sentido de la escala nos vamos a sentir enanos en un reino de gigantes. Entre las partes al aire libre, las subterráneas y las distintas edificaciones en ruinas, y diferentes regiones, estamos ante un juego que entra bien por los ojos. Con muchas posibilidades de mejora (las texturas de algunas paredes, por ejemplo), pero bastante por encima de la media en PC VR (aunque esto quizá no sea decir mucho).

 

Los escenarios suelen tener varias alturas, mejor no olvidarse de explorar todos los pisos.

 

La ambientación en cuanto al sonido me convence menos. No hay una gran banda sonora con melodías épicas, tan solo algunos apuntes musicales durante los combates que pueden llegar a cansar, y en otros momentos. El apartado de audio es correcto, pero no brillante. Las cosas suenan como tiene que sonar, y a veces molestan, como ciertos ruidos que hacen las piernas al escalar o caminar sin venir a cuento.

 

Mi gráfica se ha calentado menos que este pobre pollo.

Rendimiento

Durante su largo desarrollo se ha mejorado mucho su rendimiento, y aunque en varios momentos las pantallas de carga puedan durar algunos segundos más de los que nos gustaría, una vez dentro de cada zona no hemos experimentado problemas de fluidez ni tirones, aunque muy de vez en cuando alguna textura no cargaba a tiempo. 

 

Sí hemos encontrado algún bug, como una inexplicable cuerda resbaladiza para subir, pero no para bajar, que nos dejó casi atrapados en un sitio, o enemigos que al caer de una altura se los tragaba la tierra en vez de estamparse contra el suelo. 

 

Hemos jugado con calidad alta con una RTX 3080, usando tanto HP Reverb G2 como Meta Quest 2 (conectadas con cable USB-C y de manera inalámbrica con Steam Link, Virtual Desktop y Air Link). Como requisitos mínimos pide una RTX 1070, aunque creo que haciendo demasiados sacrificios, recomendable una 2080. Hay suficientes parámetros de ajuste de opciones gráficas para disfrutar la experiencia tanto como nos lo permita nuestro ordenador.

Conclusión

A falta de terminar el modo historia, de una duración mímima de 7 horas, y de repetir la aventura más como mago que como guerrero o de profundizar en las muchas opciones de configuración disponibles, y con una análisis en mi cabeza que apunta hacia un notable muy alto, la campaña de Blade and Sorcery ha conseguido conquistarme. No es un juego perfecto, tiene sus defectos y deficiencias, pero lo que le pueda faltar en detalles de calidad lo suple con cantidad y rejugabilidad, entre lo que aporta el juego en sí, y lo que ha añadido la comunidad en forma de mods.

 

Impresiones realizadas en PC VR con HP Reverb G2 y Meta Quest 2 (Steam Link, Air Link, Virtual Desktop).

Blade and Sorcery (PC)

8.5

Lanzamiento / Diciembre 11, 2018

The era of the VR weightless, wiggle-sword combat is over. Blade & Sorcery is a medieval fantasy sandbox like no other, focusing on melee, ranged and magic combat that fully utilizes a unique ...

Nota de los usuarios

6