La Hora Virtual. Dinosaur Island con Víctor Ruiz
17 SEP 2024 10:30
Además de repasar la actualidad de la semana, hoy nos acompaña el desarrollador Víctor Ruiz.
La actualidad XR de la última semana
Segundo programa de la nueva temporada de La Hora Virtual. Repasamos los titulares de la semana junto al desarrollador español Víctor Ruiz, fundador de Lakento y la mítica Dinamic de la época de los 8 bits. También nos contará sobre su juego Dinosaur Island y los entresijos de crear títulos para realidad virtual.
Los participantes de este capítulo son Víctor Ruiz (Lakento), Óscar (knob2001) y Ramón (Harold).
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Comentarios (36)
knob2001
Visores
#31 19 SEP 2024 17:28
Esto viene a decir que la distancia entre dos píxeles es igual al doble de la distancia focal (cuántos milímetros más lejos de la lente convengen sus haces de luz en un punto) multiplicado por el ángulo medio.
Llevándolo a PPD: para un sistema ideal de medición de 60 ppd (20/20 en Snellen -o mínimo de visión buena-), el ángulo θ tiene que ser de 1 minuto de arco porque es en lo que se basa el estándar. Teniendo en cuenta que la distancia focal de la mayoría de los visores es de unos 40mm (la distancia entre tu retina y el final de la lente), esto da una separación necesaria entre esos dos píxeles de 11.6 μm.
11.6 micrómetros, llevados al valor PPI de una pantalla de 4 pulgadas de diagonal, nos exigiría un PPI de 2183. Y ya puestos, una resolución de pantalla de 7680x4320 (32.594.584 pixels) por ojo. EDITO: Para una pantalla algo más VR (cuadrada: 6176x6176)
Un PPI alto en una pantalla típica de VR, nos asegura que la densidad una vez magnifiquemos estará cerca del visionado "bueno" 60/60. :)
De ahí, luego podemos entender que las lentes son, en muchos casos, el cuello de botella porque no pueden resolver esos píxeles tan diminutos. Harían falta resolver 43.1034 lp/mm (par de líneas por milímetro) para llegar al máximo de la pantalla (el famoso valor MTF que nunca da nadie). Y va a ser que no. Aún. ;)
Calculadoras usadas para quien tenga curiosidad:
dpi.froods.ca/
wavelength-oe.com/es/optical-calculators/pixel-size-to-lp-mm/
Renex81
Visores
#32 19 SEP 2024 17:34
Desde la perspectiva de la política, lo que hace Oldsysop con la data, es un "Cherry Picking"...
cercata
Visores
#33 » Respuesta a knob2001 #31 19 SEP 2024 21:27
Yo soy optimista, para cuando las GPUs puedan mover tantos pixeles, algo nuevo habran inventado para las opticas.
mes_nit
Visores
#34 » Respuesta a knob2001 #31 20 SEP 2024 3:01
Pero los PPI no son relativos a la distancia que se miren? Supongamos para un ejemplo que dos visores tienen misma resolución y mismo fov, si las lentes hacen el "zoom" necesario para cuadrar PPD y queda el mismo:
panel A) tiene mayor PPI pero tiene los subpíxels y relativamente mas separados y pentile (panel mas pequeño)
panel B) tiene menor PPI pero tiene los subpíxels y relativamente mas juntos y rgb stripe (panel mas grande)
No se vera peor el A a pesar de tener mayor PPI? Si el panel logra llenar el mismo fov que importa lo pequeño que sea el panel?, aparte de que reduce el tamaño y quizás el consumo y eso que no tendria nada que ver con la calidad visual.
Y ya por ultimo, que es eso que el visor de apple no tiene la pantalla correctamente enfocada o la tiene fuera de foco? es un filtro? como puede ser que quest 3 digan que tiene mas nitidez efectiva cuando tiene mucha menos resolución?
Ronda ya por ahí una foto del panel de AVP que se vea la composición de los subpíxels?
Voy a ver esto
Hipervisión: Micro-OLED vs. LCD – Y por qué la Apple Vision Pro está “borrosa”
kguttag.com/2024/06/14/hypervision-micro-oled-vs-lcd-and-why-the-apple-vision-pro-is-blurry/
Los PPI vale que para el fabricante de pantallas es una medalla, pero si no se sabe la capacidad de resolución de las ópticas no es un valor simplemente de adorno?
knob2001
Visores
#35 » Respuesta a mes_nit #34 20 SEP 2024 8:45
Los PPI y los PPD conviven como en cualquier sistema dependiente. Es igual que en los sistemas radiantes: tienes un amplificador con una potencia y tienes una antena con una ganancia (capacidad de disipar esa potencia). Una de dos, o inviertes en un ampli con más potencia (que vale una pasta gansa), o te curras una antena que radie mejor (que es un cacho de hierro, así que debería de ser mucho más barato). La cosa es que para el mismo resultado, lo que NO hace uno, lo tiene que hacer el otro.
El PPI es una variable muy relevante antes de diseñar la lente porque ambos van de la mano. El Pixel Pitch, como decía antes, es la clave. Podrás conseguir esos 11.6micrómetros magnificando con la lente (hasta un límite) o podrás conseguirlo nativo en el panel (hasta un límite) sin exigir tanto a la lente.
Sobre las distancias, en mi opinión los PPI son fijos del panel porque es un dato físico inamovible. Es cuando entramos en el Pixel Pitch, por ejemplo, donde afectan los ángulos y las distancias (tangentes). En VR, es la distancia entre tu retina y el final del sistema óptico (que no es medir con una regla a pelo, sino seguir la distancia de la luz rebotando por los cristales). En PPD igual, entran en juego tús ojos, las distancias físicas, refracciones...
cercata
Visores
#36 20 SEP 2024 10:21
Si el PPI es muy pequeño, supone un problema para la lente ya que las distancias que recorre la luz son muy diferentes del centro a la periferia.
Si el PPI es muy grande, supone un problema para lente ya que los pixeles son diminutos.
Pero si el fabricante de las gafas es capaz de solventar esos problemas, a nosotros como usuarios lo que realmente nos importa es el PPD, y como de nitido se ve todo. Pero como RoVianos, nos podemos pasar horas discutiendo sobre PPI
Bueno, que Apple use menos PPI si puede abaratar, a ver si las proximas AVP ademas de mucha nitidez cuando no mueves la cabeza, tambien van finas cuando mueves la cabeza, que dicen todos que en ese aspecto son peores que cualquier gafa VR moderna.