Skydance's BEHEMOTH: ANÁLISIS
Ayer 15:00
Ahora sí, es la hora del veredicto final. Hemos abatido a bestias gigantescas y sobrevivido a una versión de lanzamiento con demasiados errores. Tras volverlo a jugar con el último parche, esto es lo que nos ha parecido uno de los títulos más esperados del año. Disponible para PSVR2, Quest 2/3/Pro y PC VR.
Un reino asolado por una plaga
La semana pasada os trajimos las primeras impresiones de Skydance’s BEHEMOTH que os recomendamos leer para estar en sincronía con este texto. Unas positivas horas en este juego de fantasía medieval donde acabamos con el primero de los gigantes y profundizamos en la siguiente zona. Sin embargo, cuando nos pusimos a completar esta aventura, nos encontramos con un juego a medio cocer, roto en algunas ocasiones, magnífico en otras.
Los parches del día uno poco arreglaron el desastre, algo que sí se ha conseguido con la actualización lanzada una semana después del estreno. Es posible que os encontréis algún "bug", pero ahora sí estamos ante una emocionante aventura que, para muchos, sí merecería entrar en la candidatura de "Mejor Juego VR del Año 2024".
El mismo equipo tras The Walking Dead: Saints and Sinners nos ofrece ahora algo muy distinto, aunque encontremos detalles reciclados, y esto no lo decimos como punto negativo, porque se han adaptado a las necesidades de otro tipo de juego. Tenemos una barra de salud y otra de resistencia, pero escucharemos jadear a nuestro personaje al cansarse muy pocas veces, y nunca toserá por estar enfermo. Ni rastro del componente de supervivencia, ni de la mochila inventario.
El manejo de las armas y objetos, con simulación de peso, es similar, que no igual, al del título de zombis. En el mundo de Behemoth no hay armas de fuego, ni destornilladores afilados o botellas rotas, así que el combate es diferente. Tampoco hay humanos inteligentes contra los que luchar, y los "caminantes" ahora son guerreros infectados por una plaga, que los hace violentos y demasiado predecibles.
El pergamino desplegable sirve para ver el mapa, el árbol de mejoras y materiales recogidos.
Nos lo hemos pasado muy bien recorriendo los paisajes de un reino desolado, porque hay variedad: algo de exploración no lineal, secretos que descubrir, coleccionables, peleas contra oleadas de adversarios, combates intensos contra jefes finales, rompecabezas sencillos, secciones tipo plataforma usando un artilugio que nos convierte en "Spider-Man" y, claro, está, los encuentros con unas bestias colosales y asombrosas.
Sin embargo, el desarrollo de la aventura se torna previsible demasiado pronto y ese temor por el abuso de rivales y situaciones se vuelve real con los mismos tipos una y otra vez. Llegas a una zona, se cierran las puertas, ataque de una horda de enemigos, que a veces aparecen de la nada, y hasta que no acabas con todos, no se puede seguir. A continuación, una sala con el mismo tipo de puzle (colocar pesadas cajas sobre baldosas especiales). Más adelante, escenarios donde hay que ir enganchándose con el lanza-redes (cuerdas). Luego, combate contra guerrero más poderoso, obtención de arma principal, encuentro con el Rey o con un Espíritu, y acabamos con una lucha titánica contra el Behemoth del escenario correspondiente.
La historia, narrada con diversas voces (en inglés, subtítulos en español) a través de un par de personajes secundarios, calaveras y algunos pergaminos, establece un interesante lore que no termina de brillar, porque todo acaba siendo un juego de espadas más a lo Undead Citadel, y los colosales gigantes tienen un protagonismo anecdótico, porque en 12 horas de juego solamente nos enfrentaremos a tres.
Cuando quiere nos regala momentos estupendos.
Un reino en decadencia
El juego puede llegar a ser muy divertido, sí, pero sus bondades se vuelven en ocasiones vanas por decisiones propias. La variedad de armas y poder recogerlas del escenario o de los enemigos caídos es una opción de la que pasaremos en el momento que conseguimos las tres especiales. Romper grandes tinajas para ver si contienen algo útil acaba aburriendo, pero lo hacemos porque es el único objeto rompible del escenario. No podemos romper, coger, ni interactuar con prácticamente nada, e incluso a veces, unas barreras invisibles nos impiden siquiera intentar tocarlos haciéndonos partícipes de un escenario de cartón piedra poco real.
La escalada se permite exclusivamente en rocas marcadas de blanco, muy mal integradas, y de nada sirve intentar trepar por un muro al mismo nivel si no muestra tal distinción visual. Los puzles no se salvan y el mentado gancho que sirve para arrastrar objetos, engancharse y demás mediante una cuerda sigue la misma incoherencia. A veces debemos cortar esa cuerda y otras agarrarnos de ella, pero si la resolución del problema no lo requiere, no podemos hacer lo opuesto. Skydance’s BEHEMOTH quiere ser mucho más de lo que termina siendo, y eso se ejemplifica también en unos combates contra los colosos, rígidos y a veces poco intuitivos, aunque tremendamente espectaculares.
Quiere ser mucho más de lo que termina siendo y eso se ejemplifica también en unos combates contra colosos, rígidos y a veces poco intuitivos aunque tremendamente espectaculares
Las interacciones con los agarres no siempre funcionan, otras se sienten ortopédicas, y pronto vemos que cuanto más restringido es lo que podemos hacer mejor funciona el juego. Ni de lejos tenemos una suerte de Shadow of the Colossus en realidad virtual. Aquel título hizo algo que le convirtió en leyenda y no es otra que enfrentarnos a jefes uno tras otro. Nada más. Algo que Skydance’s BEHEMOTH obvia y lo rellena de oleadas de enemigos genéricos que aparecen de la nada. El combate sí nos gusta, es satisfactorio, y aunque con asperezas, funciona bastante bien, aunque con peros, siempre con peros.
No existe ningún atisbo de querer ofrecer un mundo natural donde podamos encontrarnos un arquero puntual o el asalto sorpresa de un guerrero. Siempre, casi siempre, los combates suceden en salas donde se cierran los accesos y hasta no acabar con los rivales, no vuelven a abrirse para poder avanzar. Es precisamente al poner sobre la mesa menos combates y más plataformas cuando la aventura se siente mejor. Pero es algo que ocurre de forma comedida, como en la última zona, y aunque sin mucha inspiración, alivia el duro trabajo de liberar al mundo a espadazo limpio, porque es precisamente entonces cuando menos muestra sus debilidades.
Esa cuerda no se puede coger y las texturas no siempre están al nivel.
Venido a menos
A pesar de la negatividad, Skydance’s BEHEMOTH es muy disfrutable si no buscas ese mata gigantes que aparentaba ser. Se esfuerza por juguetear con el control gestual para todo: el combate, los rompecabezas, mejorar las armas en la herrería... tiene todos los ingredientes para sentirlo 100% pensado con la tecnología en mente. Aunque también se alarga demasiado, sin mejorar, como parecía inicialmente, y desaprovecha parte de sus mecánicas como buscar secretos con el gancho, darle más vida a la fuerza, la antorcha... Incluso el diseño de las zonas de combate cae por su propio peso.
No es algo aislado si decimos que en las encerronas nos toparemos con enemigos que no pueden alcanzarnos porque estamos en zona elevada. Ya no llegar a nosotros, sino simplemente atacarnos. A veces se quedarán atascados en un polígono del suelo sin poder moverse, otras nos darán la espalda sin reaccionar a nuestros ataques y los arqueros, una vez comiencen la animación de disparo, lanzarán su flecha sin inmutarse por mucho que le clavemos el hacha en la sien. ¿Algo más? Sí, que desafortunadamente, ese esplendor gráfico de la primera zona se desvanece en los interiores, unas mazmorras bastante tristonas.
LLega con un año de retraso y parece no ser suficiente para cumplir las expectativas. Y nos duele que así sea porque a pesar de todo no hemos podido dejar de jugar.
Se nota en exceso su origen multiplataforma, gráficamente es bastante espectacular en PC VR y PSVR2, pero está mirando de reojo a los visores standalone para no dejarlos atrás. Y en Meta Quest, el juego se limita a exprimir la potencia de Quest 2, sin mejoras específicas pensadas para el chipset de Quest 3/S. En PSVR2 se omiten muchas ocasiones importantes en cuantos a sensaciones hápticas.
No todas las estancias están igual de cuidadas en carga gráfica, texturas ni iluminación o detalle. El pop-in y parpadeos visuales en el cambio de salas sigue ocurriendo, extendiendo esos altibajos en su diseño a todos los niveles. Skydance’s BEHEMOTH llega con un año de retraso y parece no ser suficiente para cumplir las expectativas. Y nos duele que así sea porque a pesar de todo no hemos podido dejar de jugar. A ratos a regañadientes, pero nos apetecía avanzar y continuar, buscar sus secretos y en definitiva seguir divirtiéndonos.
En la parte sonora cumple, el trabajo de las voces en inglés es excelente, y aunque en efectos no resulta fino, la banda sonora acompaña para trasladarnos a este mundo de fantasía. Una vez más, lamentar la ausencia de doblaje al español, porque nos hablan bastante durante el juego, y a veces nos dan instruciones importantes. Sí, hay subtítulos en nuestro idioma, pero si jugamos a ser un triple A, nos lo tienen que dar todo.
Junto con la campaña para un jugador, el título incluye un modo arena en fase beta mal planteado, todo sea dicho. Participamos en él con las armas y mejoras de nuestro personaje conseguidas en la campaña, algo que rompe por completo las primeras oleadas de enemigos, haciendo que sea poco interesante adentrarnos en él de momento.
Nos cansaremos de luchar y luchar contra los mismos enemigos en salas cerradas.
Conclusión
Skydance’s BEHEMOTH no llegó en el estado que debería, con una cantidad de errores que nos puso de los nervios. Tras varios parches para todas las plataformas, se ha conseguido enderazar errores y críticas. El título ofrece un satisfactorio sistema de combate, buena duración, variedad gracias a sus gimmicks y momentos estupendos con sus mastodónticas criaturas, aunque también tiene un desarrollo encorsetado, previsible y estirado en exceso que no le hacen ningún favor. Las fantásticas sensaciones iniciales en lo audiovisual se desvanecen algo con el paso de las horas. Estamos ante una aventura notable, pero no sobresaliente.
Análisis de las versiones PlayStation VR2 , PC VR y Meta Quest.
cercata
Visores
#21 » Respuesta a pacotaco #20 Hoy 0:26
Menos Ember Souls