Tema: Sketchup y como usarlo para comprobar nuestra area de Juego (Oculus CV1)

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  • AlehandoroVR

    9 Ago 2016 08:42

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    AlehandoroVR » 28 ENE 2017  14:43

    Pues viendo que desde hace 3 días Oculus anda actualizando su Blog con consejos para las instalaciones de los Constellation y mejorar el posicionamiento, cosa que dudo que consigan así hasta que no liberen la actualización, vi que usaban algo parecido a Sketchup para mostrarnos como realizaban la instalacion. La verdad que en el pasado use bastante Sketchup para hacer pruebas de muebles en toda mi casa y asi poder ir a tiro hecho, y me familiaricé mucho con sus opciones y herramientas.

     

     

     

    El caso es que viendo que Oculus estaba haciendo algo así, me he propuesto esta mañana llevar todo mi salón a escala 1:1 y hacer pruebas reales del FOV real de los Constellation según la información oficial que ellos han dado. Me ha quedado de la siguiente manera, por si queréis verlo:

     

     

     

    Este último constellation, que sería el tercero me tiene que llegar la semana que viene:

     

     

    Y así es como quedan todos los FOV mezclados:

     

     

    A ver que tal funciona todo cuando me llegue.

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  • AnonimoJose

    26 Oct 2015 21:20

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    AnonimoJose » 28 ENE 2017  20:40

    ¿Has seguido todas la recomendaciones que han puesto en el blog estos dias?

     

    www.oculus.com/blog/oculus-roomscale-tips-for-setting-up-a-killer-vr-room/
    www.oculus.com/blog/oculus-roomscale-balancing-bandwidth-on-usb/
    www.oculus.com/blog/oculus-roomscale-identifying-host-controllers/

     

    En teoria falta otra recomendación ya que anunciaron 4.

     

    A mi la verdad es que me va muy bien con dos sensores en 360, pero me las he leido por curiosidad. Y los sensores los tengo con un angulo de 45º como recomiendan, para ello utilicé unas rotulas. En este hilo está mi configuración con fotos croquis. www.realovirtual.com/foro/topic/12955/tres-constellations-mejor-tracking-que-lighthouse-espacios-reducidos-3x2-5m-o-menos-tracking-touch

     

    Los dos sensores los tengo en el mismo controlador 'Intel(R) USB 3.0 eXtensible Host Controller - 1.0 (Microsoft)'.

     

    Como te comento a mi con dos sensores me va muy bien, sin problemas. Y leyendo la encuesta de satisfacción de los Touch la gran mayoria tampoco tiene problemas. Aunque hay gente como tu, Rioga que estais teniendo bastantes problemas y si no recuerdo mal Sdnede también dijo que tenía problemas. A ver si se soluciona con la actualización que han anunciado, aunque el problema solo afecte supongamos que al 5-10% de los usuarios, si se han vendido 200.000 rift, serían 10.000-20.000 con problemas lo cual es mucho y tienen la obligación de solucionarlo. Además que 10.000- 20.000 tios posteando son una publicidad negativa que no les interesa.

     

    Yo creo que el problema es una combinación de Drivers, Hardware  y entorno.  La combinación de los tres va produciendo fallos no apreciables en el Tracking que se van acumulando hasta que se satura  y la gente que tiene los problemas tiene que reiniciar el tracking.  Si tienes una combinación de Drivers, Hardware y Entorno buena, se producen menos fallos no apreciables y nunca se desborda el vaso (o tarda mucho mas y nunca se llega a apreciar). Me imagino que la actualización anunciada irá enfocada a optimizar el código y reducir los fallos que acaban saturando el tracking para que a la gente con pero combinación Drivers, Hardware  y entorno no les llegue a fallar.

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  • AlehandoroVR

    9 Ago 2016 08:42

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    AlehandoroVR » 28 ENE 2017  22:06

    He estado siguiendo el Blog y por eso me animé a hacer esto del Sketchup y optimizar más aun mi configuración. A día de hoy estoy pendiente de que me llegue el tercer constellation y la configuración actual se basa en:

     

    Placa base Fatal1ty Z97X Killer:

    - Controladora USB 3.0 Intel Z97
    - Controladora USB 3.0 ASMedia ASM1042AE

    Tengo 2 constellation en diagonal a una separación de 2.80m:

    - Constellation del escritorio a 1.85m de altura.
    - Constellation de la cortina a 2.10m de altura.

    *El constellation a 1.85 es debido a que tendría problemas para jugar sentado en el PC

     

    Tenía todo conectado a la controladora Intel, ambos constellation y el visor. Si pinchaba algo en la controladora ASMedia me daba un fallo indicándome que tenía que actualizar el controlador.

     

    Según Windows el último driver para la ASMedia databa de Junio del 2016. Buceando por internet, encontré un driver para la controladora de Noviembre del 2016 y desaparecieron todos los problemas al conectar cualquier cosa de Oculus en ella. Me vendrá bien sobre todo cara a la instalación del tercer sensor (que irá en modo USB 2.0).

     

    Para terminar de hacer todas las pruebas definitivas y ver que todo funcionaba bien, la instalación ha quedado de la siguiente manera:

     

    - Intel USB 3.0: 1 Constellation (el de encima del escritorio) y el visor.
    - ASMedia USB 3.0: 1 Constellation (el de la persiana).

     

     

    Me tiene que venir el tercer constellatión para solucionar un fallo de tracking que tengo, ya que hay una esquina en la que el tracking no es nada bueno y se producen saltos tanto de la mano como del visor, lo he marcado en esta imagen con un cuadro rojo.

     

     

    Si, estuve leyendo tu post incluso antes de que me llegara todo, ya que por la distribución de mi salón tenía la situación algo complicada. Pero como bien dices, hay tres tipos de problemas:

     

    - Entorno o habitación.
    - Hardware.
    - Drivers.

     

    En mi caso, el problema es el entorno, no hay problemas ni de Drivers, ni de Sistema Operativo, etc. Para poder poner una configuración en diagonal correcta tal y como indica Oculus en 360º experimental, la única opción que tengo es la actual, ya que ponerlo en el mueble del televisor se me dispara la distancia a más de 4m, siendo los fallos de tracking mucho peores de lo que ya tengo.

     

    En 360º experimental/360 con 3 constellation, e incluso en 180º buscándolo, existe un problema de oclusión que supongo solucionaran en la siguiente parche (o eso espero, porque sino ya seria de traca) y es que cuando hay un cambio de FOV siempre existe un microsalto en los Touch, es algo que está ahí y que todo el mundo tiene y para "sacarlo" hay que hacer un movimiento muy lento circular con el mando pegado al cuerpo, de forma que cuando le des la espalda a un sensor y comience la visión del otro forzar el microsalto, si se hace rápido entran a funcionar una serie de factores de software que calculan la aceleración y el vector de dirección con el acelerometro y los giroscopios, reduciendo o eliminando casi totalmente ese microsalto. Pero estar, está ese problema en absolutamente todas las configuraciones y usuarios.

     

    Ese micro-salto solamente no existirá cuando los 2 constellation tengan un tracking completo y absolutamente en todo momento de ambos mandos (cosa que es imposible físicamente, porque siempre tu cuerpo habrá determinados grados que hagan oclusión). Aun así, a la hora de jugar este problema no es apreciable, ya que tu mano a no ser que coincida justo en el cambio de FOV de ambas cámaras no te dará ningún problema.

     

    Por contra, existe el problema de que justo tu mano cuadré en el intercambio de FOV de ambas cámaras, y que para tu desgracia (o la de cualquiera) el Touch tenga un angulo "extraño" en el que uno de los sensores ve parcialmente (o ve mal) al Touch y provocará el fallo que describo en este video:

     

     

    Además este fallo no solo se da en los Touch, puede llegar a darse incluso en el CV1 si los FOV de ambos sensores es muy pronunciado o llegan a lo justo.

     

    Y ya luego para rematar la faena, ambos Touch tienen un problema de software (espero por dios que sea eso) de saturación, que llegado un momento, ya sea el touch derecho o izquierdo, se le va la pinza y se va a cuenca siendo la única solución quitar la pila para hacerlo funcionar. Lo curioso de este problema es que no se suele dar con juegos "normales", se da sobre todo en juegos donde el acelerometro y el IMU tienen unas funciones especificas para calcular la fuerza, vector y demás historias que tienen que calcular para gestionar y trasladar todo eso a la VR.

     

    En el juego de PingPong por ejemplo, si realmente sabes jugar y juegas como si jugaras de verdad, a los 20/25 min aparece el problema. Rioga, incluso comprobó que usando el mando izquierdo en la mano derecha, también se daba. Es más, una vez se da ese problema, da igual que te salgas del rango de los sensores que el mando seguirá parpadeando, es como si se saturará de tanta información y no fuera capaz de hacerlo o seguir funcionando.

     

    Los juegos donde más se da esto, son juegos donde se requiere lo que he comentado, juegos como el de PingPong, juegos donde tengas que dar puñetazos o juegos donde tengas que usar en exceso fuerzas para realizar algún movimiento.

     

     

    En fin, esperemos que Oculus se ponga las pilas y solucionen todos estos fallitos que lo que terminan por hacer es que el sistema sea algo mediocre. Y reitero, el fallo de los microsaltos lo tiene todo el mundo, solo o que la gente no los ve o no se han parado a buscarlos. Yo vengo de sistemas de VR bastante peores que estés donde me tenia que complicar mucho la vida para hacerlo funcionar todo, lo que menos me esperaba es que pagando casi 1000€ siguiera con problemas jeje.

    1
  • Neoskynet

    13 Ago 2014 16:39

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    Neoskynet » 28 ENE 2017  23:02

    Ale, como se nota que le has dedicado un montón de horas a hacer pruebas.

     

    Yo añado que Oculus va a tener que hacer un pensamiento con su tedioso sistema de posicionamiento por cámaras (Constelations). La facilidad de  montaje, precisión y tamaño de habitación que tienen los Lighthouses de HTC Vive está ahora mismo muy por encima de los Constelation de Oculus.

     

    Los cambios que preveo son:
    1. Aparición de cámaras que se puedan conectar por cable USB/RED y también inalámbricas WiFi conectables a la electricidad o powerbank, para poderlas colocar fácilmente en cualquier sitio.
    2. Utilización de las cámaras para detectar reconocimiento de posiciones de cuerpo y objetos mediante emisores led IR autónomos (similares a las nuevas alcachofas de Vive, que van a juego con las maracas).
    3. Aparición de una cajita externa conectada al PC con 32 puertos para cámaras (para crear escalas habitación enormes y utilizarlas en centros recreativos) y un procesador de señal para procesar imágenes de reconocimiento y obtener posicionamiento de cuerpo entero y de objetos (procesado y reconstrucción 3D a partir de las distintas imagenes de cada cámara, en tiempo real).
    4. Aparición de cámaras de segunda generación tipo kinect, combinable con las cámaras de primera generación (mínimo 1 de segunda generación y 2 de primera), para un reconocimiento mejorado de cuerpo entero.

     

    Creo que los de Oculus, o mejoran el sistema con algo así, o lo abandonan y utilizan otra tecnología (por ejemplo inside-out). Pero yo creo que el sistema mediante cámaras tiene todavía muchas posibilidades sin explotar, porque hay mucho desarrollado sobre procesamiento por hardware de imágenes que se podría utilizar en RV. Sin ir más lejos el cine y videojuegos lo utiliza intensivamente para el capture motion, los sistemas de vigilancia que siguen a las personas y bolsas explosivas, las cadenas de montaje que detectan defectos en las piezas, la visión en robótica y drones, etc.

     

    Saludos.

    * Nuestro cerebro es un sistema de simulación que virtualiza todo lo que capta del exterior.

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  • AnonimoJose

    26 Oct 2015 21:20

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    AnonimoJose » 29 ENE 2017  19:18

    Gracias por poner ejemplos concretos.

     

    Primero decir lo que ya comenté muchas veces antes de que llegasen los Touch de que iba a disfrutar de ellos y que no iba a buscar el fallo por buscar el fallo. Iba a disfrutar de las experiencias y si durante una de ellas notase "Ostias, que se me ha ido la mano. Ostias, otra vez."  Me plantería pillar un tercer constellation o incluso cambiar los Touch.

     

    A mi hasta ahora no me ha pasado nada de eso, con lo que con dos constellations estoy mas feliz que una perdiz, jugando a Doom 3, Unsopoken, Dead&Buried y Superhot VR, que son los juegos a los que estoy dando mas caña.

     

    Por lo que comentas, y si no he entendido mal (Si es asi corrigeme). Ahora mismo has detectado tres problemas:

     

    1 - Cuando giras muy despacio sobre ti mismo con los brazos estirados pegados al cuerpo notas que la mano salta al pasar se detectarse los touch solo en un Sensor a solo en el otro. Lo he intentado reproducir y es así en mi caso, pero yo no le doy importancia. En el 99,99% de las situaciones no vas a tener las manos pegadas al cuerpo y mirandolas para darte cuenta del saltito. ¿Que sería mejor que no saltase? Si, pero lo dicho a mi no me afecta lo mas minimo. Pero es una opinión personal. Cada uno tiene su nivel de exigencia.

     

    2 - Si pones la mano quieta sin moverla en determinadas posiciones durante varios segundos, puede hacer algunos templores. Lo he logrado reproducir tras muchos intentos. De nuevo, al menos yo, no le doy importancia.  Ya que en situaciones reales, en el 99% de los casos no me voy a dar cuenta. No voy a tener la mano parada durante varios segundos en el punto exacto donde se puden producir los temblores.

     

    3 - Con determinados Juegos en los que tengas que hacer un exceso de fuerza, al cabo del tiempo falla el tracking Touch Derecho. Este si me parece un problema importante (y del que ya había oido hablar), pero yo personalmente no he conseguido reproducirlo. De los juegos que poseo el que mas se parece a lo que indicas de hacer movimiento intensos con fuerza es el Superhot VR, pero no he conseguido reproducir el problema. ¿Me puedes decir algún juego de Oculus Home en el que hayas tenido el problema? Yo no suelo pillar juegos en Steam VR, porque Buguean (perdon por el palabro) mucho y me dan mas confianza los de Oculus Home, solo los pillo si no están en Oculus Home y me interesan mucho o la diferencia de precio es grande.

     

    Concluyes con que "esperemos que Oculus se ponga las pilas y solucionen todos estos fallitos que lo que terminan por hacer es que el sistema sea algo mediocre.". Opinión SUPER RESPETABLE, pero creo que eres un poco duro con la califcación "algo mediocre". En mi opinión el tracking no es sobresaliente pero es notable, si el tracking perfecto fuese un 10 yo le daría 8-8.5 como ya he comentado varias veces, pero a lo mejor yo soy muy blando. Pero sinceramente el tracking no me ha resultado para nada un factor negativo en las experiencias que he tenido con los Touch, he disfrutado de ellas sin problemas,  y no me planteo pillar un tercero. No he tenido el VIVE y no se si la calificación en ese aspecto sería 9 o 10.

     

    Esto fallos, apuntan claramente a tema de Software porque al menos los que he reproducido eran con los Touch visibles claramente por al menos un Constellation. Esperemos que lo solucionen, sobre todo el tercero que para mi es el crítico para los que lo estéis sufriendo.  Yo soy optimista, porque el codigo siempre se puede optimizar, pero también es cierto que si el problema implica modificar/rehacer gran parte del mismo la solución puede ser compleja, y tienes que tener cuidado de no arreglar una cosa para estropear otra. Eso requiere pruebas y las combinaciones Habitación/Software/hardware son muchisimas.

     

    El tema es que cada uno tiene su habitación, su placa base y tiene colocados los constellatión de una forma. Con entradas en su blog, creo que están tratando de Normalizar todas las instalaciónes y que todo el mundo tenga encuchafados los constellation a USB parecidos y los tenga colocados de una forma parecida. Para aplicar una solución stardard por software a la configuración tipo.

    3
  • AlehandoroVR

    9 Ago 2016 08:42

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    AlehandoroVR » 29 ENE 2017  22:06

    Si, y como esos ejemplos hay muchos más en los foros de Oculus o incluso en Reddit, cosas que tal vez en momentos puntuales también me ha pasado como microsaltos en el visor, pero bueno, eso es debido de nuevo a oclusión y cambios de FOV que deberían de quedar solucionados con la actualización.

     

    Paso a responderte:

     

    1 - Cuando giras muy despacio sobre ti mismo con los brazos estirados pegados al cuerpo notas que la mano salta al pasar se detectarse los touch solo en un Sensor a solo en el otro. Lo he intentado reproducir y es así en mi caso, pero yo no le doy importancia. En el 99,99% de las situaciones no vas a tener las manos pegadas al cuerpo y mirandolas para darte cuenta del saltito. ¿Que sería mejor que no saltase? Si, pero lo dicho a mi no me afecta lo mas minimo. Pero es una opinión personal. Cada uno tiene su nivel de exigencia.

     

    Efectivamente, ese es uno de los fallos y que supongo que solucionarán con la actualización. Y tal y como dije, no debería afectar a la jugabilidad ya que tu no andas pendiente constantemente a tus manos, aunque en determinados juegos y posturas puedas llegar a observar el microsalto, son milésimas de segundo. ¿Lo ideal? Que no este, y si está pues esperemos que lo arreglen.

     

    2 - Si pones la mano quieta sin moverla en determinadas posiciones durante varios segundos, puede hacer algunos templores. Lo he logrado reproducir tras muchos intentos. De nuevo, al menos yo, no le doy importancia.  Ya que en situaciones reales, en el 99% de los casos no me voy a dar cuenta. No voy a tener la mano parada durante varios segundos en el punto exacto donde se puden producir los temblores.

     

    Yo este fallo no es que lo buscara, estuve jugando a Arizona Sunshine y justo apareció un zombi por ese angulo y no pude darle ni un solo tiro de los saltos que me daba la mano. Ya luego, me puse a intentar reproducirlo hasta que encontré el angulo en concreto y lo puse en manos del Soporte de Oculus, que por cierto, lo único que me han dicho es que esté pendiente de la actualización que saldrá en breve para ver si soluciona mi problema.

     

    Es justo el problema que te he puesto en mi video (el de Dead and Buried).

     

    3 - Con determinados Juegos en los que tengas que hacer un exceso de fuerza, al cabo del tiempo falla el tracking Touch Derecho. Este si me parece un problema importante (y del que ya había oido hablar), pero yo personalmente no he conseguido reproducirlo. De los juegos que poseo el que mas se parece a lo que indicas de hacer movimiento intensos con fuerza es el Superhot VR, pero no he conseguido reproducir el problema. ¿Me puedes decir algún juego de Oculus Home en el que hayas tenido el problema? Yo no suelo pillar juegos en Steam VR, porque Buguean (perdon por el palabro) mucho y me dan mas confianza los de Oculus Home, solo los pillo si no están en Oculus Home y me interesan mucho o la diferencia de precio es grande.

     

    Esto si que es un fallo muy grave, y no se si habrán dado con la clave o no, desde luego no es por la configuración de 360º experimental, ya que la primera vez que me ocurrió a mi era con la de 180º y con todas las recomendaciones realizadas de Oculus, además que también es algo que le pasa a la inmensa mayoría de usuarios. El primer juego en el que me pasó fue en SuperHot, me dedique a darle puñetazos a todo lo que veía y a tirar cosas, en vez de estar usando armas... Ya sabes, lo que te incita el juego, y a la hora y algo de juego continuo fue cuando me dio el fallo, me vi obligado a quitar la pila y volverla a poner para que solucionara el problema, pero a los 20 min de volver a ponerla ya estaba otra vez con el problema.

     

    Al tracking lo califico de mediocre porque después de haberme gastado casi 1000€ lo mínimo es que fuera perfecto, vengo de probar otro tipos de dispositivos de realidad virtual donde el tracking era nulo, con problemas de deriva o incluso aun teniendo posicionamiento absoluto no iba del todo fino y había que hacer mil historias para que funcionara decentemente, lo que menos esperaba de todo esto es que a Oculus le pasara algo así en sus productos, y aunque el tracking en 180º le daría como tu bien dices un 8/8.5 en 360º por mucho que quieran llamarlo experimental para "cubrirse las espaldas" es mediocre. Evidentemente es mi opinión personal, y por eso no quiero entrar en un debate de si esto es mejor o peor, considero que si pulen los 3 o 4 fallos que tienen, será un tracking bastante bueno, pero que hagan de conejillos de indias con los usuarios después de lo que cobran no me parece nada lógico.

     

    Esta tarde por ejemplo he estado jugando a Brookhaven Experiment y aun estando en una zona en la que tengo total cobertura por 2 sensores a la vez, he tenido ciertos ángulos donde ha fallado con los micro saltos.

     

    A ver que nos dice Oculus de todo esto, y en cuanto tenga el tercer constellation pueda hacer varias pruebas con la instalación actual o incluso si es necesario cambiarla a la instalación recomendada por ellos, que en ese caso la puedo cumplir al 100% ya que puedo montar los 2 sensores frontales y el tercero en una diagonal de 4m.

     

    En definitiva, a ver que sale de todo esto...

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