Valve muestra los kits para desarrolladores de los controladores Knuckles
22 JUN 2017 17:33
Parece que Valve ha comenzado los envíos de los kits para desarrolladores de Knuckles, los nuevos controladores en los que llevan trabajando desde el año pasado.
Valve ha publicado la guía de inicio rápido de los kits para desarrolladores de los nuevos controladores para SteamVR conocidos como Knuckles, que anunciaron el año pasado en los Steam Dev Days. Estos kits los enviará directamente Valve a las empresas, aunque por el momento no hay formulario para solicitarlos como ocurrió con Vive Pre. Actualmente para utilizar los controladores es necesario activar las betas en SteamVR y emparejarlos con un visor Vive o con un receptor inalámbrico como los que vienen con los Vive Trackers. Una vez emparejados y descargado el driver podremos elegir cuales queremos utilizar, activando o desactivando los que nos interesen, por si tenemos los de Vive conectados también.
Esquema que indica la posición de cada dedo sobre el mando, así como que dedo acciona cada botón. Cada Knuckle incluye trackpad con dos botones laterales y gatillo como los controladores de Vive.
Ponernos los controladores Knuckles será tan sencillo como introducir los dedos entre el cuerpo del controlador y la correa exterior, y tirar de la cuerda inferior que sobresale para apretarlos o pulsar el botón correspondiente para liberar la presión. Tendremos que ajustarlos correctamente para evitar que se nos caigan, tal y como aparece ilustrado en la siguiente imagen.
Una vez colocados el siguiente paso será calibrar el seguimiento de los dedos para que funcione correctamente. Según indica Valve este paso no será necesario con la versión comercial de los controladores. El procedimiento consiste en agarrar el cuerpo del controlador por un segundo, a la vez que nuestro dedo índice descansa en el gatillo delantero, y rápidamente abrir la mano y mantenerla abierta durante un segundo. El Knuckle guarda en una memoria interna el resultado de la calibración, sacando la media de las últimas calibraciones para el funcionamiento del seguimiento de los dedos. Por lo que será importante repetir el proceso hasta que se comporte bien. A continuación la imagen que ilustra el proceso.
SteamVR Home es una de las primeras aplicaciones compatibles con los controladores y en la que los desarrolladores podrán probar las nuevas posibilidades. El primer cambio que notaremos es que tendremos una mano con cinco dedos en lugar de la anterior con tres de los controladores de Vive. Esto nos permitirá realizar gestos como los que vemos en la siguiente imagen. Además, si nos fijamos la mano incluye una textura con la palabra DEV de desarrollador.
El botón del sistema de cada Knuckle se comporta de forma similar a los de Vive, permitiendo su encendido y apagado al mantenerlos presionados. Cada mando tiene una autonomía de 3 horas e incluye un conector USB micro-B para cargar la batería, requiriendo de una hora para su carga completa.
En cuanto al seguimiento de los dedos parece que funciona de forma similar al de los Oculus Touch, mediante sensores de proximidad capacitativos. Lo que supone un control para cada dedo con un valor variable entre 0 y 1, donde 1 es totalmente agarrado y 0 totalmente liberado. Es decir, la aplicación podrá detectar si hemos liberado algún dedo y en qué proporción para realizar una animación, pero no es capaz de ofrecer posicionamiento absoluto para cada dedo. Ahora bien, la forma de agarre que permite poder soltar el cuerpo del controlador supone elevar la inmersión de la experiencia, permitiendo realizar acciones como abrir la mano y agarrar objetos sin preocuparnos de que se nos caigan los mandos en dicho proceso. Además, gracias a los sensores que incluye en el agarre, cosa que no llevan los Touch, podemos realizar el gesto de la foto anterior ya que implica levantar el dedo meñique.
Quedamos a la espera de saber si abrirán la solicitud de los Knuckles a todos los desarrolladores, así como de detalles de la futura versión comercial que podría llegar a finales de año junto a alguno de sus juegos en desarrollo y de las nuevas estaciones base.
Usuario eliminado (4437)
#11 22 JUN 2017 20:49
Con socios así quien necesita zenimax? Htc tiene al enemigo en casa o me lo parece?
Lo que creo es que esto le conviene cero al sector (que no a valve) aquí cada uno con sus mandos, cada uno con un sistema de seguimiento incompatible con el de los demás... me parece un despropósito
Cdaked
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#12 » Respuesta a Usuario eliminado (4437) #11 22 JUN 2017 20:56
Como dicen en Farpoint: "los supervivientes avanzan". HTC ya sabía que venían los "nudillos".
Porculio
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#13 23 JUN 2017 9:46
Como actualicen recroom para este controlador, puede llegar a ser la leche!
Cdaked
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#14 24 JUN 2017 10:44
tristanc
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#16 19 AGO 2017 2:07
El creador del revive también está haciendo pruebas con ellos , Lindenhof ha utilizado el hack en Lone Echo y Echo Arena, dos títulos exclusivos de Oculus. Él ha estado grabando su experiencia y reflexiones en su canal de YouTube y compartió algunos de los videos con nosotros.
Los controladores se ajustan alrededor de la palma de tu mano y la correa de forma cómoda detrás de los nudillos.
Tiras de un cordón para apretar y ajustar el controlador. Inicialmente, Lindenhof señaló que los controladores podrían sentirse incómodos poco después de unas horas y pellizcar tu mano un poco. Ahora dice que "se ha acostumbrado más a ellos" y ya no siente ese pellizco.
Comenta que prefiere los Knuckles a los touch y a los Wands y que juega regularmente con ellos hasta que se agotan , que son 3-4 horas actualmente.
Parece que los controladores son ideales para simular la sensación de agarrar y soltar objetos que requieren varios dedos, pero apretar un objeto entre el dedo índice y el pulgar podría no ser ideal todavía. En otras palabras, puede ser perfecto para agarrar un arco o el mango de una taza, pero al recoger una cuchara de un cajón con sólo dos dedos puede que no se sienta exactamente como el mundo real.
MaximVR
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#17 19 AGO 2017 10:33
Los chicos de Tested también han subido un vídeo en el que se ve con detalle como son estos mandos.
Supongo que no vamos a tener un tipo de mando universal que sirva para "todo lo que se pueda hacer en VR", pero algunos tendrán mejor soporte de algunos juegos. Espero que a la larga los juegos no específicos, como si son específicos los de conducción de coches o aviones, sean compatibles con cualquier tipo de mando genéricos, ya sean de Oculus, HTC, Microsoft o quien venga detrás.