3dRudder para PSVR: ANÁLISIS
24 JUN 2019 18:15
Analizamos el nuevo dispositivo para PSVR que podría acabar con una de las limitaciones más criticadas en el ecosistema de Sony, gracias a un original sistema de desplazamiento.
Libera las manos
El mundo de los videojuegos no ha dejado de evolucionar desde sus inicios, alcanzando unas cotas de realismo enormes especialmente notables cuando echamos la vista atrás unas decenas de años, pasando de un fondo negro con dos palitos y un cuadrado blanco a asombrosos mundos virtuales que casi nos hacen olvidar que pese a tener frente a nosotros un gigantesco dragón o estar asomados a un interminable abismo, realmente seguimos sentados en nuestro sofá con la ropa pendiente de tender en la lavadora y la cena aún sin preparar.
Pese a todo esto, especialmente en VR seguimos tratando de progresar continuamente para aumentar una inmersión que sigue viéndose reducida por ciertas barreras, entre ellas la necesidad de continuar desplazándonos con nuestros pulgares al igual que cuando todo esto empezó, salvo excepciones que últimamente empiezan a asomarse en las ferias de turno como los andadores, o casos como las salas arcade donde el desplazamiento es totalmente natural, tal y como lo hacemos en el mundo real, como ocurre en los locales de Zero Latency, entre otros.
El problema de estas excepciones radica en que la gran mayoría de los mortales no tenemos 200 metros cuadrados libres para jugar en casa o una familia que acepte felizmente y sin rechistar la instalación de un flamante andador en el salón de nuestro hogar; y exceptuando ciertos casos de juegos casi estáticos donde un área de juego reducida ya nos permite desplazarnos de forma natural con una pequeña escala de habitación, o las grandes posibilidades de experimentar en exteriores que nos ha abierto Quest desde su lanzamiento, en el resto de casos seguimos necesitando usar nuestros pulgares o muñecas para desplazarnos.
La compañía francesa fundada en 2014 que ya puso a la venta el dispositivo 3dRudder hace más de 2 años en PC, pone ahora a nuestra disposición un nuevo -aunque casi idéntico- dispositivo compatible con PSVR, y lo hace con varias intenciones; entre ellas la de conseguir un nuevo nivel de inmersión desplazando la tarea del movimiento hacia su lugar natural, que no es otro que nuestros pies, y como característica principal, permitir que las manos se dediquen sin ninguna otra distracción únicamente a sus tareas; ya sea desmembrar zombis felizmente, accionar pulsadores o invocar hechizos.
Si por el camino consigue otros hitos como ciertos reportes que indican que podría ayudar a reducir la cinetosis que sufren principalmente los primerizos reduciendo el radical engaño al cerebro que consigue la VR, mejor que mejor; aunque personalmente dudamos que esto pueda tener un efecto notorio en aquellos propensos a este tipo de problemas.
Un largo camino hasta aquí
Desde el comienzo del desarrollo en 2014 y su posterior lanzamiento en 2016, el dispositivo ha recibido varios premios a la innovación en los premios CES de los últimos años, valorando positivamente la nueva forma de interactuar a través de nuestros pies.
Por el camino el dispositivo se hizo compatible con múltiples juegos de PC, tanto VR como de juego tradicional, posibilidad de usarlo como un ratón o incluso hacerlo compatible con el control adaptativo de Xbox para personas con problemas de movilidad, obteniendo grandes resultados en este punto.
Después de todo este camino, el dispositivo que se lanza ahora en PSVR lo hace con las mismas virtudes que aquel que desembarcó en PC, con las únicas diferencias del color azul que sustituye al rojo o negro de PC, la inclusión de las "aletas" que en PC llegaron posteriormente como accesorio adicional, así como un cable USB que se extiende de forma acertada hasta los 3.6 metros, alcanzando una longitud más que correcta para evitar la necesidad de extensores USB en la gran mayoría de casas donde llegue el dispositivo.
Pese que la versión para PC goza de las mismas ventajas que el dispositivo que analizamos hoy para PSVR, quizás resulte más difícil vender sus originales virtudes a unos usuarios que gozan de unos controladores dignos con sticks analógicos, y pese a que el dispositivo puede ser una opción a tener en cuenta aún así, en su mayor parte estos usuarios no sufren esa sensación de casi absoluta necesidad que en cambio sí sentimos de forma radical aquellos que tenemos PSVR como nuestro único HMD, donde llevamos más de 2 años teorizando y soñando con patentes de Sony que presuponen que esos controladores dignos de un dispositivo VR al menos con unos sticks iban a llegar a corto plazo.
Ese corto plazo se está haciendo muy largo y muchos ya hemos dejado de soñar con recibirlos antes de la llegada de PS5 y su hipotético nuevo HMD, pero el dispositivo que nos ocupa hoy está aquí entre otras cosas para tratar de acabar con esa barrera en el desplazamiento existente en PSVR, y de paso aprovecha para brindarnos la opción de disfrutar de una forma de movimiento original que podría entenderse como el hijo avanzado y evolucionado fruto de un tortuoso matrimonio entre una Nintendo Roll’n Rocker y la más actual Nintendo Balance Board.
En definitiva, estamos ante un producto que podría hacer mucho bien por los usuarios de PSVR dispuestos a hacerse con él, que pese a estar acostumbrados -a la fuerza- a unos poco naturales esquemas de control, no dejan de ser precisamente eso, triquiñuelas de los desarrolladores para hacerlo lo mejor posible con las posibilidades que les dan unos mandos que nacieron hace casi 9 años seguramente sin la realidad virtual en mente.
¿Es tan intuitivo como comentan?, ¿es cómodo jugar con este invento?, ¿merece la pena hacerse con uno a estas alturas de la generación?, ¿cuáles son los juegos que lo soportan?.
Asimilando un nuevo movimiento
Estamos ante un accesorio que no podremos guardar en cualquier cajón junto a nuestros Dual Shock o Move; y es que tiene casi 35 cm de diámetro, 7 cm de grosor y pesa poco menos de 2 kg de peso, por lo que si os interesa haceros con uno, ya os podéis ir pensando su sitio para cuando no esté descansando bajo vuestros pies.
Una vez instalado únicamente conectando el puerto USB de la consola, podremos empezar a desplazarnos de forma muy sencilla e intuitiva en los juegos compatibles, gracias a los sensores de inercia y presión que traducen los movimientos de nuestros pies en aquello que queramos hacer dentro del juego.
Estos son los movimientos que nos permite el dispositivo:
- Si queremos desplazarnos hacia delante o detrás, sólo tenemos que inclinar el dispositivo en esa dirección, pudiendo hacerlo a mayor o menor velocidad en función de la inclinación.
- De igual forma, si el desplazamiento es lateral, tendremos que inclinarlo hacia el lado que queramos.
- Para girar sobre nosotros mismos tendremos que hacer lo propio con nuestros pies, de igual forma con mayor o menos velocidad en función de la cantidad de giro que hagamos, que igualmente se podrá ajustar en los juegos que incluyan este punto en la configuración.
- Subir o bajar presionando delante a la izquierda y detrás a la derecha simultáneamente, o al contrario para el movimiento opuesto. Este movimiento no hemos podido probarlo por no estar implementado en ninguno de los juegos que hemos podido probar estos días, pero nos parece el menos intuitivo y cómodo de todos.
Se trata de un dispositivo robusto que da buenas sensaciones al tacto, con una superficie plana y circular donde apoyamos nuestros pies sobre dos zonas con tacto de piel sintética, y una parte inferior que apoya en el suelo con forma ovalada para permitir nuestros movimientos de inclinación, y que goza de un buen material antideslizante que hace lo que puede frente a nuestras sacudidas en los distintos juegos, pero que en ciertos momentos no consigue evitar que el dispositivo se desplace unos pocos centímetros en el suelo.
Estos pequeños y ocasionales desplazamientos involuntarios pueden penalizar nuestra experiencia, aunque siempre podemos reducir esta posibilidad probando en distintas superficies, y principalmente sentándonos en una silla de forma que las piernas hagan un ángulo recto y los pies descansen de la forma más natural posible sobre el 3dRudder.
Personalmente acostumbro a jugar con PSVR sentado en un sofá, y en tal caso el periodo de adaptación se hace un poco más difícil que si decidimos sentarnos en un sitio más alto como recomienda el fabricante; y es que si nuestro asiento es demasiado bajo, los pies no descansan de forma tan natural en plano sobre el dispositivo, sino que debemos forzar ligeramente la postura para mantener la posición o desplazarnos en el juego, complicando la adaptación y aumentando la posibilidad de sentir cierta incomodidad tras un tiempo de uso, así como aumentar las opciones de desplazar involuntariamente el dispositivo en algún movimiento más brusco de lo habitual.
Para evitar la posibilidad de este desplazamiento involuntario al 100% hemos tenido acceso a un prototipo con fecha de lanzamiento estimada para septiembre, que consiste en una plana y pesada base con un tamaño similar a 3dRudder, que se asienta perfectamente en el suelo con múltiples puntos de apoyo antideslizantes, y una especie de pequeña varilla oscilante en el centro que se introduce en la parte baja del 3dRudder, permitiendo que este se mueva encima de ella.
Desconocemos el precio de este accesorio cuando finalmente se ponga a la venta, pero se trata de un añadido que vendrá a mejorar aún más la experiencia para olvidarnos del "miedo" a la posibilidad de mover por error el 3dRudder, aunque como apuntamos, no es más que un prototipo y deberemos esperar aún unos meses para poder hablar con seguridad de todas sus virtudes.
Exprimiendo 3dRudder
Como comentábamos en las primeras impresiones, la adaptación no ocurre de forma totalmente inmediata, y es que después de décadas moviéndonos normalmente con Joysticks, decirle a nuestro cerebro que ahora son los pies los que se encargan del movimiento no es tarea fácil e inmediata, e irremediablemente en las primeras partidas veremos reducida nuestra habilidad drásticamente mientras nuestra cabeza lo asimila, en más o menos horas en función de cada persona.
Personalmente empecé a asimilar el movimiento poco a poco en juegos sin necesidad de grandes reflejos como el notable Red Matter, para posteriormente ir adentrándome en juegos que requieren de más reflejos como The Wizards o The Mage's Tale, donde en múltiples ocasiones nos vemos rodeados por varios enemigos y por tanto necesitamos encadenar desplazamientos de todo tipo rápidamente, siendo estas las ocasiones en las que se hace necesaria una precisión que solo las horas con el dispositivo puede aportarnos, y es que al principio será inevitable que cuando tratemos de hacer un movimiento concreto, las posibilidades de que este se "fusione" con otro que no intentábamos hacer son elevadas -como podría ser un desplazamiento lateral mientras giramos-, si no pisamos exactamente como pretendemos; aunque al cabo de unas horas el porcentaje de errores de este tipo bajará notablemente, a la par que aumenta nuestra coordinación en los pies.
Hay jugadores de todo tipo, y para aquellos que quieran usar 3dRudder pero como ejemplo prefieran seguir usando el giro por tramos o incluso combinarlo con teletransporte, en juegos como Red Matter y The Wizards una opción no invalida la otra y por tanto siempre y cuando el desarrollador del juego no decida lo contrario, podremos seguir combinando ambas, si así lo deseamos.
Una vez asimilado -casi al completo- sorprendentemente tras apenas 2 o 3 horas, pese a que llega a hacerse natural y satisfactorio, aún hemos sentido algunas dificultades en ciertos casos, como cuando necesitamos cambios de dirección muy bruscos, algo que ocurre a menudo por ejemplo en Beat Blaster; y es que es difícil igualar la velocidad y precisión de un cambio de dirección con un pulgar, comparándolo con la velocidad de realizarlo con dos pies apoyados sobre una superficie como esta.
Es justo apuntar que como decimos apenas hemos sentido de forma más notable este hándicap en los momentos más rápidos, bruscos y complicados de Beat Blaster, siendo este un juego en el que en el análisis ya apuntamos ciertas dificultades en estas situaciones, aún sin el 3drudder.
En contraposición, este Beat Blaster es uno de los juegos en los que el añadido de este soporte se siente más natural, y es que nos hace sentir que surcamos los niveles subidos en un Hoverboard pudiendo aumentar o reducir la velocidad o hacer desplazamientos laterales.
También hemos podido probar durante varias horas la adaptación de un juego con un género totalmente distinto como es Bow to Blood, donde manejamos una especie de nave con la que exploramos grandes escenarios llenos de peligros.
En este caso manejamos el giro, así como la posibilidad de subir o bajar la altitud de la nave inclinando el dispositivo, puesto que la velocidad de aceleración se indica con las pulsaciones de un botón de nuestros Move; siendo uno de los títulos en los que la adaptación es más inmediata y en el que el uso del dispositivo tiene mucho sentido, ya que como indicábamos en el análisis, el mejor control para manejar todos los aspectos de la nave son los moves, pero la imposibilidad de manejarla de forma cómoda cuando elegimos este control, lamentablemente echaba al traste todas estas virtudes, empujándonos a usar el control por DualShock por ser "el menos malo".
Un caso similar se da con Immortal Legacy, título notable que se veía lastrado por una nueva invención de mecánicas de movimiento que muchos jugadores no entendieron, y pese a que hace unos días se actualizó con nuevos controles que ya se ajustaban más a la mayoría de jugadores, tras las horas pasadas con ambos juegos con la llegada de compatibilidad con 3dRudder, tanto Bow to Blood como Immortal Legacy son grandes ejemplos en los que la combinación 3dRudder+Moves nos ha parecido sin duda el caballo ganador de entre los disponibles, y esperamos que cada vez sean más los ejemplos de este tipo.
En el lado opuesto tenemos casos como el de Operation warcade, y es que el añadido de soporte en un juego estático al 95% es totalmente testimonial, y solo reservado a aquellos momentos en los que por ejemplo nos subimos en un caza; algo que personalmente no me aporta ni mucho menos el valor suficiente como para sacar y poner el 3dRudder antes de jugar; evidenciando una vez más que el éxito de un dispositivo como este se debe en su mayor parte a los juegos que lo adopten y el uso que hagan de estos.
Juegos compatibles
Ya tenemos más de 20 juegos con compatibilidad anunciada para PSVR y prometen continuar ampliando esta cifra con juegos de los que a día de hoy no se puede hablar de compatibilidad por no estar anunciados y por tanto estar sujetos a NDA; así como nuevos títulos que esperan se vayan introduciendo paulatinamente conforme los desarrolladores se vayan decidiendo a adaptarlo a sus juegos.
Desde la compañía nos alientan como usuarios a hacer ruido y pedir soporte para 3drudder en los juegos que nos interesen para meter presión y facilitarles un poco más el trabajo de aceptación del dispositivo, y es que sin el apoyo de los desarrolladores el producto acabaría en el olvido por bueno que sea.
Si bien es cierto que de inicio quizás aún nos faltan pesos pesados que puedan llamar poderosamente la atención a los usuarios, como podrían ser compatibilidades para juegos como Skyrim o Borderlands 2, sí tenemos un número muy considerable de títulos compatibles, entre los que encontramos varios juegos notables que pueden verse claramente beneficiados con este nuevo tipo de control, como pueden ser The Wizards, Sairento VR cuando llegue en unos días, o Immortal Legacy entre muchos otros.
En PCVR el dispositivo es compatible con otros juegos que ya tenemos en PSVR, pero que en este caso aún no tienen anunciada compatibilidad con 3dRudder, lo que nos podría hacer pensar que no debería ser especialmente complicado que acabaran llegando, como pueden ser los Killing Floor Incursion, Skyrim VR, Doom VFR, Arizona Sunshine o Raw data, pero aún no hay ningún anuncio relacionado con ninguno de ellos.
Continuamos en la siguiente página con los títulos con compatibilidad anunciada a fecha de este artículo.
manuel_val
Visores
#1 25 JUN 2019 1:07
Yo sigo diciendo que por 120 euros no merece la pena. Los Move no dan mucho de sí pero no me manejo mal con ellos y también tengo el Aim controller que tiene sticks. Y está claro que con PS5 van a sacar unos move con sticks. Y quien sabe, a lo mejor también son compatibles con la actual generación.
gopozgon
Visores
#2 » Respuesta a manuel_val #1 25 JUN 2019 11:24
Todo suposiciones... , a ver cuando tenemos más info oficial de Sony... mientras tanto seguiré subido en 3dRudder
cercata
Visores
#3 25 JUN 2019 11:33
Pedazo de analisis, que currao.
La idea parece buena, quitar la locomocion de las manos, y ponerlas en los pies, pero esa ejecución a ese precio, uiffff.
A ver si alguien da en el clavo, y saca algo mas barato, y que valga para jugar tanto de pie como sentado, no parece facil, pero hay mucho genio suelto.
Guerrero
#4 26 JUN 2019 16:06
NO Doom VFR, Skyrim, Borderlands 2, Arizona Sunshine, No Man's Sky, Sniper élite.
NO PARTY.
Goldat
Visores
#5 5 AGO 2019 18:40
Lamentablemente, creo que llega bastante tarde y muy muy caro.
Teniendo el futuro vr de sony a la vuelta de la esquina, yo paso de este periférico.
Tiro como hasta ahora, y ya invertiré en lo que está por venir