Tema: Mejor antialiasing para el Rift

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  • breaker19

    19 Oct 2013 14:45

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    Pico 4
    breaker19 » 1 SEP 2014  18:36

    Buenas!

     

    Hace un tiempecito comenté con un compañero del foro (no recuerdo si Knack o Kaelh) sobre el antialiasing para el Rift, me dijo que suelen recomendar el FXAA, y me extrañó bastante ya que el FXAA es de las peores técnicas de antialiasing que hay, ya que emborrona la imagen, aunque tiene un impacto nulo en el rendimiento eso sí.

     

    Así que abro este post para los que tengáis DK1 y DK2 y lo hayais podido probar bien con bastantes juegos nos déis vuestra opinión:

     

    El FXAA emborrona la imagen, pero no penaliza el rendimiento.

     

    El MSAA y SSAA dejan la imagen muy definida y nítida pero penalizan muchísimo el rendimiento.

     

    Realmente merecen la pena en el Rift el MSAA y SSAA, o no se nota mucho el emborronamiento del FXAA y deberíamos tirar a por este último? ¿Qué opinais?

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  • Juanlo

    Moderador

    11 May 2013 12:53

    Mensajes: 7862

    Ubicación: Murcia (España)

    Juanlo » 1 SEP 2014  18:56

    Yo creo que es como todo, en función del rendimiento de la aplicación, deberíamos elegir un AA adecuado. Con SSAA es con el que mejor resultado se obtiene con diferencia, de hecho muchas demos de Unity lo utilizan internamente, al pulsar espacio podremos ver que la resolución es mayor que 1920x1080, igual utilizan 1.5X o algo así.

     

    En resumen: usar SSAA si podemos, si no MSAA y si no FXAA o nada.

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  • breaker19

    19 Oct 2013 14:45

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    Pico 4
    breaker19 » 1 SEP 2014  19:25
    OculusWorldDemo, the C++ Tuscany that ships with the SDK, has an information screen that uses the device's latency tester to provide latency feedback. I used this to investigate which of the settings in NVIDIA Control Panel has an effect on latency.
    Conclusion: No NVIDIA Control Panel settings other than FXAA, separately or in combination, affect latency. FXAA dramatically and very noticeably increases latency (render latency +50%, timewarp latency +75%, postpresent latency +100%). You should turn it off. Also (see Edit2 below) sometimes restarting the service with Bilago's tool while in "PC screen only" mode will change your latency either up or down (I have no idea why).
    Details: For each set of settings, I load up the demo, hit F9 to go full-screen, then hit SPACE to view the numbers. Vsync is on and FPS is solid at 75 FPS. The first time I had to restart the service before launching the demo with Bilago's tool, or else "N/A" would appear. Most of the tests were in Extended mode, but a few were in secondary-display-only mode. Here are my measurements in detail:
    docs.google.com/spreadsheets/d/ ... edit#gid=0
    I'm on a GTX 780 Ti with i7-4770K @ 3.50 GHz. Full system details here. With vsync off, I get 650 FPS in this scene.
    Edit: I also experimented with render target settings to make the render target resolution either very low or very high. These also did not affect latency, regardless of whether FXAA was on.
    Edit2: I'm still investigating a weird effect where where each time I restart the service with Bilago's tool, latency at default settings changes. Sometimes it's high and sometimes low and sometimes in the middle. Here is the procedure I'm using: 1. switch to PC screen only; 2. hit "Restart Service" on Bilago's tool; 3. switch to Extend; 4. Start OculusWorldDemo. Regardless of this, the effect with FXAA adding latency seems pretty consistent.

     

    Bueno yo acabo de encontrarme esto en reddit..

     

    Lo decía principalmente porque no creo que el FXAA sea bueno para el Rift, al tener un fov tan grande y verse los píxeles tan grandes en comparación con una pantalla pensé que lo mejor debía ser un AA que dejara una imagen nítida y no uno que la emborronara..

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  • knack

    28 Jul 2014 21:01

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    knack » 1 SEP 2014  20:14

    Si fue conmigo,

     

    UE4 tiene FXAA y TemporalAA

     

    Resumen lo dicho en otro post:

     

    El TemporalAA más que bajada de rendimiento (Que tambien) al parecer crea algunos problemas con las texturas que parpadean, tampoco lo probe mucho, yo no note nada la verdad lo poco que lo probe.

     

    El FXAA lo que me produce es bordes parpadeantes y me molesta mucho. Tipo las hojas del arbol en el Tuscany (ahí a mi pasa a dolor) no se si es algo que me pasa a mi por mi vista o a todos.

     

    Yo simplemente lo desactivo el antialising y me da buenos resultados, rendimiento/calidad.

     

    Una demo nueva hecha por EPIC (creo que era el landscape) venia así también me da que cambiaron de opinión.

     

    No se unity que filtros tiene, si alguien los comenta...

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  • breaker19

    19 Oct 2013 14:45

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    Pico 4
    breaker19 » 1 SEP 2014  21:01

    No entiendo eso de que UE4 tiene FXAA y TemporalAA;

     

    FXAA es una tecnología de nvidia.. (aunque desconozco si se puede usar con amd) pero si tiene fxaa debería tener MSAA y SSAA, de hecho cualquier juego con UE3 puede usar tanto SSAA como MSAA, mira Thief (versión modificada de ue3) o batman.

     

    La verdad me extrañaría que futuros juegos hechos con UE4 no vengan con SSAA ni MSAA.. no sé como va esto.

     

    No habéis probado algún juego como HL2 o algo que vaya bien en el dk2 (dentro de lo poco que haya) pcars, elite dangerous etc.. y probado esto?

     

    O tal vez downsampling?

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  • knack

    28 Jul 2014 21:01

    Mensajes: 1762

    knack » 1 SEP 2014  22:06
    "breaker19"No entiendo eso de que UE4 tiene FXAA y TemporalAA;

    FXAA es una tecnología de nvidia.. (aunque desconozco si se puede usar con amd) pero si tiene fxaa debería tener MSAA y SSAA, de hecho cualquier juego con UE3 puede usar tanto SSAA como MSAA, mira Thief (versión modificada de ue3) o batman.

    La verdad me extrañaría que futuros juegos hechos con UE4 no vengan con SSAA ni MSAA.. no sé como va esto.

    No habéis probado algún juego como HL2 o algo que vaya bien en el dk2 (dentro de lo poco que haya) pcars, elite dangerous etc.. y probado esto?

    O tal vez downsampling?

     

    UE3 igual lo tenia, ahora tengo entendido que TemporalAA supero la calidad de lo otro con creces, si es cierto es absurdo implementar una technologia anticuada.
    y si es por rendimiento tienes FXAA o simplemente nada.

     

    UE4 no lo tiene, pero lo que si tiene es el código fuente disponible, o sea que aunque seria raro si TemporalAA es mejor que todo lo demás, siempre es posible que alguien lo implemente para su proyecto o sea que no te extrañe si aparece en alguno aunque lo dudo por lo dicho. O algún plugin.

     

    Sobre el tema NVIDIA, volvemos con lo de Apex, Physics y demás tecnologías, sobradamente soportadas por UE4, tengas NVIDIA o ATI, tengas lo que tengas tienes eso y la misma calidad y rendimiento con ambas marcas de tarjetas graficas. Y te vuelvo a decir lo mismo lo unico que no tienes es aceleración grafica de esas tecnologías en ATI pero tampoco en NVIDIA, la implementaron por compatibilidad basándose en la CPU.

     

    Y otra vez no quiere decir que alguna AAA haga un juego con UE4 y no tengas aceleración gráfica en esas tecnologías con NVIDIA pues puede implementarlo, pero política de empresa de EPIC, UE4 no implementa NINGUNA tecnología de forma que no sean compatibles entre plataformas.

     

    Otro ejemplo es FLEX, mientras no encuentren forma de hacerlo compatible no lo implementaran.

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