A Wake Inn: Primeras Impresiones

10 FEB 2021  16:00

ray_manta

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A Wake Inn: Primeras Impresiones

Despertar siendo un maniquí de madera autoconsciente en una mansión llena de rincones siniestros es un buen punto de partida para un videojuego de terror y escape room. Sin embargo, la decisión de obligar al jugador a tener que explorar ese escenario en silla de ruedas puede no ser tan buena.

Soy un juguete roto lleno de dudas

El estudio polaco VR Bros no es un recién llegado al mundo de la realidad virtual, pero sí al de los videojuegos. Tras algunos años de experiencia desarrollando aplicaciones para empresas, se lanzó a crear un título VR para visores de PC que nos llamó la atención, tanto por la calidad visual de sus primeros vídeos de presentación como por lo arriesgado de su propuesta, al situar al jugador en una silla de ruedas de la que no se podrá levantar, pero con la que se tendrá que desplazar por un siniestro edificio de estilo art decó. No, no hablamos de Hinge, sino de A Wake Inn.

 

 

No es la primera propuesta de este tipo en VR. Hemos podido experimentar lo que se siente al no poder caminar y estar obligados a usar una silla de ruedas en títulos con vocación solidaria como Wheelchair Simulator. Y para algunos rovianos, el tener que estar sentados en el kayak de Phantom: Covert Ops sin poder salir a pasear fue un suplicio (aunque para otros la experiencia fuese más que recomendable).

 

Ya os aviso que en mis primeras impresiones hay algunas sensaciones negativas, pero podría suceder que cuando se publique el juego éste podría llevarse una buena nota, porque también está lleno de aciertos. Veamos las luces y sombras de esta clásica mansión del terror.

 

Vamos a comenzar por las buenas primeras impresiones, un magnífico menú con múltiples opciones que se nos presenta de manera completamente inmersiva. Estamos sentados en la silla de ruedas, que podemos regular en altura a dos posiciones accionando una palanca. Estamos ante un título que no es para jugar de pie, de ninguna de las maneras, así que se agradece este ajuste extra que podemos hacer nosotros con nuestra silla en el mundo real.

 

 

Una serie de botones y manecillas nos servirán para seleccionar el idioma (inglés o polaco, con o sin subtítulos), 4 niveles de calidad de los gráficos, ajuste de luminosidad (para hacer de la mansión un lugar más o menos siniestro), opciones de confort (giro, viñeta, teletransporte), varias ranuras para guardar diferentes partidas, etc. Incluso podemos seleccionar en qué lado, izquierdo o derecho, situar el stick virtual que nos servirá para manejar la silla de ruedas. No se han olvidado de los zurdos, bien hecho.

 

Sin duda, un menú bastante completo y llamativo visualmente, pero en el que ya nos encontramos con el primer aspecto negativo del juego: nuestras manos (esas tan parecidas a las básicas del Unreal Engine) son de madera de pino fantasma, lo atraviesan casi todo. Esto no es un defecto grave, pero sí que provoca que, a veces, no terminemos de acertar del todo al pulsar botones, abrir cajones o agarrar artículos, sobre todo en habitaciones oscuras donde vendría muy bien poder palpar objetos o muebles.

 

Empezamos la aventura, y aviso importante: no es apta para personas con facilidad para marearse, algo que puede suceder por mucho que ajustemos los parámetros de comodidad, o esa ha sido mi impresión. Debo advertir que yo, lo he manifestado muchas veces, me mareo en un tiovivo sin estar montado en el carrusel, simplemente mirándolo. Sin embargo, conseguí mis "piernas virtuales" y en la actualidad hay pocas experiencias VR que me provoquen malestar. Quizás, al no poder usar esas piernas al estar en silla de ruedas, deba dedicar un tiempo extra a acostumbrarme a la movilidad que proponen los desarrolladores de A Wake Inn.

 

 

¿Y cuál es ese sistema de locomoción? Pues ir en silla de ruedas a todas partes, una butaca rodante que coloca siempre delante de nosotros una palanca, una caja que sirve de inventario y diversas perchas en donde podremos colgar una linterna, un comunicador de onda corta y otras herramientas imprescindibles que deberemos localizar. El tener que ver siempre delante de mí mientras giro o avanzo me resulta molesto, y no me permite usar el truco anti-mareos de mirar hacia una posición fija más alejada de los ojos. Puede ser algo muy personal, fruto de mi preferencia siempre por una pantalla despejada de indicadores de energía, vida o munición.

 

La silla de ruedas la podemos manejar de 3 maneras diferentes:

 

- La más realista es la de hacer girar las grandes ruedas laterales con nuestras manos, pero aquí nos encontramos con el problema de que no tenemos la sensación de agarre por la falta de colisión de nuestras extremidades con los objetos. Girar usando esta técnica es posible, pero cuesta algo de esfuerzo, quizá como en la vida real.

 

- La segunda forma de avanzar es empujando una palanca, un joystick acoplado a la silla que nos permite acelerar y girar, pero que requiere técnica si no queremos ir en zigzag, dando bandazos por los pasillos y acabar como un pato mareado.

 

- El tercer método es el teletransporte, para el cual tenemos que seleccionar un artilugio que proyecta una flecha que podemos girar para definir en qué orientación apareceremos. Usando esto se acaban los posibles efectos adversos de la cinetosis, pero su radio de alcance es tan corto que a uno se le acaba la paciencia si se ve obligado a usarlo varias veces seguidas para recorrer unos metros.

 

 

Del grado de satisfacción o frustración que os provoquen estos métodos de locomoción dependerá en gran parte que el juego os resulte una experiencia casi insufrible o disfrutable, porque en el apartado audiovisual el juego podría rozar el sobresaliente. Los rompecabezas cumplen su función, la atmósfera es inquietante y la sensación de estar viviendo un gran escape room siniestro es total. Que el protagonista tenga que ir siempre en silla de ruedas es una decisión arriesgada por limitante que yo normalmente aplaudiría, pero se agradecería que la alternativa, el teletransporte, nos diese un margen de maniobra no igual de escaso.

 

Estoy seguro de que, dedicándole tiempo, acabaría haciendo parkour con esta silla de ruedas (conseguí saltar una barricada usando una rampa), pero me da miedo que la impaciencia de los jugadores provoque devoluciones del juego a los 45 minutos ante lo complicado que resulta moverse por habitaciones y pasillos llenos de obstáculos.

 

El otro gran defecto son unas físicas que no siempre se comportan como deberían, y la arbitrariedad con la que se ha decidido que unos objetos se puedan recoger y otros no, que unos cajones se puedan abrir y otros tampoco. Algunas de las notas que tenemos que leer para conocer detalles de la historia a veces parecen de goma en nuestras manos, siendo difíciles de leer por ese motivo o por una iluminación caprichosa.

 

El haz luminoso de la linterna no es de mi agrado, y tampoco es del todo satisfactoria la lucha cara a cara contra los otros maniquíes, más cerca de Gorn que de TWD: Saints&Sinners, aunque al haber podido jugar solo al primer tramo de la aventura, no tengo elementos suficientes para criticar a fondo estos combates.

 

 

Además de la linterna y del extraño artefacto con el que podemos teletransportarnos, nuestro maniquí tiene incorporadas de serie unas pinzas extensibles para facilitar que podamos recoger objetos del suelo o fuera del alcance de alguien sentado en una silla de ruedas. Si hacemos trampas y nos levantamos de nuestro asiento en la vida real, perderemos seguramente nuestra posición en la del juego, pero recentrarse es fácil pulsando un botón del mando de nuestros controladores.

 

El juego tendrá una duración de unas 6 horas, dicen sus desarrolladores, de las cuales nos han permitido jugar en teoría una hora y media. Yo he estado más del doble de tiempo (es lo que tiene tener que analizar además de jugar) y me da la sensación que apenas he arañado la superficie de su misterioso argumento. Aun así, no quiero estropear sorpresas, o más bien sustos. Me da la sensación de que a un jugador normal la aventura también le durará más de esa media docena de horas.

 

A Wake Inn es un juego de terror con elementos de acción, narración, exploración y puzles ambientado en un hotel art decó, estiló que triunfó en los años 20 del siglo pasado y que se caracteriza por usar elementos decorativos futuristas (para la época) y al mismo tiempo inspirados en civilizaciones antiguas. El ejemplo más famoso en el mundo de los videojuegos sería Rapture, la ciudad submarina de los dos primeros Bioshock.

 

 

Recorrer el edificio es un placer para la vista, con texturas de gran calidad, y eso que está en parte destruido y a oscuras, ya que se encuentra repleto de piezas artísticas: cuadros, esculturas, molduras, lámparas, etc. Algunas se repiten demasiado (el óleo Saturno devorando a su hijo de Goya), pero tampoco es que estemos de visita en un museo, así que todo este decorado cumple su función de crear atmósfera, sobre todo cuando a estas piezas se unen otras como ojos enjaulados que hacen de cámaras de vigilancia, algo que parecen cerebros flotando en envases steampunk y restos de androides con forma de marionetas a tamaño real.

 

"Rígidos los cuerpos...miradas de cristal...sus gargantas secas. Fiesta de los maniquíes, no los toques por favor" (Golpes Bajos)

 

La parte narrativa se entrelaza gracias a notas que encontramos, carretes con películas de cine que podremos proyectar y a los consejos que nos dará el dueño del edificio, el inquietante Doctor Finnegan, a través de un transmisor de onda corta que deberemos localizar, acoplar a nuestra silla y usar con precaución, puesto que no es bueno hacer mucho ruido al estar el hotel habitado por otros muñecos similares a nosotros, pero con intenciones nada amistosas. Si nos detectan, intentarán matarnos, y al principio solamente podremos huir. Más adelante, tendremos armas para golpearlos o apartarlos de un empujón.

 

 

Las mecánicas jugables que hemos visto consisten en exploración, localización de llaves para abrir puertas cerradas y resolución de rompecabezas clásicos del tipo conectar cables en los orificios adecuados, sustituir fusibles estropeados y ser sigilosos o encontrar caminos alternativos para evitar enfrentarnos a los malditos muñecos asesinos. Imprescindible localizar cuanto antes una linterna que podremos usar con las manos o acoplada a la silla de ruedas, foco que hay que usar con moderación, pues utiliza baterías que en algunas zonas abundan, pero en otras escasean.

 

La banda sonora y el diseño de sonido remiten a los clásicos cinematográficos del terror en blanco y negro, cuyos carteles podemos ver adornando alguna habitación. Los ruidos que escucharemos a la vuelta de una esquina serán inquietantes, porque sabemos que será mejor no pasar por ahí. Hacer saltar una alarma nos pondrá los pelos de punta y habrá que "correr" `hasta una zona segura. El ascensor, sin energía al principio, nos servirá muchas veces como refugio y manera de huir a otro piso.

 

 

He intentado ser equilibrado en este texto, ya que son muchos los aciertos que ha conseguido VR Bros con su primer juego. A nada que seamos un poco tolerantes con las características un poco básicas de sus físicas virtuales y nos gusten los escape room de horror y misterio, podemos estar ante un buen título. La parte negativa, y que es intrínseca a la propuesta, es su sistema de control de silla de ruedas inmersivo, algo de lo que el estudio polaco presume en los vídeos de desarrollo de su canal de YouTube, pero que a mí me ha provocado algún leve mareo y dolor de cabeza y que me ha obligado a sesiones cortas.

 

Algo fascinante tiene A Wake Inn que me ha obligado a volver a visitar ese hotel una y otra vez hasta acabar la parte que nos han permitido jugar, así que espero que puedan corregir alguno de sus errores para que todos vosotros consigáis experimentar inquietud y desasosiego mental como yo, explorando sus pasillos y habitaciones, pero sin sufrir malestar físico.

A Wake Inn (PC)

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Lanzamiento / Febrero 25, 2021

A Wake Inn is a PC VR horror game with elements of action, storytelling, exploration and puzzles.Explore gloomy passages on a wheelchair, with an immersive control system complying it's limitations ...

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