F1 22: ANÁLISIS DE LA VR
18 JUL 2022 15:00
El circo de la F1 llega por primera vez a la VR de manera oficial pero se cala en la salida y tiene que regresar a boxes por problemas en el motor.
La importancia del framerate
ACTUALIZACIÓN DEL PARCHE 18/07/2022 20:00
Como siempre ocurre con las reviews técnicas, los resultados van acorde a los parches disponibles en el momento de realizar las pruebas. Hoy mismo, hace escasamente una hora, EA ha liberado una nueva actualización "sin notas ni explicaciones".
Este parche de 246Mb parece minimizar el Stuttering en calidad gráfica Intermedia aunque siguen ocurriendo tirones de tanto en cuanto (ver frames en rojo más abajo). La mejora es sustancial es todos los porcentajes, mucho más en el 90%, pasando de 104FPS a 125FPS y en 99.9%, elevando de 85FPS a 114FPS.
Tal y como decíamos en el análisis basado en el parche del día 07, algo dentro del juego no estaba haciendo su trabajo y nos alegramos que EA/CODEMASTER haya dado con ello.
Aún así, con un equipo de alta gama como el nuestro (3080Ti), estar obligados a una calidad "Media" y un filtro de supersampling muy agresivo que deja la imagen con un aspecto borroso bastante evidente en la lejanía, no es lo ideal para un juego que se le presupone un presupuesto acorde con su historia.
En rojo, las mejoras respecto al parche anterior con las opciones gráficas de la izquierda
Esperamos que el equipo técnico de Codemasters/EA siga evolucionando la optimización de la VR de cara a todos los posibles títulos futuros.
Actualizamos nota: del 3.5 al 6.5
ANÁLISIS ORIGINAL
Tenemos algo bueno en la Realidad Virtual respecto a los juegos de monitor: como nuestro catálogo de AAA es bastante limitado (raquítico diríamos algunos), estamos -de momento- muy lejos de esa situación que los usuarios no virtuales vienen a denominar con sorna "el mismo juego versión X" cuando las franquicias sacan un nuevo título al mercado. Sagas monstruosas tipo 2K con NBA o EA con sus FIFA, NFL -y ahora F1-, basan sus nuevos títulos oficiales en aquellos heredados del año anterior porque lo importante, sobre todo, es disponer de las plantillas de los jugadores famosos y los últimos fichajes durante la temporada en cuestión. Por esa exclusividad pagan una pasta y es por eso también que entran en una cadencia extenuante, una obligación ineludible que impone la salida -sí o sí- de un nuevo título cada año con la exigencia, además, de "revolucionar" la saga con nuevas mecánicas, nuevos recursos, nuevos gráficos… un plan tan ambicioso que ya lleva tiempo demostrándose imposible de realizar.
Sin embargo, EA F1 2022 no es un juego cualquiera dentro de la franquicia F1. En 2020 EA sacó sus dólares a pasear y finalmente, en Febrero de 2021, se trajo a casa la desarrolladora inglesa Codemasters por 1.200 millones de dólares. Una compra que otorgaba a EA -entre otras- el acceso directo a las licencias oficiales de la Fórmula 1, deporte en alza que congrega semanalmente a millones de espectadores por todo el mundo y una de las franquicias de simulación más señeras en todos los sistemas de videojuego desde hace más de dos décadas.
Por supuesto, la compra de Codemasters por EA (junto a GRID, DiRT o Colin McRae Rally) encendió todas las alarmas éticas de los jugadores. Electronic Arts es muy conocida por abrazar con pasión esa tendencia a esquilmar las carteras de sus usuarios a base de lootboxes y micropagos continuos. ¿Qué iba a ocurrir con la saga F1 ahora? ¿Habría que domiciliar la nómina en una cuenta de EA y terminar pagando por simular lo mismo que costaría un coche de F1 real? Desde EA se comentó que no (que aún no), y que la franquicia de Codemasters seguiría con su mismo estilo y criterio al menos durante una temporada más.
Siguiendo lo positivo, tras tantísimos intentos a lo largo de la última década, EA F1 2022 aterriza en nuestros visores con muchísimos deberes hechos. El juego se basa en un concepto ya muy rodado, muy validado y gráficamente muy potente. El motor de Codemasters se llama EGO versión 4, una evolución de aquel Neon usado en Colin McRae que a su vez llegaba desde el PhyreEngine de Sony. ¿Cambiará EA a su motor Frostbite el año que viene en F1 2023? Sabiendo que los motores gráficos son la base de todo juego, apostar por uno nuevo de cero, a tan solo un año vista del siguiente, no suele tener los resultados esperados a corto plazo.
Búsqueda en youtube de F1 2015. Este año fue el primero del motor gráfico EGO 4.
La prueba la tenemos -como casi siempre- en la VR. El soporte a realidad virtual de EA F1 2022 llega como añadido posterior en tanto no existe -aún- un parque de headsets suficiente como para justificar ante los inversores de las compañías las cantidades de millones de dólares necesarios para ofrecer un AAA exclusivo VR. El Retorno de Inversión, el verdadero deporte al que juegan al otro lado de las pantallas, manda mucho y en la mayoría de los casos este F1 2022 será ejemplo de todo aquello que nos queda por venir y de lo que se rumoreaba sobre PlayStation hace menos de un año: juegos 2D apañados para la VR (también conocido como: vamos a intentar contentar -o sacar pasta- a todos por igual).
F1 2022 Y LA VR
El caso de EA F1 2022 es otro de los paradigmas de esta nueva época híbrida que nos viene y con la que EA ya jugueteó en Star Wars: Squadrons. Todos los menús dentro de juego se heredan directamente del modo 2D: gráficos planos, flotando en una pantalla rectangular frente a ti y rodeado de la negrura (negrís, como lo llamamos los veteranos de la VR) más absoluta. No hay un lugar común para lo inmersivo. No hay un guiño directo a todo lo que nos ofrece la realidad virtual. Solo hasta que uno sale al circuito no se siente dentro de juego. Y eso, a día de hoy, como medio exclusivo de VR que somos y con casi diez años de tecnología a nuestras espaldas, nos molesta.
Entendemos que es una reflexión necesaria si un juego de carreras debería disponer de más o menos VR más allá de los circuitos. Habrá usuarios a quienes solamente les interese saltar al coche enVR y correr lo más rápido -y fácil- que pueda y habrá quién vea la VR como una plataforma completamente diferente y holística (como un todo), con sus lenguajes propios y sus propuestas complementarias diferenciadas del 2D. Cualquier usuario de ROV sabe que no es lo mismo que un juego tenga soporteVR a que sea desarrollado con laVR en mente desde el día cero. A nivel técnico, colocar la cámara en la cabeza del jugador y compilar el título en modo estereoscópico con cierta capacidad 6DOF nunca será lo mismo a sentarse a pensar en la mejor experiencia inmersiva posible. ¿Nos conformamos con lo primero por necesidad? De nuevo, una reflexión con opiniones a un lado y al otro. En este caso, creemos que el alma detrás de EA F1 2022 se sitúa más en la linea del videojuego que en la de un simulador.
Este punto es clave. Mientras que Assetto Corsa, iRacing, RFactor 2 o Automobilista se centran en simular lo más fielmente posible la conducción realista, las físicas y pesos del coche o el asfalto interactuando con las ruedas (y por tanto la experiencia pretende ser la de simular una carrera/entreno), EA F1 2022 nos vende una historia de pilotos oficiales, simulacros de boxes, garajes históricos, ropa de avatares… una fiesta completa que empieza desde el menú de entrada y termina con la rueda de prensa tras el final de carrera. Por esa razón, pensamos que en EA F1 2022 laVR se queda demasiado corta respecto a lo esperado en un AAA.
INTERACCIÓN
Esta VR limitada también se evidencia en el control. Sin ratón que nos permita movernos por los menús, sin soporte nativo a controladores de VR, la interacción es francamente reducida, incómoda y tosca. Hacemos hincapié en el tema porque en realidad virtual nuestro visor nos impide utilizar un teclado en condiciones óptimas, mucho menos cuando el PC podría estar lejos del cockpit. Por cierto, el estrés que generan los títulos de EA preguntando continuamente por la asignación de las decenas de botones (nos pasó también en EA StarWars) es bastante cansina. Si no dispones de un mando, de un aro con cientos de palancas y rotary o una botonera externa, lo vas a pasar bastante mal levantándote el visor cada vez que quieras hacer algo no habitual.
En cualquier caso, sin esa capacidad de enamorar en VR más allá de el asfalto (imaginad un juego F1 nativo VR de verdad, con salas y escenarios VR, con garajes, museos y coches VR, libertad de movimiento…) queda centrarse en la optimización virtual y el desempeño de la realidad virtual dentro del coche. Del resto, de si alzando el alerón trasero dos grados más hace que el coche gane grip en la entrada a curva o el mapa de motor ahorra más gasolina, ya hay miles de reviews escritas y se escapa de nuestro propósito técnico.
OPTIMIZACIÓN ¿QUÉ SIGNIFICA?
La realidad virtual es un animal salvaje que perdona muy poco. Nadie, que nosotros conozcamos, ha sido capaz de hacer un título VR de primeras sin caer en muchas de sus múltiples trampas. Y no solo hablamos de lo más burdo como mover la cámara (cabeza) del jugador sin su permiso. Hay un dicho en el mundillo del desarrollo: no dependas de los frames sintéticos para mantener el framerate general de tu aplicación. Que exista eso de copiar el frame anterior, modificarlo según una pose calculada y zumbársela a los ojos del usuario cuando su equipo no haya podido generar (renderizar) el frame real, responde a dos escenarios muy delimitados: un pequeño glitch circunstancial en el código o permitirle a un jugador con un equipo de características mínimas jugar a medio gas. En ningún caso está planteado como corrector de framerate estándar o como muleta para aquellos que sí que disponen del equipo mínimo recomendado o superior.
¿Cómo sabemos cuando un juego está optimizado para la VR? Cuando su framerate se mantiene constante en el tiempo por encima de los 11.1ms (1000ms / 90FPS). Cada pulso de 11.1ms, la CPU y la GPU de nuestro PC deben de haber terminado el trabajo que les corresponde (cálculo en la CPU, renderizado en la GPU) y después ofrecérselo al driver de la pantalla para que el Compositor se encargue de modificarlo antes de enviárselo a los ojos del usuario. Este flujo de cómputo, en términos técnicos, se denomina Motion to Photon, que es el tiempo total entre que se idea el comienzo del frame y se encienden los píxeles en la pantalla para mostrarlo.
Conseguir que un juego mantenga 90FPS es la alquimia de nuestros días. Hace algunas décadas, lo normal era que los juegos se desarrollaran con el mínimo hardware en mente -incluso haciendo pruebas en equipos mucho menos potentes-, añadiendo después algunos brillos y efectos para quien pudiera pagar por una gráfica capaz. Pero el noble -y oscuro- arte de la optimización de código parece haberse diluido en pro de conseguir que el usuario invierta cada vez más y más en sistemas ultra-potentes. ¿Por qué gastar cientos de horas de programación teniendo en el mercado gráficas con más cores que toda la Estación Espacial junta? Así, dejando en las manos del usuario el rendimiento del juego, es como llegamos a nuestros días.
Antes de mostrar nuestros tests y los gravísimos problemas que trae EA F1 2022 en VR, nos gustaría reflexionar sobre la importancia de entender bien las mediciones de Framerate en el contexto de la realidad virtual y por qué es tan difícil respecto al 2D: en VR no solo hay que mantener los 90FPS (11.1ms) de media que nos dicen las páginas no especializadas y los sistemas de medición (tipo FPSVR), sino que el 99% (el 1% de los frames) y el 99.9% (el 0.1% de los frames) también deberían de estar por encima de ese valor a riesgo de notar un parón o stuttering en la continuidad.
Stuttering o parones en el juego pueden ocurrir por múltiples razones. Entre ellas, aquí están las más usuales. En VR se notan muchísimo los frames que han quedado en cola al no haber sido calculados a tiempo. Es entonces cuando entran los sintéticos para ayudar a que el usuario vea repetido un frame idéntico (causando stuttering)
TEST VR Y OPCIONES GRÁFICAS
Históricamente, desactivando las sombras dinámicas, reduciendo el streaming de texturas, retirando algunos objetos de nuestra visión (para generar menos drawcalls -objetos renderizados-) o rebajando los filtrados de supersampling, son acciones que en teoría podrían rebajar las exigencias a nuestro sistema. En EA F1 2022 estas opciones llegan mezcladas en 2 menús diferentes, con la confusión inevitable. Por un lado, el menú gráfico estándar donde podremos subir o bajar la calidad de las opciones, y por otro, el menú "video" desde donde por alguna razón esotérica podremos tocar el supersampling que aunque parezca influenciar solo al 2D, también influye -y mucho- dentro de nuestro visor.
Comparativa capturada con las mismas opciones gráficas pero cambiando el supersampling. Imágenes desde el mirror VR de SteamVR.
Cuando arranca el juego en modo VR las opciones generales del 2D se convierten en Opciones VR y permiten elegir entre los perfiles ultra-baja - baja - media - alta - ultra alta. En nuestros tests, cualquiera de las combinaciones no parece afectar de manera significativa al render final, oscilando todas entre los 8ms y los 14ms (125FPS y 70FPS) en la generación continuada de frames.
Suponemos que estas opciones o realmente no están haciendo eso que dicen, o que el framerate del juego sufre de una falta de optimización generalizada que no se beneficia en nada de nuestras elecciones, sean cuales sean. Esto, por cierto, ya la hemos visto en otros muchos juegos VR como Obduction, Microsoft Flight Simulator o Asgard's Wrath por citar algunos.
Arriba, framerate de Aircar en opciones distintas. abajo, y superpuestas por colores, la comparativa entre los frames de EA F1 2022. En todas ellas, el frame más rápido y el más lento oscila entre 4 o 5 milisengundos (entre 58FPS y 120FPS)
Una vez entendido que el margen de mejora entre las opciones gráficas no ayuda a mantener un framerate decente, terminamos por dejar un perfil personalizado con las opciones que más o menos entendimos equilibradas (ver más arriba) y nos lanzamos a la comparativa entre los filtros de antialiasing.
- Enfoque de suavizado de contorno temporal y fidelidad de FX
- Nvidia DLSS
- TAA+ AMD FSR 1.0 Upscale
- Solo antialiasing temporal (TAA)
Tras testar las 4 opciones bajo el mismo perfil gráfico y comparar los FPS y la calidad de visionado final en el visor, solamente el filtro Temporal TAA+ unido con AMD FSR 1.0 en una calidad de "Equilibrio" permite salvar los muebles con un impacto mínimo de asíncronos durante la carrera. Aún así, el stuttering (parones) es evidente en zonas complejas de los circuitos y demasiado evidente en zona de Boxes, así como detenidos en la parrilla.
Como hablamos antes, y a diferencia del monitor, en VR cobra muchísima importancia la medición de FPS a partir de los 90% hasta el 99% del total porque es en esa zona tan exigente donde nos encontraremos con los errores "visibles" en forma de stuttering.
Es curioso que el filtro ideado por Nvidia DLSS en sus dos opciones medidas falle difuminando demasiado los bordes de todos los assets y no logrando tampoco mejorar el framerate general. Si forzamos los frames reproyectados o asíncronos a 45FPS, el lag (latencia o retraso en la reacción de los movimientos) produce una sensación irreal que en nuestro caso, pese a ganar algo en estabilidad, no invita a correr más que un par de vueltas en cualquiera de los circuitos.
¿Culpa de nuestro equipo o culpa del juego? Esta es la gran pregunta que todos nos hacemos cuando algo no funciona como debe y también una pregunta que podría llevarte a estudiar 4 carreras de ingeniera diferentes (para terminar con las mismas dudas) o terminar gastando en un equipo más que el CERN en su acelerador de partículas (para terminar con los mismos problemas). Lo que es indiscutible es que si un equipo logra mantener el framerate de varios títulos VR en un framework cualquiera (Oculus XR o SteamVR) a una calidad alta pero después no puede con un título en concreto, creemos que ese equipo está validado y que es el título, en este caso EA F1 2022, quien tiene mucho que explicar.
CONCLUSIÓN
EA F1 2022 cumple en todo menos en la VR. Su contenido general es formidable. Los escaneos y el trabajo posterior de edición de los circuitos están muy trabajados y ajustados a la realidad de cada temporada. Los coches -incluso en los modos no Fórmula como GT- son recreaciones espectaculares y transmiten una sensación arcade muy agradable de conducir. Codemasters (EA) da soporte a todos los volantes y pedales del mercado -cuidado con los brazos/dedos/uñas si tienes una base DD porque la fuerza empieza al 100%-. Dispone de modos de historia, campeonatos onLine, individuales, idiomas con voces profesionales en español, miles de opciones y características… los típicos ingredientes de lo que viene a ser un título con cientos de millones de dólares invertidos a lo largo de las últimas diez temporadas. EA F1 2022 es un AAA y se nota desde el primer menú.
Por desgracia, su aproximación a la VR está limitada a los circuitos y tampoco EA F1 2022 nos da tregua en la interacción general obligándonos a usar mandos y teclados que no podremos ver salvo levantando el visor. Lo peor, y con mucha diferencia, es la optimización del juego en VR. Con unos datos demasiado bajos en el framerate que dependen de sintéticos aún con un sistema de gama muy alta como una 3080Ti (5800x) y un render de SteamVR rebajado al 70%, la sensación final que queda es la de estar frente a un juego que no ha hecho sus deberes virtuales tal y como debería un juego triple A con sus recursos. Aún así, mientras no gires la cabeza, la pasión de la F1 se deja entrever en VR, pero eso no es disfrutar de un título de carreras como es debido.
Ojalá los parches que vengan en el futuro optimicen el motor EGO 4 a la VR y EA pueda sacar de boxes EA F1 2022, un lugar del que no debería de haber salido hasta haber completado un test VR en condiciones.
cercata
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#21 » Respuesta a francisco_34 #19 26 JUL 2022 12:35
En EOL uno dice que le pone super sampling de x0.25 dentro del juego, y luego de x4.0 en Steam/Oculus, o algo así, y que se ve igual, pero que va mas fluido.
sergikreu
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#22 » Respuesta a cercata #21 26 JUL 2022 19:39
No sería la primera vez que pasa esto...Siempre se recomendaba usar el de steam vr antes que el del propio juego...yo recuerdo alguno que le pasaba...
javivi0000
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#23 16 AGO 2022 20:08
Seguimos sin mejora ni optimización? no ha salido parche alguno? brrrr lo mismo lo dejan así.
Liberty
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#24 1 SEP 2022 21:12
En Steam acaba de bajar a 39 euros. ¿Cómo va el tema de rendimiento VR?
javivi0000
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#25 14 SEP 2022 14:05
Parece que han sacado un parche, pero no dice nada de VR.
El parche 1.10 ya está disponible para F1 22 en todas las plataformas. A continuación puedes ver lo que contiene este parche:
Se ha añadido el Circuito Internacional de China/Shanghai a los modos Contrarreloj, Gran Premio y Multijugador.
Se han añadido skins de la Edición Especial de Ferrari en el juego por tiempo limitado.
Se ha mejorado la lógica de conducción de la IA y se han revisado los niveles de agresividad al intentar los adelantamientos.
Se ha solucionado un problema por el que la IA conducía excesivamente despacio y bloqueaba la pista en las vueltas de enfriamiento de la clasificación.
Se ha solucionado un problema de inconsistencia en el comportamiento del impacto de los bordillos en diferentes velocidades de fotogramas en PC.
Se ha mejorado el comportamiento de la IA entre las curvas 2 y 3 en Holanda/Zandvoort.
Se ha mejorado la conciencia de la IA y el comportamiento de la carrera entre la curva 9 y la entrada al pit lane en Austria.
Se ha corregido la lógica de la penalización, anteriormente incorrecta, en la entrada al pitlane en Francia/Paul Ricard
Se ha corregido un problema por el que los jugadores podían recibir penalizaciones incorrectas en la curva 7 de Abu Dhabi/Yas Marina
Se ha aplanado un bache incorrecto en la superficie de la pista en la curva 3 de Azerbaiyán/Bakú.
Se ha solucionado un problema por el que, en algunos casos, la migración de host al cargar en un vestíbulo social de juego cruzado puede llevar a la división de los vestíbulos
Se ha corregido un problema por el que las posiciones en los entrenamientos y la clasificación se calculan incorrectamente más allá de los tres decimales.
Se ha corregido un problema por el que los patrocinadores no se mostraban en el coche de Mi Equipo cuando se veían los momentos destacados en el modo Teatro.
Se ha corregido un problema en el modo Foto por el que las imágenes podían pixelarse al utilizar el ajuste de la velocidad de obturación
Se ha corregido un problema por el que aparece un agujero en la base de la Columna Halo cuando se apaga en el Mercedes y en el Coche de Jugador
Se ha corregido el número de coche de Max Verstappen en las sesiones de Juego Social, LAN y Evento Destacado
Gran Premio – Se ha corregido un problema por el que las carreras Sprint pueden no aparecer al elegir Auténtico en la estructura de fin de semana del Campeonato del Mundo de 2022
Se ha solucionado un problema por el que la estadística de enfoque era demasiado baja para todos los pilotos en Mi equipo
Se ha solucionado un problema por el que las luces de revoluciones no funcionaban en los volantes Logitech
Se ha solucionado un problema por el que faltaba la información de telemetría para la estrategia de carrera y las sesiones de entrenamientos libres
Se ha solucionado un problema por el que algunos números de piloto actuales de F1 22 podían seleccionarse para su uso con un piloto creado
Se ha corregido un problema por el que la «parrilla personalizada» en el juego social no modificaba las posiciones de salida de los jugadores.
Se ha solucionado un problema por el que, en algunos casos, el juego se bloqueaba para el jugador que intentaba cargar por primera vez un evento de la Liga creado.
Se ha resuelto un problema gráfico en los menús cuando el HDR está activado
UDP – Se ha solucionado un problema por el que el valor de lanzamiento no funciona correctamente en las colinas
Se ha revisado la mensajería sobre la progresión de las estadísticas del segundo piloto en Mi Equipo
UDP – Se ha solucionado un problema por el que el control de tracción medio no salía en las sesiones online
Mejoras generales de estabilidad
Varias correcciones menores