Tema: Estudio sobre emociones vs gráficos en VR

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  • Usuario eliminado (7750)

    Colaborador

    24 Jul 2017 07:41

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    Usuario eliminado (7750) » 25 FEB 2024  22:01

    No es nuevo, pone diciembre de 2023, pero me parece que no se había comentado (o sí, lo mismo salió en algún podcast)

     

    https://www.bath.ac.uk/announcements/vr-users-need-an-emotional-connection-to-virtual-worlds-not-better-graphics-study-finds/

     

    Quedarse cautivado por gráficos potentes no es suficiente para que una persona se sienta completamente inmersa en un mundo de realidad virtual (VR): una fuerte respuesta emocional al entorno simulado también es esencial, según un nuevo estudio de la Universidad de Bath.

    De hecho, el campo de visión y el realismo visual (logrados a través de gráficos de vanguardia y generalmente impulsados ​​por auriculares de alta gama) pueden ser relativamente poco importantes a la hora de crear una experiencia de realidad virtual creíble. Mucho más importante es la forma en que se hace sentir al usuario (por ejemplo, feliz o asustado) dentro del entorno virtual, según el estudio.

    El Dr. Crescent Jicol , investigador principal del estudio, dijo: "Se destina una gran cantidad de dinero a mejorar los auriculares y las pantallas y a hacer que los mundos virtuales sean más realistas, pero es necesario centrar más esfuerzos en mejorar la experiencia emocional del usuario".

     

    El estudio: El realismo y el campo de visión afectan la presencia en la realidad virtual, pero no la forma en que piensas

     

    En conclusión, el presente estudio investigó sistemáticamente el papel de dos factores técnicos y dos factores humanos en la formación de la presencia dentro de la realidad virtual. Nuestros resultados ofrecen una imagen más clara de cómo las percepciones de los usuarios dan forma en última instancia a la formación de la presencia, donde los factores técnicos desempeñan sólo un papel de apoyo:

    1) El realismo visual y el campo de visión no parecen afectar directamente la presencia de realidad virtual.
    2) El realismo visual parece facilitar la inducción de miedo en un entorno virtual, lo que a su vez conduce a una mayor presencia. FoV parece aumentar la presencia sólo cuando un usuario tiene sentido de agencia.
    3) Los efectos del realismo visual y el FoV sobre la presencia parecen ser pequeños en comparación con los efectos de la agencia y el miedo inducido en un entorno virtual.

     

    Conste que no es más que un estudio, de hecho en el propio estudio citan varias veces a otros estudios que defienden la tesis contraria y otros que defienden lo mismo, incluso ellos a veces dicen que validan en cierto sentido eso (el estudio se centra mucho en la sensación de pasar miedo en VR, aunque si no entendí mal, el realismo gráfico ellos dicen que no aumenta la sensación de miedo, sino de presencia en el entorno virtual, o sea, estas inmerso más en el mundo, pero no afecta a tu inmersión "emocional" en ese entorno virtual).

     

    No me lo he leído entero, pero lo dejo aqui por si alguno le quiere dar un tiento, que es interesante (o leerse a los estudios que citan que sí dicen que el realismo aumenta la inmersión en VR).

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  • cercata

    5 Dic 2016 09:41

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    cercata » 25 FEB 2024  23:07

    La cosa es que los AAA no solo tienes graficos currados, tienen animaciones, voces, dialogos bien interpretados, asi que tambien tienen mas potencial para transmitir emociones ... bueno, potencialmente no, RDR2 aun siendo con MOD es de lo que mas emociones me ha transmitido en VR.

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  • albertopina1

    17 Nov 2013 19:40

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    albertopina1 » 25 FEB 2024  23:53

    Por lo pocos momentos de presencia que he sentido yo, creo que la importancia al detalle, es de los más importante, como los guantes de Alyx por ejemplo, y que los mundos se sientan vivos, con animales, npcs, máquinas, la mayoría de juegos parecen que estamos solos en ese universo, solo nosotros y enemigos.

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