Chernobyl Again: ANÁLISIS
30 SEP 2024 17:00
Viajamos en el tiempo, varias veces, para resolver rompecabezas en escenarios generados con técnicas de fotogrametría de la central nuclear de Chernóbil y la ciudad de Prípiat. ¿Sobreviviremos a la mortal radiación? Disponible para Quest 2/3/Pro, PSVR2, PC VR y PICO.
Esta catástrofe de Chernóbil no es un desastre de juego, pero podría ser mejor
El catastrófico accidente ocurrido en la central nuclear de Chernóbil en 1986, se ha convertido en toda una fuente de inspiración para escritores, cineastas y creadores de videojuegos. El que ahora nos ocupa ha sido desarrollado específicamente para realidad virtual, con versiones para todas las plataformas.
El modesto estudio polaco Vimagineo ha hecho un gran esfuerzo desarrollando esta aventura, en la que han arriesgado hasta su salud, y no lo decimos por las largas jornadas de trabajo que seguro han tenido que realizar para sacar este proyecto adelante, sino porque se acercaron al kilómetro cero de la tragedia para grabar sonidos en directo y tomar imágenes mediante fotogrametría, con el fin de lograr una atmósfera lo más realista posible.
Tráiler versión Meta Quest/PICO.
En términos generales, se podría decir que lo han conseguido. El acabado sonoro y visual de Chernobyl Again VR rezuma verosimilitud, incluso en las gráficamente más modestas versiones de Quest y PICO, aunque con un punto de "valle inquietante".
Han logrado un realismo sucio, imperfecto, pero que encaja con las circunstancias y ambiente de esta aventura. Sin embargo, las mecánicas VR no terminan de ser amigables con esos objetos y entorno "reales", así que la gran inmersión audiovisual que han conseguido se resiente y la jugabilidad queda lastrada.
En PC VR/PSVR2 la calidad gráfica es notable para un juego de presupuesto modesto.
Escape Room radioactivo
Somos la agente, Olena Ponomarenko, quien debe viajar al pasado, a la central de Chernóbil donde murieron sus padres, justo en el momento anterior a que suceda el accidente. Otro viajero en el tiempo nos ha precedido, complicándonos las cosas, así que vamos a tener que realizar una serie de tareas para arreglar sus sabotajes, mientras nos adentramos en una conspiración donde será difícil saber si estamos en el bando de los buenos o de los malos.
Esta es la excusa narrativa para una aventura de resolución de rompecabezas pura y dura. Llegamos a escenarios no muy extensos usando una máquina del tiempo con forma de maleta, nos encontramos con uno o varios problemas, y debemos localizar y usar varios objetos, encontrar claves y códigos, activar maquinaria, devolver la corriente eléctrica, conectar cables en el orden correcto, etc.
Los puzles son tan variados como poco originales, algo que ya suena a un repetitivo mantra cuando analizamos títulos del género escape room. No me han parecido muy difíciles, pero sí me he atascado en varios, necesitando cerrar el juego para volver más tarde con la cabeza más despejada. De vuestra intuición dependerá la duración de una aventura, que yo situaría entre las 4 y 5 horas.
Donde más se notan en Meta Quest/PICO los sacrificios visuales es en los escenarios al aire libre.
En todo momento sabemos qué hay que hacer y más o menos en qué orden, se nos explica por radio (voces en inglés, subtítulos enormes en español), y tenemos un reloj que funciona como mochila de inventario, brújula y diario con la lista de tareas a realizar, que se van tachando al ser completadas.
En algunos momentos, por encontrar objetos antes de tiempo o hacer anticipadamente acciones que debería haber hecho más tarde, me he llegado a sentir confuso, aunque, en principio, cuando estás un rato "dando vueltas" sin saber qué hacer, la propia protagonista te recuerda cuál es tu objetivo o hacia qué lugar ir o dónde mirar.
Gracias a la fotogrametría y a grabaciones de sonidos reales, el apartado audiovisual es muy atractivo.
Gráficos y sonido
He podido jugar las versiones de la tienda de Meta Quest y la de Steam (no hay compra cruzada, no ha salido en la tienda de Oculus/Quest Link). Imagino que la de PlayStation VR2, en lo visual, será similar a la de PC VR, y la de PICO como la de Quest.
Como ya he dicho, el haber usado fotogrametría influye muy positivamente en que todo se vea muy real y a escala correcta. Ahora bien, esa técnica tiene sus limitaciones, y notaremos fallos en texturas o formas de muchos objetos. El resultado es un apartado artístico poco visto en VR, muy realista, pero imperfecto.
Interior de un apartamento en la ciudad de Prípiat (versión PC VR).
En la versión PC VR todo luce mejor y con fluidez, mientras que con mis Quest 3 se experimentan algunos tirones y retraso en la carga de elementos o texturas. Como no es un título que requiera movimiento (se puede jugar sentado, hay movimiento libre y teletransporte), si podéis escoger, ir a por la versión de Steam (o la de PSVR2).
Si solo tenéis Quest/PICO tendréis que ser un tanto comprensivos con sus limitaciones, aunque debo decir que el resultado es muy bueno, salvo en los efectos digitales para explosiones o el que se usa cuando activamos nuestra máquina del tiempo, diferentes y algo pobres con respecto a lo que se ve en PC.
En la parte sonora, el equipo de Vimagineo resalta que los sonidos que escucharemos han sido grabados y captados de aparatos reales. Como yo no soy experto en saber que ruiditos hace un contador Geiger, pues les tendremos que creer. En mi opinión, el audio es simplemente correcto, las voces en inglés claras, quizá poco dramáticas, y la banda sonora casi inexistente o inapreciable.
Interior de la central nuclear de Chernóbil (versión Meta Quest).
Mecánicas VR
Buena ambientación, puzles e historia correctos, así que íbamos bastante bien, hasta que nos encontramos con lo malo. No estamos ante un cataclismo, pero el juego es más débil de lo que nos gustaría en el apartado de interacciones con objetos y el entorno.
Tiene detalles buenos, como colisiones con los objetos de las estanterías tipo Alyx, aunque son solo regulares cuando nos acercamos a algunas paredes u otros elementos de los escenarios. Lo peor es cuando tenemos que utilizar alguna llave o herramienta, no termina de ir fino del todo, sin llegar a ser del todo insufrible, excepto en un puzle en concreto al final del juego, que exige tener un pulso y precisión que no nos han facilitado.
El reloj "mágico" que nos ponemos en la muñeca al comienzo se activa al mirarlo o al pulsar sobre su esfera. Nos sirve de inventario, como brújula y para ir marcando las tareas que debemos completar. Es muy práctico para almacenar los objetos necesarios, pero no tanto para sacarlos. Se acaba haciendo algo tedioso.
Hay que huir de este infierno como sea (imagen PC VR).
El movimiento es libre o por teletransporte, con opciones de giro y de jugar sentados o de pie. Todo correcto, con una pequeña objeción, que es consecuencia del uso de escenarios realizados con fotogrametría: a veces no queda claro si podemos pasar por ese sitio estrecho o no.
Finalmente, lo peor del juego son sus "bugs", cosas como que se te caiga un objeto imprescindible al suelo y este se lo trague, por lo que toca reiniciar esa parte. Afortunadamente, hay guardados automáticos frecuentes. Además, los desarrolladores los van arreglando, ya han lanzado dos parches con corrección de errores en el momento de escribir este análisis. No me han impedido terminar la aventura, que tiene dos finales, pero es un punto negativo a tener en cuenta ahora, quizá completamente solucionado más adelante.
Interior de un despacho (versión PC VR).
Conclusión
Aunque no estemos en la aventura de rompecabezas más original del mundo, y pese a sus fallos, el balance es positivo. He disfrutado viajando por el tiempo resolviendo desafíos y la historia, sin ser tampoco nada del otro mundo, es entretenida, se sigue con interés y tiene su "sorpresa" (aunque creo que es demasiado evidente). En definitiva, Chernobyl Again es un buen escape room recomendable por su gran ambientación, y que puliendo sus defectos (están en ello), llegaría al notable.
Hemos jugado a las versiones PC VR y Quest con Meta Quest 3.
francisco_21
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#14 1 OCT 2024 6:34
Me da a mi que eres un multicuentas, que solo te has creado una nueva cuenta ayer mismo para... no sé muy bien con qué objetivo. ¿De verdad quieres abrir un debate serio sobre el estado actual de la VR y la PCVR, teniendo presente lo que ha hecho o dejado de hacer toda la competencia de Meta?
Cada cuál puede tener sus preferencias, pero lo que sí deberíamos todos, en esta pequeña comunidad, es intentar mantener una actitud más constructiva y menos acólita y dogmática.
Omegalion
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#15 » Respuesta a francisco_21 #11 1 OCT 2024 8:44
Porque es un bufon? Por decir que es un hardware que no da de si mas que tener la mayoria graficos poligonales?
Esto no va de quien tiene mas experiencia o mas tiempo en esto, pero lo que dice es muy respetable, hay quien se conforma y alucina con graficos del juego del mini golf y otros que se rien de ellos, es mas, la mayoria de familiares y amigos que no sabe de que va la rv y prueba las gafas lo primero que dicen es "y todo lo que se ve siempre son dibujitos animados?" Entiendase que se refieren a los graficos poligonales, la cosa cambia algo cuando ya les pones las vive y algo mas potente claro.
La gente de calle no tiene que entender que son unas gafas standalone, android y es lo que es, la gente segun se pone las gafas ya se cree que va a ver algo tipo las peliculas de ciencia ficcion, es mas, les llama mas la atencion la realidad aumentada con la pantalla de youtube grande en el salon que cualquier aplicacion.
Este chaval puede ser muy radical con su simbolo de meta tachado, pero lo que da a entender es que hasta que no exista unas standalone muy potentes, esto no va a despegar y razon no le falta (ya lo opinaba yo desde las dk1) y es mas, ni siquiera la pcvr esta avanzada aun como para que la gente alucine porque la rv necesita mucha potencia para recrear mundos graficamente imponentes, que tu alucines con ver un arbol poligonal hecho con 3 cubos no significa que sea la rv la bomba (las risas de cuando meta presentó los avatares) estamos hablando de un producto que necesita que el usuario se sumerja y se sienta parte de lo que ve y eso en masa no se consigue con 3 poligonos del golf o con su maximo exponente Asgard’s Wrath
Esto tiene que avanzar y se necesita que la tecnologia avance para entre otras muchas cosas, mejorar pantallas, tamaños de componentes, bateria y sobretodo potencia grafica...y eso Meta no tiene la culpa.
"Cada cuál puede tener sus preferencias, pero lo que sí deberíamos todos, en esta pequeña comunidad, es intentar mantener una actitud más constructiva y menos acólita y dogmática."
Pues no lo parece si vas llamando bufon y multicuentas a la gente.
francisco_21
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#17 » Respuesta a Omegalion #15 1 OCT 2024 21:37
Ya que te has tomado tu tiempo para escribir ese mensaje, voy a contestarte, para añadir una serie de anotaciones, para que así entiendas mejor mi perspectiva y mis particulares opiniones.
1) En primer lugar, como ya tengo una edad, no tengo la piel fina. Siempre priorizo el contenido sobre las formas. Lo ideal sería cuidar ambas cosas, pero bueno, aquí todos se supone que somos adultos, y no siempre es o será posible cuidar las formas al mínimo detalle, porque además tampoco es algo deseable ni tampoco práctico. No somos robots, ni tampoco podemos “deconstruirnos” por completo. Por eso mismo, tampoco soy amigo de la censura de mensajes, incluso si hablamos de cosas tan serias como frivolizar con el fascismo. Pero bueno, yo no hago aquí las reglas, simplemente trato de cumplirlas y aceptarlas.
2) Esa primera aclaración era necesaria para añadir lo siguiente. No he llamado “bufón” a Oldsysop por un único mensaje, su último mensaje. Si fuera solo por eso, más bien le habría llamado “Captain Obvius”, por su innecesaria obviedad acerca de la potencia real del chip Snapdragon XR2 Gen 2 (o peor, el Gen1), y más teniendo presente que estamos en una comunidad pequeña pero con miembros ampliamente experimentados en esto de la VR/XR. El término “bufón”, dicho con cariño, es lo que es, porque su significado es más bien descriptivo antes que peyorativo. Según la RAE, bufón es el personaje cómico encargado de divertir a reyes y cortesanos con chocarrerías y gestos. Y eso es lo que parece que lleva a cabo Olsysop en esta comunidad, con su habitual chocarrería anti-meta, pero claro, de tanto repetirse, llega a perder toda la gracia. Porque a eso me refiero yo, he utilizado ese término atendiendo a cierto historial de mensajes de ese personaje en esta pequeña comunidad, no a un simple y concreto mensaje.
3) Respecto al término “multicuentas”, ahí ya ni siquiera cabe le menor ofensa. Es simplemente una suposición personal respecto al comportamiento de una determinada cuenta creada ayer mismo, con el objetivo único de soltar dos mensajitos de una línea. Eso es una actitud sospechoca que se suele relacionar con el uso poco ético de multicuentas, en esta comunidad y en cualquier otra. Y repito, es solo una sospecha, una suposición personal, no un ataque directo contra nadie. Y ahora que me percato, esos mensajes han desaparecido porque esa cuenta ya no está activa, en fin, lo dicho.
4) Retomando el asunto importante, la situación presente y futura de la VR/XR, vuelvo a incidir en el asunto de las “obviedades”. A todos nos encantaría disfrutar de una VR premiun AAA, con juegazos hiper-realistas y grandes historias (tanto en tamaño como en tiempo) que fueran conmovedoras, aprovechando todas las posibilidades que presenta la VR en cuanto a presencia e inmersión , empezando por todos aquellos afortunados (entre los que me incluyo) que disponemos de PC de alta gama, con tarjetas gráficas que costaron o cuestan más de 1000 euros. Y encima nos gustaría jugar a todo eso con las gafas VR perfectas, aprovechando siempre las mejores tecnologías del momento, ampliando resoluciones, frecuencias y sobre todo FOV,… y si es posible sin gastarse un pastón y sin cable… o con cable pero aprovechando todas sus posibilidades (el ansiado soporte nativo DisplayPort). Pero luego está la puta realidad, las leyes de la física, así como la situación económica real de la mayoría de los ciudadanos occidentales,… y no te queda otra que agradecer al menos lo que ya tenemos y podemos disfrutar, a todos los niveles. Incluso en esa opción standalone con chips de “móviles” puedes encontrar juegazos que van mucho más allá de eso que tú has llamado “dibujitos animados”, empezando por la maravillosa saga de “Red Matter”, desarrollada por una empresa española. Como poseedor de una RTX3080TI, que además intenta en sus escasos huecos de tiempo libre disfrutar de la simulación en VR, soy muy consciente de lo que "cuesta" mover 90 FPS estables a una resolución VR alta, lo típico para disfrutar de cualquier simulador que cuide un poco los gráficos, ya hablemos de coches, aviones, naves o lo que sea. Por eso mismo y visto las opciones reales que ofrece el combo PS5+PSVR2 (a pesar de contar con seguimiento ocular), y tras probarlo en casa de un amigo, no queda otra que asumir los límites reales que difícilmente vamos a poder superar en esta década, como mínimo. Y no es solo una cuestión de miniaturización, hay otros problemas muy complicados, como la disipación de calor y el consumo. Y si encima hablamos de los precios actuales que tiene cualquier PC de alta gama, es más que comprensible la estrategia que tomó en su momento Meta, y más teniendo presente que su prioridad siempre fue la XR, para intentar estar muy bien posicionado en esa carrera para encontrar el nuevo gadget imprescindible de uso masivo, capaz de sustituir al actual smartphone. Y del software VR mejor no hablar, siguen llegando cosas, pero muy pocas que lleguen al listón que dejó HL-Alyx, y ahí podemos incluir a todos, incluso a Valve.
5) Por último, queda aclarar el asunto ese de “actitud más constructiva y menos acólita y dogmática”. Como ya dije al principio, una actitud constructiva no tiene que ver con ser exquisito en las formas, quién se queda ahí ya demuestra que su prioridad no son los contenidos ni los debates que buscan sobre todo confrontar argumentos, aunque se escape algún exabrupto en la contienda. Una actitud constructiva pasa más bien por, primero, aceptar la puñetera realidad para ahorrarse aquello de soltar demasiadas “obviedades” y evitar también caer en determinados "dogmas", Y segundo, una vez aceptada esa realidad, ofrecer algo más que una simple crítica simplona y repetitiva. Por ejemplo, yo mismo, a pesar de la desilusión de algunas experiencias, como la última que probé en casa de un amigo, esas PSVR2 con demasiado efecto Mura y la temible reproyección, no me dedico a ir a multitud de noticias sobre PSVR2, en esta comunidad, para escribir mi típico mensajito recordando esa mala experiencia personal y añadiendo determinadas obviedades acerca de la potencia real de una PS5 y las limitaciones de ciertas tecnologías escogidas en las PSVR2. Ocurre algo similar con la PCVR, ¿de qué sirve soltar mierda sobre Meta y sus diferentes gafas Quest cada dos por tres? Es mucho más constructivo lo que hacen algunos otros en esta comunidad, comenzando por el mismo Óscar; ante la sequía de buenas opciones nativas en PCVR, pues no queda otra que hablar de las maravillas que te puedes encontrar al hacer uso de UEVR u otros mods. Son pequeños ejemplos, pero espero que te sirvan para comprender un poco mejor mi anterior mensaje. Si has llegado hasta aquí, solo me queda darte las gracias.
meloncillo46
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#18 30 NOV 2024 23:05
He empezado hoy a jugarlo con mi pareja en PlayStation VR2, el juego me está encantando pero después de las actualizaciones que ha tenido me he seguido encontrando fallos que os detallo a continuación.
A la hora de forzar una puerta la lógica me decía que tenía que usar una palanca. Después de intentarlo una y otra vez sin resultado, he dado vueltas por el escenario pensando en todo tipo de soluciones al creer que estaba equivocado. En un momento dado vuelvo a probar la palanca y por arte de magia se abre la puerta. Yo no hacía nada mal porque el propio juego te indica como tienes que colocar la palanca, vamos que no se abría antes porque no le daba la gana.
En otra zona del juego, estábamos ya desesperados los dos mientras yo manipulaba una especie de radio sin dar con la tecla. Otra vez pensando en que hacía algo mal, al final mi pareja busca en internet como dar con la solución usando el móvil mientras me sigue viendo jugar por la pantalla de la televisión. Lo gracioso es que lo estaba haciendo todo bien pero el juego tenía un bug donde ciertos indicadores se tenían que volver locos pero no lo hacían. Al final he tenido que reinciar el nivel 6 veces para que por fin los indicadores reaccionaran como tenían que hacerlo una vez que yo manipulaba el aparato en cuestión. Otra de las veces el enchufe del aparato desaparecía y atravesaba una pared. Menos mal que esa zona empezaba más o menos ahí al reiniciar el nivel que no es lo mismo que el último punto de control, y rápidamente podía hacer lo que debía de nuevo.
El juego cada vez que retomas la partida o reinicias por un bug te cambia el idioma solo, tienes que estar pendiente de entrar antes en ajustes y seleccionar cada vez la opción de español porque no te lo respeta.
El reloj inventario con el mismo estilo que en Wanderer es muy práctico, el problema es que se abre cuando le da la gana. A veces a la primera y otras veces a la cuarta. En un puzzle relajado no supone mucho problema, pero cuando estás amenazado por la radioactividad y el fuego, se vuelve contra ti como necesites sacar algo con rapidez.
Es una pena que un juego con una historia tan buena, unos gráficos más que cumplidores, escalas perfectas y una ambientación que es una maravilla, presente este tipo de fallos más teniendo en cuenta que lo han parcheado unas cuantas veces. Estoy deseando seguir mañana y ya digo que me está encantando, pero con unas mecánicas más pulidas y sin bugs sería un juego sobresaliente si os atrae todo lo relacionado con la catástrofe real ocurrida en Chernobyl.
meloncillo46
Visores
#19 1 DIC 2024 21:36
Juego terminado sacando uno de los dos finales posibles, el otro es tan fácil de ver como reiniciar el último punto de control y optar por la decisión contraria. La historia me ha encantado, cualquier zona o estancia que visitas te sorprende pero concretamente los exteriores de Pripyat me han dejado momentos de esos que se te quedan grabados. Algunos puzzles son muy ingeniosos y no siempre es obvio ver lo que tienes que hacer.
A lo largo del día de hoy el juego se ha portado mejor que ayer. Un par de veces en distintas sesiones de pronto se ha puesto todo completamente naranja sin poder ver absolutamente nada, al final no te queda más remedio que reinciar el último punto de control porque es un fallo y no debe de ocurrir. Alguna frase se ha quedado sin subtítulos y otra de vez en cuando aparecía directamente en inglés, pero nada que no te impida continuar. No he sufrido ningún otro tipo de bug, eso sí cuando uséis la palanca os tenéis que armar de paciencia porque no está bien adaptada la mecánica. El resto de ellas están relativamente bien resueltas aunque no con la precisión de otros juegos que lo hacen todo claramente mejor sin duda. Por último si he notado muy cerca del final del juego una pequeña zona donde no iba del todo fluido, algo que aprecias claramente con tu propio movimiento por la misma.
¿Me arrepiento de haberlo comprado? Rotundamente no porque lo he disfrutado mucho pese a los fallos. Eso sí lo tenía desde hace ya un tiempo aprovechando una oferta puntual en la tienda de Sony, y tras varias actualizaciones esperaba que estuviese ya fino del todo.