Ember Souls: ANÁLISIS
21 NOV 2024 19:00
Un palacio árabe repleto de trampas, saltos imposibles y princesas. VirtualAge nos presenta un viaje de sabor Español con reminiscencias claras a una serie querida por todos. Disponible para Quest 2/3/Pro.
Un príncipe sin coronar
Puede que Ubisoft no esté dispuesta a que Prince of Persia cruce la barrera de la realidad virtual como sí lo hizo Assassins Creed Nexus el pasado año pero eso no impide que Ember Souls pueda ocupar su lugar. Tomando como referencia la jugabilidad de las entregas 3D del príncipe inauguradas hace más de dos décadas y con vista en primera persona nos embarcamos en una aventura de acción donde las plataformas y los combates se dan la mano... aunque no como nos gustaría.
Siendo francos el título de los barceloneses se encuentra en un estado demasiado prematuro. La ambición por ofrecer un título de tales características se les ha quedado grande por diversos motivos a pesar de que tras él se dejan entrever destellos del gran esfuerzo que se ha puesto en él. Pero la primera toma de contacto con esas ilustraciones claramente sacadas por una IA de dispares resultados, acabados e incoherencias mostrados cual pase de diapositivas nos hace fruncir el ceño.
La enorme carga inicial por suerte no se vuelve a repetir y da paso a un entorno gráfico bien resuelto para la plataforma con una nitidez estupenda. Pero tras coger nuestra arma, escalar un muro ladrillo a ladrillo y enfrentarnos al primer guardia del palacio ya imaginamos lo que nos deparará su propuesta. Los modelos de los personajes son claramente mejorables y a pesar de combatir con una cantidad industrial de enemigos estos se repiten una y otra vez sin compasión.
Su combate nos recuerda en parte a Swordsman VR incluyendo todos sus problemas con las físicas y arrastrando algunos más de paso. Las espadas se atascan entre los cuerpos, los brazos se estiran de mil formas y los desmembramientos son, fácilmente, de lo más artificial que recordamos (con micro parones incluidos). Esto se suma a una IA rival tan ortopédica como os podáis imaginar y ni siquiera los jefes finales son capaces de hacer acto de presencia como toca. El primero de ellos se presenta saltando desde una cornisa hasta nosotros... pero se quedó atascado en su extremo.
Los escenarios cumplen con creces, sean exteriores o interiores.
Diamante en bruto
Es una auténtica lástima encontrarse con errores a cada paso (perder objetos a través de las paredes, salir disparado porque sí, quedar atrapado entre polígonos...) porque Ember Souls sabe bien lo que ofrecer para conquistarnos. Cuando más funciona es precisamente cuando menos agresivo se vuelve. Cierto es que hay incomodidad en las plataformas pero saltar entre diferentes superficies, agarrarse a lámparas, hacer parkour por la pared o dejarse caer por telas funciona. Algo mecánico, pero gusta. Menos las tediosas partes bajo el agua.
Además hay trampas de fuego, suelos de pinchos y múltiples tipos de artimañas en el escenario que nos recuerdan enormemente a Las Arenas del Tiempo. Pero por algún motivo el desarrollo se empeña en dar prioridad a combatir y combatir con rivales que aparecen de la nada frente a nosotros. Durante la aventura conseguiremos una cristales de poder con los que desbloquear habilidades elementales. Una suerte de gancho mágico, fuego o el poder de congelar son un ejemplo que se utiliza tanto en las zonas plataformeras como en plena acción. Y a pesar de ofrecer variedad acaba por desequilibrar todo.
Es una auténtica lástima encontrarse con errores a cada paso porque Ember Souls sabe bien lo que ofrecer para conquistarnos
El mismo gancho que nos permite agarrarnos a superficies lejanas también hace que evitemos la mayor parte de plataformas sorteando esas zonas que tanta falta le hacen. En pleno combate nos convertimos en poco más que en un Jedi empujando enemigos o todo un brujo como en The Wizards: Dark Times - Brotherhood. Algo que puede no gustar a todos pero que resulta de gran ayuda para acabar con esqueletos vivientes o personas endemoniadas de forma más efectiva aunque sin la fluidez que debería.
Quiere jugar con los gestos para lanzar toda clase de magias pero sin querer acabamos cogiendo el arma de la cintura o vuelven las micro congelaciones en pleno duelo que interfieren en lo que hacemos. Ember Souls tiene los ingredientes y las ganas. A a lo largo de su media docena de horas se esfuerza con una gran labor en lo estético con escenarios más que dignos. Hay algunos problemas de escalas y la iluminación es demasiado artificial en ocasiones (algo más limitado por el sistema) pero muchos querrían tal despliegue artístico.
En cada nivel hay presos a liberar, coleccionables y puzles.
Contenido y más contenido
La estructura de Ember Souls nos ha parecido muy inteligente. El juego se divide en secciones de unos quince minutos aproximadamente con algún que otro objetivo secundarios (como liberar rehenes y un par de coleccionables) mientras rompemos jarrones en busca de oro o brebajes para recuperar vitalidad. Cada misión permite regresar al lobby central para sumar nuevas habilidades elementales o comprar mejor equipo con el oro recogido. Podemos adquirir cascos o armas que nos faciliten un combate basado en armas blancas y arcos aunque al final sea todo muy anecdótico.
Hay dagas para lanzar a los enemigos (el mejor arma del juego) que se dirigirán casi automáticamente a su entrecejo, pudiendo recogerlas de nuevo para reutilizarlas. El arco, además de para acabar con enemigos lejanos se utiliza para algún que otro puzle así como el halcón que nos acompaña (y habla cual humano) pudiendo poseerlo para buscar pistas de algunos acertijos a través de su mirada. Son justo esos momentos los que echamos en falta para que Ember Souls sea mucho más él mismo. Títulos de combate hay demasiados, pero los aventureros se cuentan con los dedos de una mano.
Títulos de combate hay demasiados, pero los aventureros se cuentan con los dedos de una mano
Parte de su ambición por ofrecer más y más se traslada a las Raids. Una pruebas generadas aleatoriamente con partes de los escenarios de la campaña que garantizan horas de juego. Incluyen una clasificación de los mejores tiempos aunque echamos en falta un selector de las mismas y mayor claridad visual a qué nivel vamos a jugar. Estas no son lineales como los niveles individuales si no que siguiendo un mapa ubicado en la muñeca de la mano izquierda debemos intentar buscar la salida lo antes posible.
Quizá una de las mayores curiosidades de Ember Souls sea un próximo modo en Realidad Mixta que todavía esta por ver lo que puede dar de sí. De momento sabemos que en VirtualAge se han esforzado para presentar un título, que si bien le queda mucho por pulir, intenta transmitir las sensaciones de una propuesta poco frecuente en la realidad virtual y eso ya dice mucho de su atractivo. Puede que la parte sonora sea mejorable con unas voces poco profesionales (en inglés con subtítulos en español) y unos efectos de sonido que no terminan de cuajar pero esa música ambiental nos sabe llevar a ese lejano palacio.
El combate es la parte parte principal y la peor parada.
Conclusión
Ember Souls no ha terminado de ser el Prince of Persia que tanto deseamos pero sí contiene los ingredientes necesarios para convertirse en él. El equilibrio de sus partes se decanta por un combate basado en físicas austero olvidándose de unas plataformas, trampas y puzles que reclaman más protagonismo e inspiración para que el título patrio de VirtualAge ofrezca algo que de verdad le haga único. Es una lástima que su ambición le haga tener peros en casi todo lo que hace porque sin duda su atractivo jugable tiene todo a su favor para querer visitar este lujoso palacio persa.
Análisis realizado en Meta Quest 3.
Cdaked
Visores
#75 2 DIC 2024 12:07
Por curiosidad. ¿Alguien lo ha probado con Quest 2?