La demo técnica Showdown ahora en App Lab para Quest
9 MAY 2022 16:24
Los más veteranos en esta era de la realidad virtual recordaréis Showdown, una demo técnica de Epic Games desarrollada con Unreal Engine 4 que se mostró por primera vez en la Oculus Connect de 2014, publicándose un año después para los visores de PC Oculus Rift, HTC Vive y Project Morpheus (PSVR). Ahora esa demo se ha adapatado a Quest usando Application SpaceWarp y está en App Lab.
Esta experiencia en cámara lenta tiene ahora versión para Quest y Quest 2, creada internamente por los propios desarrolladores de Oculus, gracias a la utilización de la técnica Application SpaceWarp, la misma que se ha empleado en Green Hell VR. Con este método se renderizan la mitad de fotogramas habituales, extrapolándose la otra mitad.
La demo Showdown, que podéis descargar gratis desde App Lab, funciona en Meta Quest 2 a 90 FPS. En el blog para desarrolladores de Oculus está disponible el código y se van a publicar dos artículos explicando el proceso, estando el primero de ellos ya disponible, así que lo podéis leer siguiendo este enlace.
Showdown: la demo técnica con Application SpaceWarp ya funciona en Quest
Los desarrolladores de Oculus ya han lanzado un parche para la demo técnica Showdown que hace uso de la tecnología Application SpaceWarp en los visores Meta Quest, y hoy sí podemos descargarla y probarla gratuitamente desde App Lab (anteriormente daba error). La diferencia con la versión de PC es notable. El siguiente vídeo se ha grabado desde Quest 2:
El nivel de detalle, brillos, reflejos, etc. es claramente inferior en Quest 2, pero AppSW parece en este caso no afectar a cómo percibimos las imágenes cuando movemos la cabeza, no hemos notado ningún efecto extraño ante el hecho de que la mitad de los fotogramas se hayan extrapolado en lugar de renderizado. Como cada persona aprecia cosas diferentes, lo mejor es que lo probéis por vosotros mismos y contéis vuestra experiencia.
Cdaked
Visores
#31 » Respuesta a Usuario eliminado (7750) #30 14 MAY 2022 16:09
Lumen también puede aprovechar raytracing. Pero, sí, evidentemente, has de bajar la calidad de los modelos, ni de broma vayas a usar 38 millones de polígonos en una roca, aunque la reaproveches mil veces, girada.