Oculus hablará del sistema de entrada en el E3
28 MAY 2015 9:18
"Input is hard", una frase de Palmer Luckey sobre lo complicado que es el tema de la entrada y que ha generado todo tipo de bromas en Reddit, pero parece que en el E3 Oculus desvelará algunos interrogantes al respecto.
La noticia llega desde un tweet según el cual Brendan Iribe afirma que en el E3 Oculus mostrará su respuesta al polémico problema de la entrada, o dicho de otra forma, un sistema de control para las experiencias de realidad virtual.
Iribe says Oculus input answer coming at E3. #CodeCon
— Eric Scott Johnson (@HeyHeyESJ) Mayo 27, 2015
Según el propio Iribe, "a largo plazo no habrá un único dispositivo. En RV habrá varios dispositivos diferentes". Y no le falta razón, ya que según el tipo de experiencia, lo más adecuado puede ser un volante, un HOTAS, una pistola o un mando parecido a los de Valve. Hasta la fecha son diversos los proyectos de Kickstarter que han tratado de dar respuesta al problema de la entrada, pero en última instancia es Oculus quien decidirá si da soporte a dispositivos de terceros (poco probable por lo visto hasta ahora) o desarrolla su propio sistema de control. Esta última posibilidad es la que nos parece más real, especialmente tras la adquisición de Nimble VR hace seis meses, una compañía que estaba desarrollando un sistema de control óptico similar a Kinect y Leap Motion. En cualquier caso, con este anuncio prácticamente se descarta que Oculus hable del control en la convocatoria que realizó a la prensa el 11 de junio antes del E3.
Nirok
Visores
#21 » Respuesta a jjdelalamo #20 28 MAY 2015 22:36
Buenas, yo creo que no es tan así jjdelalamo, si quisiéramos no perdernos una parte importante de la experiencia de RV, si es que se puede catalogar esa experiencia como una sola en general, tendríamos que también sumarle lo que cueste un volante y un HOTAS como mínimo, por lo que el que este dispuesto a pagar por la experiencia completa debería gastarse unos 300 más, y de ahí en más quién sabe cuantos controladores para temas específicos se pueden crear para determinadas experiencias.
Creo que se exagera cuando se dice que los controles de Valve son para una mayoría de las experiencias que habrá disponibles tomando en cuenta que están los simuladores de vehículos varios y TODOS los juegos que puedan salir en 3°persona/vista isometrica/etc.
Estas experiencias creo que con el BlazeRush quedó comprobado que son realmente inmersivas y son justamente un buen ejemplo de que con un pad común o incluso mouse y teclado (si sale algo bueno de estrategia) pueden llegar a ser espectaculares.
Yo apoyo la idea de que los controles de Valve, a falta de probarlos por mi propia cuenta, son lo mejor que hay en su tipo, pero dudo que sean el control definitivo y dudo que lo haya alguna vez hasta que podamos controlar las cosas con nuestro cerebro xD, porque de verdad incluso aunque me detectara todo el cuerpo todavía seguiría prefiriendo jugar el BlazeRush con pad..
Por ahora me interesaría un control de ese tipo solo si salen buenas aventuras gráficas estilo las de antaño pero en primera persona y algún que otro shooter, y eso, creo, no significa que me vaya a perder una parte importante de la experiencia de RV.
En definitiva es cuestión de gustos y de lo que busque cada uno, no se porque se empeñan en generalizar todo, yo personalmente pese a que algunos prefieren que salga HMD+Control en combo para evitar la fragmentación (opinión valida) prefiero que salgan por separado para poder elegir entre Rift y Vive libremente, me gusta la competencia.
Si no fuera así revisare cuidadosamente si vale la pena cada centavo de más que tenga que gastar, porque la inversión en general va a ser dura xD.
Saludos!
jjdelalamo
#22 » Respuesta a Nirok #21 29 MAY 2015 7:36
Pero si Oculus ha dicho miles y miles de veces que la experiencia de RV sólo se conseguirá de forma efectiva con unos controladores diseñados exclusivamente para RV. Y es en lo que están, pero todavía no han llegado, posiblemente porque sean muy perfeccionistas.
Creo que estamos mezclando cosas. Un simulador de vuelo SIEMPRE requerirá un joystick o HOTAS para disfrutarlo plenamente, uno de conducción un volante, pedales, cambio... Pero eso independientemente de si es en RV o en monitor tradicional.
Lo que pasa es que muchos os empeñáis en hacer una traslación directa de los géneros actuales a los que van a funcionar en RV. Si sacas un juego de estrategia en RV que tienes que controlar con teclado y ratón tradicional es que algo estás haciendo mal, muy mal. E igual los juegos en 3ª persona tampoco son adecuados para la RV (aunque se puedan adaptar). Lo mismo que los FPS tradicionales tendrán que moderar su ritmo y adaptar sus esquemas de control.
Lo que hemos estado haciendo hasta ahora la mayoría de nosotros NO es jugar en RV, es jugar con un monitor pegado a la cara y con 360º de libertad, pero muuuuuuuuuuuuuy lejos de lo que tiene que ser (y será) la RV, que indefectiblemente pasa por tener controlador propio (sea el que sea).
Por eso lo de pedir que el Vive salga sin controlador no tiene demasiado sentido, es como ir a un concesionario y pedirle al vendedor un coche sin volante, que ya verás tú qué sistema de control le adapto. Que igual le pongo unas riendas porque hasta ahora ha funcionado con los caballos, o un manillar porque mi bicicleta va bien así.
El "volante" del Vive no será de cuero, no tendrá levas y botones para controlarlo todo, pero al menos será un "volante" con el que poder conducir mi "coche".
enrolao84
#23 » Respuesta a jjdelalamo #22 29 MAY 2015 11:13
Yo diria que si entendemos lo que crees que no queremos entender (o nos empeñamos).
Ademas tal vez oculus tampoco tiene razon.
¿acaso no me puedo sentir en una realidad virtual en un cine sin necesitar hacer nada con las manos?
¿acaso no se pueden hacer juegos como BlazeRush en Rv y que no necesita el input de valve?
Tal vez la Rv necesite controladores como dice oculus o tal vez no, en mi caso por ejemplo no lo tengo muy claro: un simulador necesita un volante, un viaje virtual no se que necesitaria, un cine virtual no necesita nada, ...
Tambien ponemos (o yo por lo menos) en duda que Valve lo haya encontrado a la primera, tambien veo muy posible que se emplee ese input los primeros dias y para enseñarselo a los amigos y luego se guarde en un cajon.
Tambien (al menos en mi caso) que haga falta un input como el de valve seria una mala noticia, pues no tengo apenas espacio y casi imposible usarlo sin pegar con algo, ademas de que facil cansarse al poco de hacer ejercicio como pasa con kinetc, que usarlo por la noche puede ser problematico, ... Asi este input es facil que para ti sea una buena noticia, cuando para mi no lo es, por eso dije que si hay que contar con inputs como este tendre que empezar a pensar en Ra en vez de Rv pues en Ra ves el entorno.
Tal vez la solucion seria que con el visor se vendiese obligotiamente: un andador, un rifle, un gorro de nieve (para que sintamos mas presencia en juegos de esqui), un volante, un hotas, un mando de avioneta y sus pedales, una tabla para simular vuelos tipo pajaro, una silla trotatoda, ...
Otra duda que tengo es que si Palmer ya dijo hace mas de un año que el stem (que es casi lo mismo) no le parece adecuado pues tal vez Valve haya encontrado un sistema adecuado, pero tal vez no: "And Luckey’s not convinced that any of them are the right hardware for virtual reality yet. "It’s still so early on that it’s hard to say which of them is the best or if they go as far as they can go," Luckey says. "There are things out there that are cool, but there are other things I’ve seen, things that are not necessarily public facing yet, that are much cooler."" - en la entrevista anterior en www.theverge.com/2013/12/23/5238118/virtual-reality-check-oculus-rift-hardware-ecosystem y de fecha December 23, 2013
Yo aqui mas bien veo como una forma por parte de valve de ofrecer una solucion rapida y poco meditada intentando sorprender pero que muy posiblemente sera un trasto en el armario.
Ademas ¿me vas a decir que solo seran experiencias de Rv con presencia aquelllas en las que veamos las manos con estos mandos?, yo al menos queria un assasin creed en realidad virtual, viajar al Himalaya, al gran cañon, a Marte ,... sin importarme de si en un globo, en una bola sin manos o corriendo, esconderme de alienigenas como alien isolation, manejar coches miniatura como blazerush, ver cine, una visita virtual al Louvre, subir a la torre Eifiel, lanzarme en paracaidas, conducir un ferrari, darle una vuelta de campana a un todo terreno sin tener que sufrir los costes de reparacion, ... (y eso sin pensar en todas las esperiencias que ni me imagino)
Para imaginar que estoy cocinando (como una de las demos de valve) no me hace falta presencia virtual, con ir a la cocina de mi casa me es suficiente y tengo presencia total (hasta me puedo quemar, ..)
Otro comentario: tanto la wii como la wii u tienen mandos direccionales, pero muchos usuarios acaban comprando mandos tipo xbox, por tanto no siempre son los mas adecuados para esa consola los que vienen por defecto.
Aun no se sabe realmente cuanto subira el precio por los input de vive.
cannabel
#24 » Respuesta a enrolao84 #23 29 MAY 2015 11:44
Y tu ya sabes si existe la posibilidad de usarlo o no como un joystick convencional??? Quizá se pueda y no te obliga nadie a ir haciendo gestos?? Pregunto pq no tengo ni idea, pero entiendo que será posible.
enrolao84
#25 » Respuesta a cannabel #24 29 MAY 2015 11:48
(Creo que se comenta de si es el mejor input para presencia en rv actualmente existente o si realmente es mejor tenerlo que no y por tanto si el input de valve y por tanto el visor de valve es deseable y una solucion mejor que la de oculus por ejemplo - aun asi es una discusion de preferencias y esperanzas - por asi decirlo)
Tal vez, pero si es asi ¿para que lo quiero si tengo un joystick convencional?
Y para usarlo como joystick convencional, ¿que valor tiene comparlo?
Aun asi no creo que sirva facilmente, por ejemplo: ¿un volante sirve de joystick convencional?
Cuando dices "joystick convencional" supongo quieres decir gamepad como el de xbox
Si fuese el caso, en todo caso no lo haria deseable por poderse usar como joystick convencional, solo llevaria al caso por ejemplo de la wii o wii u que por no comprar el gamepad mas adecuado para muchos juegos se utilice el input que viene de serie.
jjdelalamo
#26 » Respuesta a enrolao84 #25 29 MAY 2015 12:21
No le des más vueltas, en CUALQUIER experiencia de RV vas a necesitar un controlador diseñado para RV para sentir inmersión real. Incluso en un cine virtual lo ideal sería que pudieras mover tus manos y verlas. Y en un simulador. Y en un juego de estrategia. Lo que ocurre es que no hemos llegado todavía a ese punto y nos tenemos que conformar con Lighthouse.
Realmente no lo has pensado cuando has escrito esto. Tener en el controlador botones es algo imprescindible. Incluso cuando se consiga seguimiento completo de manos y dedos se seguirá necesitando un controlador con botones, joysticks o lo que sea para realizar acciones básicas de control que requieran una confirmación.
Y no es un joystick tradicional, es un sistema de posicionamiento absoluto con botones. Si no ves la diferencia no podemos seguir hablando.
jjdelalamo
#27 » Respuesta a enrolao84 #23 29 MAY 2015 12:29
Creo que no nos vamos a poner nunca de acuerdo porque nuestros ámbitos de discusión están a escalas diferentes.
Tú cuando argumentas lo haces fijándote en unos juegos en concreto, un género particular, un controlador existente, un marco temporal concreto y limitado.
Yo creo que lo veo desde una perspectiva más amplia, teniendo a la RV completa como meta. Para eso es IMPRESCINDIBLE un controlador, sea cual sea, y que posiblemente no conozcamos todavía. Pero de momento lo mejor (casi lo único) que existe es Lighthouse.
enrolao84
#28 » Respuesta a jjdelalamo #27 29 MAY 2015 12:49
Tal vez sea aqui en el unico punto que estaremos de acuerdo
Vaya inmersion mas deseable si para ver una pelicula voy a tener que estar toda la pelicula con los mandos cogidos en la mano y si resulta que me canso y los suelto y por un casual los miro va a resultar que tengo las manos donde realmente no estan. Si señor: magnifica presencia.
El compañero ha dicho de usarlo como "joystick convencional", por supuesto una espada laser por ejemplo o el move de ps3 tambien llevan botones pero eso no la haria equivalente a un "joystick convencional"
Pues justo acabas de describir como veo al input de valve: juegos concretos, marco temporal concreto y limitado.
Aqui seguramente tambien estamos de acuerdo.
Aqui parece que pensamos completamente distinto.
jjdelalamo
#29 » Respuesta a enrolao84 #28 29 MAY 2015 13:15
No, no me entiendes. Llegará un momento en que no tengas que sujetar nada, que el controlador sean tus propias manos. Para en cine bastará con eso, que el sistema reconozca tus manos, tu cuerpo, y lo represente. Cuando hablo de controlador no tiene que ser obligatoriamente algo físico, dependiendo para qué experiencias.
Creo que tendremos tres grupos de experiencias por el grado de interacción necesario, y por tanto, por el controlador adecuado:
-Experiencias pasivas: con reconocer nuestras manos o dedos podría ser suficiente.
-Experiencias interactivas: para algunas de ellas nos podría resultar suficiente con lo anterior, pero muy posiblemente la experiencia mejoraría significativamente teniendo algo físico con lo que interactuar. Bien sea para pulsar botones, para disparar armas, para blandir una espada... hace falta algún tipo de conexión física, no basta con imaginarnos que tenemos algo cogido con la mano pero tener la mano vacía.
-Experiencias de simulación: los volantes y HOTAS son absolutamente necesarios, pero apostaría a que al final acabarán creándose muuuchos controladores específicos. Desde espadas que simulen su forma y balance de pesos, réplicas de armas reales, bates de beisbol, guantes de boxeo... Y aquí estoy hablando de periféricos caros, para gente que siente pasión por un tema en concreto, no cachos de plástico como la Wii.
Ya ves, es que a mí lo de la Realidad Virtual entendida como una pantalla pegada a la cara y un pad como que no me motiva. Igual es que sueño despierto.