Meta Quest 3S ha cambiado la audiencia de la XR más de lo previsto

Ayer  8:30

Redacción

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El director de juegos y antes contenidos de Meta, Chris Pruett, ha radiografiado la situación de la venta de contenidos XR en una de las conferencias celebradas en la GDC 2025, intentando encontrar respuesta a la bajada de ingresos señalada por algunos desarrolladores, un tema que la compañía ya había abordado hace un par de semanas y en lo que está trabajando.

 

 

Chris Pruett comenzó dando algunas cifras, como que hasta la fecha los usuarios se han gastado más de 2 mil millones de dólares en contenidos en la tienda de Meta Quest, que este gasto aumentó aproximadamente un 12% en 2024 y que el año pasado los clientes pasaron un 30 % más de tiempo mensual en realidad virtual que en 2023.

 

Ante unos datos que no parecen malos, ¿Por qué algunos desarrolladores están preocupados al ver disminuir sus ingresos? La primera explicación es la ya ofrecida a principios de este mes. La llegada de Meta Quest 3S ha acentuado una tendencia: el público más joven invierte más tiempo (y dinero) en sencillos títulos multijugador sociales y mucho menos en aventuras para un solo jugador de gran presupuesto.

 

El lanzamiento de Quest 3S ha marcado un cambio de audiencia más grande del que esperábamos", dice Chris Pruett

 

 

Meta Quest 3S se ha vendido bien, pero sin seguir el patrón tradicional de los lanzamientos de hardware y a un grupo de clientes que se comporta de forma diferente. Si lo normal es ver picos fuertes de ventas y activación de dispositivos inmediatamente después del lanzamiento de un producto, o en promociones como la del Black Friday, con el último visor Quest el pico de activaciones más fuerte no llegó hasta la semana de Navidad.

 

Es decir, Quest 3S es un visor que no lo han comprado los entusiastas de la realidad virtual, sino un dispositivo increíblemente "regalable", que ha acabado en manos de un grupo de clientes que se inclinan por los juegos multijugador en línea, muchos de ellos gratuitos, Free 2 Play, usuarios adolescentes o adultos jóvenes que nunca antes habían tenido un visor.

 

Según las investigaciones de mercado realizadas por Meta, la disminución de ingresos denunciada por algunos desarrolladores no se debe a la integración de los contenidos de App Lab en la tienda principal, ni a los cambios en la aplicación móvil donde se da más visibilidad a los mundos de Horizon Worlds que a los juegos, sino a la llegada de esos nuevos usuarios de entre 13 y 24 años.

 

 

Estos nuevos clientes gastan menos, sí, pero también los antiguos compran menos contenidos que antes, una tendencia no específica de la plataforma Quest, sino que afecta a la industria general de los videojuegos, que se ha ralentizado significativamente en los últimos tres años,

 

El gasto se ha estancado, las inversiones se han agotado, y los únicos juegos que parecen tener un buen rendimiento son los grandes títulos de servicios en vivo y los clásicos indie. Hoy en día, es bastante difícil ser un juego de un solo jugador de gran presupuesto en cualquier plataforma. Y esta situación también afecta a los juegos de realidad virtual y mixta"

 

Esta nueva generación de adolescentes y jóvenes no es la única nueva audiencia en llegar a la XR que han detectado, también ha surgido una nueva audiencia de compradores adultos que no están interesados en juegos de realidad virtual o mixta, sino que usan los dispositivos Meta Quest principalmente para el consumo de contenidos multimedia: deportes, películas, conciertos, etc. También juegan, pero como pasatiempo secundario.

 

 

Ante este nuevo panorama Meta se va a adaptar para intentar atraer a personas de todos los ámbitos y facilitar que los desarrolladores sepan qué tipos de contenidos demandan y cómo comercializarlos. Se está trabajando en opciones de personalización en la tienda, mejora de los filtros y recomendaciones, bases de datos, creación de nuevos servicios y funciones de monetización, etc.

 

Además, Oculus Publishing seguirá destinando fondos para financiar juegos, contenidos y la creación de nuevos estudios de desarrollo o empresas. En 2024 se invirtió en 21 startups y 100 títulos. Ahora en 2025 hay 200 en producción activa, siendo este año el objetivo principal satisfacer la demanda del público adulto que se prevé inundará el ecosistema en los próximos años.

Fuente: developers.meta.com