Actualización 5.0 de Project CARS con mejoras para Oculus Rift
9 OCT 2015 13:43
Llega una nueva actualización para el simulador de conducción Project CARS, que incorpora el último SDK de Oculus y añade diversas mejoras para el soporte de realidad virtual.
La lista de correcciones del parche es bastante larga y la podéis ver en el foro de Project Cars, pero aquí destacamos las relativas al soporte para Oculus Rift:
- Mejorado el render simultáneo en Oculus Rift y en la ventana espejo del escritorio.
- Se añade el parámetro -vrfullscreen para que al utilizar una segunda pantalla el juego se vea a pantalla completa en lugar de ocupar una ventana.
- Modificado el desplazamiento de la cabeza del conductor en modo Oculus Rift, ahora es 0.0, pero se puede alterar utilizando el parámetro -vreyeoffset.
- Se añaden teclas de control para modificar la posición del HUD: AD – izquierda/derecha, WS – arriba/abajo, ZE – acercar/alejar. La posición no se guarda cuando salgamos del juego, esto quedará corregido en la próxima actualización.
- El sistema de HUD y Menú está ahora en el mundo y en el coche en lugar de pegado a la cabeza del jugador.
- Actualizado al SDK 0.7.0.0 de Oculus.
- Si notamos un parpadeo en el ojo derecho al jugar en realidad virtual, debemos activar el vSync.
La actualización se descargará de forma automática desde Steam a lo largo del día de hoy.
Comentarios (37)
rocho
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#31 13 NOV 2015 1:41
Ha salido el parche 6.0 (2,3 GB).
Estas son la notas referentes a la RV:
Oculus Rift
This update is primarily to improve the HUD position/rotation/scaling editor and the custom VR settings system.
* All movement and rotation is now relative to the HUD’s local axis instead of world axis.
* The HUD controls are now all located on the numeric keypad. Toggling between position and rotation modes are done by pressing the NUM-0 key.
* HUD movement speeds are now reduced and we added controls for slow scale control. The movement speed will now also accelerate if you press and hold a key, limited to maximum 10x speed.
* The movement amount per click of the HUD editing controls for placement and rotation are now scaled when you scale the HUD size up or down. This helps a lot as it gives much finer controls when positioning/rotating while the HUD is scaled down.
* Changes to the HUD position/rotation/scale will now only be saved when you confirm to save the edited HUD settings; otherwise it restores the previous settings.
New and improved Oculus HUD movement keys layout
The HUD adjustment now runs in one of two modes - movement and rotation / scale. Num-Pad 0 toggles between these modes.
In movement mode the controls are as follows (numpad)
4 & 6: move left and right
1 & 3: move left and right slowly
8 & 2: move up and down
7 & 9: move up and down slowly
+ & -: move back and forth
/ & *: move back and forth slowly
5: resets position to the default
In rotation / scale mode the controls are as follows (numpad)
4 & 6: rotate left and right
8 & 2: rotate up and down
1 & 3: rotate anti-clockwise / clockwise
+ & -: scale the HUD bigger and smaller
/ & *: scale the HUD bigger and smaller slowly
5: resets rotation and scale to the default
Custom VR settings system
This file is located in your ‘My Documents\Project CARS’ folder, and is called ‘oculussettings.xml’
There are entries to control the position, rotation and scale for each of the following:
* HUD (HUDSettings)
* Main Menus (FrontEndSettings)
* In-game Menus (InGameSettings)
The format for each is identical and the data can be copied between them. While we currently only allow you to edit the HUD in-game using the system documented above, you can freely copy the saved values to the entries for the front-end and in-game menus settings, and these will then also appear at the repositioned placement/rotation/scale settings.
FYI – the rotation part is a quaternion, if anyone wants to try and make sense of it (the names are intuitive, offsetX offsetY, offsetZ, scale, and rotation[WXYZ]).
The other 3 entries are:
* FullScreen – sets the full screen mirror mode. Default is ‘true’. Set to ‘false’ to disable full screen mirror mode.
* HideCrowds – used to hide crowds (performance gain). Default is ‘true’. Set to ‘false’ to enable crowds again.
* LimitCars – not yet used, future addition
dualin
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#32 13 NOV 2015 10:51
A ver si tengo tiempo esta noche y lo pruebo, aunque aun estoy viendo que opciones me vienen bien para que vaya fluido....
Un saludo
Dualin
capetuso
#33 13 NOV 2015 10:58
Yo lo probé ayer pero muy de pasada, sin volante ni nada, ni siquiera me dio tiempo a probar el HUD.
Después de estar jugando bastante al Elite Dangerous esta última semana con el SDK 0.5, se nota muchísimo la mejoría.
Ahora mismo casi se podría dar por bueno comercialmente el DK2 en pCars con el SDK 0.8. Es plug & play, tiene una resolución bastante buena incluso sin SweetFx ni supersampling y se puede navegar muy bien por los menús.
Con el CV1 y lo que mejore Oculus en el SDK 1.0 va a ser más que aceptable.
El otro día comentó un desarrollador de pCars que ha mondato un equipo con una Nvidia GTX 970 para optimizar y asegurarse que el juego funciona aceptablemente con los requisitos recomendados por Oculus. Esto es super interesante y ójala lo tengan en cuenta todos los desarrolladores.
omg
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#34 13 NOV 2015 15:08
probado ayer con gtx 980 y va de PM.
nada de judder. fluido muy fluido y como dice Capetuso completamente plug&play
Anónimo
#35 21 DIC 2015 17:12
hola, a mi project cars con mi oculus no me va mal del todo, lo único que tengo un poco de latencia, tengo una targeta gtx 970, si hago sli se me quitaría esa latencia, también me pasa con élite y dcs. Agradecería ayuda. Gracias.
Anónimo
#36 21 DIC 2015 18:05
Por cierto acabo de llegar a casa, iba a jugar a p. c. y me esta bajando una actualización: 7.0
rocho
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#37 21 DIC 2015 22:14
La 7.0 salió hace ya unos cuantos días.
Notas sobre OR en esa actualización:
Oculus Rift
All UI screens are now correctly mirrored on the main monitor.
The following entries refer to fields in the OculusSettings.xml file located in your Documents/Project CARS folder. This file is auto-generated the first time you run the game with the headset active.
VSync – "false" will ignore any user setting and use the code default (currently set to off). "true" will use whatever vsync is set to in the "graphicsconfigoculusdx11.xml" file in your Documents/Project CARS folder.
ResetVR - Changed automatic camera position reset at race start to be user controlled, providing 4 options:
0 – Always use Oculus system default position
1 - Reset view once at boot-up only
2 - Reset at start of race, but only once per execution of the game
4 - Reset at start of every race (supersedes case above)
These values can be combined by adding up, for example:
3 – Reset at boot and at start of the first race
NearZ – Overrides the game’s default NearZ value for player cameras (0.1). This value determines how close to the camera the 3D world will stop drawing. Setting this override to a value less than the default will allow for less clipping of objects close to the camera. Too low values may cause some texture flickering on objects in the game world. Try values around 0.05 as a starting point. Setting it to 0 will use the default game value.
GForce – Overrides the Camera Movement value that simulates G-force effects on the player’s head. Valid range is 0-1. Setting it to -1 will use the value set in the game options.
WorldMovement – Overrides the Camera Movement value that controls how the visible movement is balanced between the world vs the car. Valid range is 0-100. Setting it to -1 will use the value set in the game options.
exposureFOV – This field allows you to control the FOV that’s used to calculate the HDR exposure. This is very useful for closed-cockpit cars where the default VR FOV of 120 typically causes the outside view to be extremely bright. Setting it to 0 will use the default FOV.