Impresiones sobre Deluxe Audio Strap y Vive Tracker

6 MAR 2017  9:24

Redacción

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En el MWC tuvimos ocasión de probar el nuevo sistema de sujeción que prepara HTC para Vive, así como también Vive Tracker con el juego Island 359, donde teníamos posicionamiento completo de nuestro cuerpo.

No es ningún secreto que la salida comercial de Vive tuvo cierta prisa para llegar al mismo tiempo que Oculus, y esto les llevo a lanzar un producto donde la ergonomía no era una de sus características más destacadas. Un año después, HTC se dispone a suplir dicha carencia con Deluxe Audio Strap, un nuevo sistema de sujeción que podremos precomprar a partir de mayo por 119,99€.

 

 

Lo primero que notamos al llegar al stand de HTC fue que todas las experiencias que se podían probar utilizaban visores con el nuevo sistema de sujeción. Un buen movimiento por parte de HTC para causar una mejor impresión en todos aquellos usuarios que probaran cualquiera de las experiencias disponibles. De hecho, llegamos a conocer a una persona que era la primera vez que probaba la realidad virtual, y lo hacía con Vive y 3 trackers para posicionamiento completo del cuerpo. Una gran forma de estrenarse, que a más de uno nos habría gustado tener en nuestros inicios y no como antaño cuando nos colgábamos un Razer Hydra al cuello para simular el posicionamiento absoluto con el DK1.

 

Lo primero que nos transmite Deluxe Audio Strap es que se trata de una solución de calidad con un buen acabado, cosa que no nos ocurría con el anterior sistema de cintas que más bien nos recordaba a un kit de desarrollo. Nada más examinarlo, nos pusimos el visor y empezamos a hacer uso de la rueda trasera, cuyo giro a la derecha cerraba cada vez más el visor, dejándolo más apretado a nuestra cabeza. Este giro funciona de forma fina, permitiendo ir poco a poco como si de un sistema de engranajes se tratara. Una vez teníamos el casco fijo, que no se nos movía, notamos que seguía tocándonos la cara, pero ya no presionaba tanto como antes por delante. Por tanto podemos tener el visor totalmente fijo, sin tener el problema de que nos quede la dichosa marca en la cara al terminar la sesión. Al menos durante el rato que estuvimos probando.

 

 

Al tener el visor colocado, tratamos de mover la parte delantera de este para tratar de emular lo que ocurre con el Rift, que nos permite levantarlo un poco para que respire por la parte inferior de nuestra cara. En este caso no podíamos realizar dicho gesto. La sensación es la de una estructura rígida y solida que, una vez colocada, resulta muy fácil fijar el sweet spot para conservar una visión perfecta hagamos lo que hagamos, o al menos esas han sido nuestras primeras sensaciones. Estuvimos jugando al tenis de mesa con VR Sports, el cual tiene unas físicas muy logradas y una sensación háptica muy buena; también boxeando con Knockout League; probando el abanico de posibilidades que ofrece MakeVR, desarrollado por Sixense (creadores de Razer Hydra), y eliminando dinosaurios en Island 359.

 

 

El cable único (otro gran acierto al eliminar el sistema original de 3 cables juntos) sale por el lado derecho del visor una vez colocado, y no lo notamos tirando de nuestra cabeza. En cuanto a los auriculares, los cables se aprecian claramente en su exterior, se pueden mover hacia los lados o hacia afuera y también bajarlos para acoplarse a todo tipo de cabezas, y en definitiva cumplen su objetivo. Sus ventajas son más que conocidas de cara a que resulte mucho más sencillo el quitarnos el visor y volver a ponérnoslo, sin el lío del extra de los cascos de sonido. En conclusión, todo un acierto este nuevo sistema en comparación con el anterior, aunque puestos a hilar fino quizás lo más acertado habría sido lanzar uno tipo diadema, ya que parece que toda la industria está evolucionando hacia dichos sistemas, y no por que sea una moda sino por sus resultados.

 

Vive Tracker también tenía presencia en el stand de HTC a través de dos experiencias. Una que ya os hemos contado y que consistía en la aplicación de un caso práctico de Vivedu, y una segunda donde podíamos adentrarnos, con seguimiento completo del cuerpo, en el mundo de dinosaurios del juego Island 359, desarrollado por CloudGate Studio, quiénes ya habían empezado a experimentar con controladores de movimiento en vez de trackers.

 

 

En este caso Island 359 utilizaba tres Vive Tracker, uno para nuestra espalda y uno para cada pie, que junto con los controladores de movimiento y el visor creaban la magia del seguimiento completo del cuerpo. El de la espalda se fija con un cinturón y para los de los pies teníamos que desabrochar las cordoneras de nuestros zapatos con el fin de introducir una lámina de hierro por debajo de ellas, para después apretarlos haciendo un nudo. Una vez vestidos para la ocasión, arranca el juego y nos coloca frente a un espejo donde vemos nuestro cuerpo. Un gran momento, que resulta difícil de transmitir en palabras, pero que sin duda, si las manos son un gran paso, esto representa otro gran nivel de inmersión.

 

Ponernos delante del espejo a mover nuestros pies, sentarnos, meditar, levantar las piernas, hacer el payaso y ver que reacciona de forma convincente, quitando un fallo que vi en mis brazos virtuales al hacer un movimiento con los brazos en alto, resulta una experiencia increíble. De hecho, de saber lo que me esperaba después, me habría quedado más rato aquí, ya que el juego en sí no creo que fuera la mejor experiencia para sacar partido del seguimiento de cuerpo completo, pues lo único que aportaba era dar patadas a los dinosaurios pequeños. No podíamos sacudir las plantas ni otros objetos, algo que restaba inmersión, y encima teníamos que utilizar teletransporte para ir trasladándonos por el escenario.

 

 

Jugando pasaba más tiempo prestando atención a mi avatar virtual que a los dinosaurios que tenía por alrededor, algo que me terminó pasando factura al caer en las garras de un dinosaurio. Recuerdo que, examinando mi cintura, hubo un momento en que todo empezó a fallar cuando la ladeaba de izquierda a derecha. Parecía como si mi cuerpo se desencajara, no sabría decir si estaba tapando algún tracker, pero apostaría a problemas de software. En definitiva, es el siguiente nivel en la inmersión y algo que también puede aportar en la jugabilidad, aunque de cara al usuario final será difícil justificar la compra de no uno sino tres trackers, a no ser que cuando lancen la versión de consumo logren bajar el precio.

 

Todos estos trackers estaban conectados inalámbricamente a su respectivo dispositivo USB, es decir, que en el PC había tres conectores USB, uno por cada tracker, y no uno para los tres. Según nos comentaron, no los gestionaba directamente el visor, como ocurre con los controladores de movimiento, por temas de ancho de banda y no sobrecargar el visor. En los próximos meses veremos como avanza el tema de los Trackers y con qué aplicaciones nos sorprenden los desarrolladores.