SDK 1.20 de Rift con Cylindrical Layers para mejorar la definición
16 NOV 2017 13:21
Leer texto de forma más clara gracias a una técnica que ya introdujo John Carmack, CTO de Oculus, para Gear VR a principios de año.
Oculus ha publicado las novedades introducidas a nivel técnico durante el mes de noviembre, donde destaca el añadido de los Cylindrical Layers en el SDK 1.20 de Rift. Según explican, las capas cilíndricas permiten crear quads curvos, en lugar de planos. Los desarrolladores pueden colocar el centro del cilindro en el origen de la cámara para representar un quad equidistante del usuario, para ofrecer texto más legible, por ejemplo, en las interfaces de usuario. Un quad es una primitiva que se suele utilizar en los motores para representar casos donde un objeto de la escena va a ser usado simplemente como una pantalla de visualización para una imagen o película. Se pueden implementar visualizaciones simples de interfaces de usuario y de información con quads, al igual que las partículas, los sprites y las imágenes que sustituyen a los objetos sólidos que se ven a distancia.
Quad tradicional.
En su momento, Oculus comentó que esta técnica suponía la mayor actualización de su plataforma móvil hasta la fecha. Ya que consigue aumentar la resolución de píxeles. "Piensa en ello como saltar de definición estándar a alta definición", comentaba anteriormente John Carmack, CTO de Oculus, al anunciar esta técnica para el Home de Gear VR. No sabemos si en el caso de Rift tendrá un efecto tan elevado como en el móvil, ya que la técnica básicamente lo que consigue es utilizar mejor los píxeles de la pantalla. De hecho, comentaban que con GearVR antes era como mirar a un tamaño vertical de 400 píxeles que aumentaba con la técnica a 600 píxeles.
Pronto podremos saber como de grande es la mejora, ya que el autor de Bigscreen ha comunicado que está trabajando en ello para integrarlo en su aplicación. Para aprovechar la mejora, cada desarrollador tiene que, por el momento, darle soporte tocando código.
Además de las capas cilíndricas, han introducido el soporte del buffer de profundidad que permite que las capas de la interfaz (Dash) que se dibujan por encima de objetos de la escena, no creen conflicto entre ellas. El Depth Buffer también será utilizado para ofrecer Positional Time Warp. Otro de los añadidos del SDK es la captura rectilínea que permite ofrecer el mirror de lo que ve el usuario, sin distorsión, a un monitor externo.
Finalmente, entre el resto de añadidos, que podemos leer aquí, cabe destacar también la guía para optimizar aplicaciones de RV y la llegada del App-to-App Deeplinking que permite enviar a los usuarios a un evento o modo de juego de otra aplicación.
Lorient
#11 » Respuesta a Neoskynet #4 16 NOV 2017 18:04
Me imagino que sera como el supersampling. La resolución de las pantallas es la misma, pero al utilizar el supersampling mejora la calidad de la imagen. Esta técnica hará algo parecido, trata la imagen de otra forma para que las mismas pantallas muestren una imagen mejor. Por lo poco que he leído solo afecta significativamente a los textos, no se si afecta al resto de los gráficos.
Fragglerock
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#12 » Respuesta a Lorient #11 16 NOV 2017 18:35
Yo hasta que no lo vea con mis propios ojos, nada.
Por cierto, lo que comentáis sobre los textos y las líneas tiene sentido. A ver si se traduce en algo tangible.
Saludos.
AlehandoroVR
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#13 16 NOV 2017 20:06
Con este sistema tendrá entonces mucha lógica el Dash de Oculus, si realmente mejora la legibilidad del texto dentro de las Rift puede ser que sea ya un cambio bastante sustancial como para que programas de ese tipo se puedan usar de forma asidua.
A ver si los de big screen pueden hacer algo así usando esas particularidades, y sobre todo los de Elite Dangerous que creo que es el juego donde peor se ven los textos...
AnonimoJose
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#14 » Respuesta a Neoskynet #4 16 NOV 2017 23:19
Los detalles de la técnica los explicó Carmack en este articulo de Facebook cuando sallió para Gear VR www.facebook.com/permalink.php?story_fbid=1942692682631906&id=100006735798590
Como indicas donde no hay no se puede sacar, pero como indicaba Carmack en el articulo de Facebook "Llevama años lamentandome, de que la calidad de la imagen entre los que veia el usuario con las Gear VR y lo que se podía potencialmente obtener con el Harware era muy grande, pero la gente se conformaba pensando 'La Realidad Virtual se ve asi'"
No es la cantidad sino la calidad, es conseguir que practicamente la totalidad de pixeles disponibles se vean de la mejor forma posible consumiendo los mínimos recursos para lograrlo.
Cuando salio para Gear VR, Carmack indicó que también saldría para el Rift y Tom Forsyth uno de los programadores mas importantes de la parte de Oculus PC dijo que su aplicación para el Rift estaba ya en camino ya que aunque algunas de las técnicas que había utilizado Carmack para mejorar la calidad de la imagen no eran tan necesarias en PC debido a disponer de GPUs mucho mas potentes, las Cylindrical Layers serían muy utiles para interfaces y mejorar la legilibilidad de los textos.
Al final la introdución de las Cylindrical Layers en PC ha tardado mas de lo que indico Tom Forsyth no se si porque se decidió embarcarse en un rediseño de Home mas ambicioso en correspondencia del que ha hecho Carmack en Movil y encajaba incluir las Cylindrical Layer con el nuevo rediseño.
Personalmente no espero una mejora tan radical de la calidad visiual como en las Gear VR, por eso titule el hilo "Potencial" y finalice mi post con "Habrá que ver si la mejora es tan evidente como en la Gear", si fuese como las Gear seria la releche. Lo que si espero es que la mejora sea relevante. Como ha comentado Harold en el Articulo los desarrolladores de Big Screen y también el de Virtual Desktop están ya aplicando los cambios en sus aplicaciones asi que en poco tiempo tendremos noticias de lo relevante que es la técnica en cuanto a la mejora de calidad de imagen en el Rift.
Por cierto, Carmack en la OC4 dijo que las Cylindrical Layers ya las enseño en la pasada OC3 a un grupo reducido de asistentes que se quedarón sorprendidos con la mejora, mejora que luego los usuarios de las Gear hemos podido confirmar que realmente era así. Este año ha dicho que su principal objetivo es mejorar la calidad de los Videos e imagenes 360 ya que la calidad deja mucho que desear en su opinion por los artefactos que se producen por las distintas compresiones por las que tiene que pasar los videos. Dice que ha conseguido unos resultados muy buenos y que los ha enseñado a un grupo reducido de asistentes a la OC4 y han quedado sorprendidos, así que en los proximos meses podemos ver una mejora sustancial en la mejorar de Videos e imagenes 360 y esta mejorar si que sería igual de buena para los usuarios de Gear VR, GO o Rift.
Fragglerock
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#15 » Respuesta a AnonimoJose #14 17 NOV 2017 1:02
Bueno, pues pinta bien. Me estáis convenciendo...
Muchas gracias por toda la info, Jose. Muy bien documentado, como siempre.
Así da gusto.
Saludos.
Neoskynet
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#16 » Respuesta a AnonimoJose #14 17 NOV 2017 12:28
Excelente explicación y muy detallada. Da gusto leerte.
Pues deseando ver esas mejoras en la reproducción de Video, porque es lo que menos me gusta de la RV.
¿Estas mejoras no las pueden disfrutar los visores con SteamVR, como Vive, Microsoft o Pimax?
¿Y con Revive?
Sin duda la gran ventaja de Oculus son las mejores prestaciones de su software en sus drivers/runtime.
Saludos.
AnonimoJose
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#17 » Respuesta a Neoskynet #16 18 NOV 2017 12:13
Tampoco se trata de convencer a nadie. Solo aporto la información de que dispongo y luego que cada uno con la misma y otra que pueda haber conseguido de otra fuente de la misma materia, saque sus conclusiones.
A ver si hay suerte y aunque no llege a ser tan efectiva para el Rift como para las Gear si sea lo suficientemente efectiva y permita rascar lo máximo posible de calidad de imagen. Pronto lo sabremos.
Tiene pinta de que no, al igual que no pueden disponer de ATW o ASW los usuarios de VIVE a traves de Steam VR o Revive.
Con la llegada de OpenXR habrá de posibilidades (no todas) de que el resto de HMD se beneficien de la mejoras de Software del resto y puede que también de que Oculus Home se abra a mas HMDs.