Carmack trató temas como la conexión Link y el fin de Gear VR

27 SEP 2019  11:35

Redacción

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La keynote protagonizada por El CTO de Oculus nos dejó interesantes comentarios.

John Carmack, CTO de Oculus, subió ayer al escenario del Oculus Connect 6 para llevar a cabo su tradicional charla enmarcada como la keynote del segundo (y último) día del evento. El CTO abordó múltiples temas como la conexión por cable de Oculus Quest al PC, que podrían haber mejorado mucho más con un mayor acceso al chip de Qualcomm, el fin de Gear VR, que tiene los días contados, y consejos para mejorar las experiencias.

 

A continuación tenemos la traducción de los comentarios que Oculus fue destacando a lo largo de la charla de hora y media:

 

Estado actual

La mayor parte del mundo todavía no ha visto la RV, y tenemos mucha magia que mostrarles.

 

Rift S tiene una retención sustancialmente mayor que la del Rift original, que combinada con el éxito de Quest, muestra que el seguimiento inside-out y la reducción de la fricción de entrada son beneficiosos.

 

Las futuras generaciones de hardware mejorarán como plataformas con mayor retención.

 

La importancia del contenido de alta calidad se muestra tanto en Rift S como en Quest

 

Algunas demostraciones de Facebook Reality Labs se ejecutan con varias GPUs: puedes hacer más con más potencia.

 

Los desarrolladores tienen que trabajar más duro para conseguir la tasa de frames en Quest que con la RV de PC.

 

Oculus Link

La tecnología Wifi tiene una gran variabilidad, lo que podría ser perjudicial para las experiencias de RV, por lo que el primer paso es una solución con cable.

 

La calidad se comprime, se vuelven a tomar muestras una vez más, por lo que no es exactamente la misma experiencia que en Rift S.

 

Gear VR

El software sigue estando soportando, pero sus días están contados.

 

Las críticas fueron buenas. La retención no lo fue.

 

Se hizo una inversión significativa en contenidos, aunque se echó en falta el retorno de la inversión.

 

El marcado contraste con el aumento de la retención por el mismo contenido en Oculus Go habla de nuevo de la importancia de reducir la fricción de entrada.

 

Si pudieras por arte de magia poner tu teléfono frente a tu cara y se convirtiera en un visor de RV, tendríamos un 90% de retención, pero sacándolo de su funda y acoplándolo... lo usarías dos veces.

 

Casi siempre es mejor hacer concesiones para que sea más fácil y rápido entrar en la experiencia.

 

El gamepad fue una mejor experiencia que el touchpad. ¿Para qué sirve un mando sin suficientes botones para jugar a Minecraft?

 

Ha habido grandes avances en las cámaras de 180 y 360. Los contenidos audiovisuales inmersivos forman parte del top 3 de aplicaciones.

 

Las primeras aplicaciones de Gear VR llegaron a Go y Quest, los mejores juegos también.

 

La preservación y el registro hará posible tener una escena de RV retro dentro de unos años.

 

Aplicaciones de RV

El gaming como nuestro foco, el área de tracción.

 

La noción de inmersión en la RV está en cierto modo reñida con las intensas experiencias con las que a menudo nos relacionamos.

 

Mirar por encima de la cornisa de Mustafar en Vader Immortal: A Star Wars VR Serie de ILMxLAB recuerda a lo que la gente esperaba cuando se imaginaba la RV en los años 90.

 

La mayoría de las mejores experiencias son cosas que solo requieren un movimiento modesto. Es increíble caminar por grandes espacios.

 

No exijas demasiado con los gráficos. Red Matter es la excepción que confirma la regla.

 

Música y audio, una de las mejores cosas que puedes hacer en RV. Puedes hacerlo perfectamente, y deberías hacerlo. Lo mismo va por la voz, el sonido posicional.

 

La animación literalmente es no costosa desde el punto de vista del rendimiento.

 

La háptica es bastante nueva para la mayoría de los desarrolladores. Sincroniza lo que ven con el sonido y la háptica. No seas sutil con ello.

 

Los tiempos de carga excesivamente largos son importantes. Así no es como se crea audiencia. Deja que los usuarios se diviertan de inmediato. Los segundos importan.

 

Si has hecho algo bueno, ten algo más que la gente pueda comprar para apoyarte. Intenta tener material adicional listo para el momento del lanzamiento. Con un "muy pronto" puede que ya los hayas perdido.

 

El proceso de revisión de contenidos de Quest (la curación) es para asegurar una experiencia de alta calidad y atraer a nuevas personas.

 

Plataforma universal e interacción

La RV debería ser la plataforma universal. Los visores de VR como la mejor pantalla de la casa.

 

Streaming con YouTube, Netflix, Amazon Prime y ahora FandangoNOW. Te permite ver tus películas desde iTunes en RV.

 

Aspectos sociales asincrónicos como notificaciones de nuevas puntuaciones de Beat Saber. La opción de lanzar aplicaciones desde la aplicación complementaria, una gran herramienta para mostrar a los usuarios la RV. Enlaces profundos (Destinations) para enviar a la gente a lugares específicos en un juego o experiencia.

 

Las tasas de preparación con RV para la cirugía frente a la formación sin RV muestran un gran valor para la empresa.

 

Un valor real para la teleconferencia en RV.

 

Realidad aumentada

Esperamos que la RA reemplace finalmente a los teléfonos, pero hasta que llegue ese momento, necesitamos una forma de hacer emerger algo del contenido de los teléfonos en la RV.

 

No siempre es el caso que el hardware cuesta mientras que el software va rápido. Hemos tenido algunos prototipos de hardware.

 

Sobre el hardware de la RV

El LCD por lo general es menos costoso y más denso, en general da la más alta resolución. Los OLEDs ofrecen mejor contraste y menor latencia. Podría imaginar pantallas de RV utilizando guíado de ondas.

 

El ángulo de visión está determinado en gran medida por la óptica, es difícil de encarar las concesiones.

 

La gente no se pone el visor exactamente de la misma manera cada vez, no todo el mundo ajusta el IPD correctamente, un puente nasal como el que tienen las gafas podría ayudar.

 

Los audiófilos siempre querrán más, pero estoy súper contento con nuestro audio.

 

Las cámaras son posiblemente la mayor decisión en la arquitectura a tomar en cuanto hardware. Actualmente se utilizan diferentes exposiciones para trackear el mundo, las manos y los controladores. En un futuro se podría utilizar el seguimiento de manos para mejorar el seguimiento del controlador.

 

Hasta aquí llega lo destacado por Oculus. Podemos ver la charla completa de John Carmack a través de este enlace.