Unreal Engine 5: espectacular y también para Realidad Virtual Enviado por la comunidad
13 MAY 2020 22:38
Epic Games acaba de revelar el nuevo Unreal Engine 5, que soportará todos los visores de Realidad Virtual, incluso las Oculus Quest.
La nueva demostración técnica presentada, Lumen in the Land of Nanite, ejecutada en tiempo real en la nueva Playstation 5, nos presenta este nuevo salto técnico y gráfico del Motor.
La demostración, realizada con el kit de PlayStation 5, puede reproducirse en 4K.
La demostración muestra las dos tecnologías clave de Unreal Engine 5: Nanite y Lumen.
Nanite maneja geometría de micropolígonos totalmente virtualizada, donde los artistas ya no tendrán que preocuparse del número de polígonos de sus modelos, llamadas de dibujo (draw calls) y memoria, pudiendo volcar modelos de calidad cinematográfica directamente en el motor gráfico: modelos ZBrush, imágenes escaneadas para fotogrametría, datos de CAD… ya no haría falta optimizar gráficos, crear LODs (graficos con diferente nivel de detalle según la distancia) ni tampoco tener en cuenta el ir subiendo o bajando la calidad gráfica para alcanzar el número adecuado de imágenes por segundo.
La demostración soporta billones de polígonos con texturas 8K; el motor se encarga de reducirlos a unos 20 millones de polígonos en tiempo real, consiguiendo que a menudo cada polígono coincida con un único píxel. Aún así, Nanite controla el detalle de sombras incluso a ese nivel.
En la demo se usa una sala con 500 estatuas de más de 33 millones de polígonos cada una; 16 billones de polígonos, solo en estatuas.
Pero el motor no está restringido a salas; puede manejar grandes escenarios exteriores que se pierdan en el horizonte, cargándolos de forma dinámica y con fluidez.
Lumen genera la iluminación global dinámica, soportando múltiples rebotes de la luz, también especulares. Ya no son necesarias las “Baked Lights” (iluminación precalculada), todo se realiza en tiempo real.
A nivel de sonido, se calcula de forma dinámica la reverberación del mismo en la escena, por ejemplo, al entrar en una cueva; también utiliza sonido espacializado.
El sistema de partículas “Niágara” se ha actualizado; las partículas, como las bandadas de murciélagos o los enjambres de insectos, se tienen en cuenta las unas a las otras y reaccionan a la luz y al entorno.
También han mejorado la simulación de fluidos, como el agua. El sistema Chaos se encarga de todas las físicas, como el desprendimiento de rocas o la agitación de la ropa.
La animación es ahora predictiva; por ejemplo, precalcula como se ha de agarrar una mano o apoyar un pie al escalar. Maneja la cinemática inversa (IK) para que la animación resulte lo más natural y realista con el entorno.
Indudablemente, esto dará una gran libertad a los artistas y reducirá en gran medida los tiempos de desarrollo; tendremos que ver en qué repercute en las aplicaciones de Realidad Virtual y las mejoras con las que, de seguro, contraatacará la competencia, como el motor Unity 3D.
Resumen de las nuevas características
Tampoco se tendrán que pagar royalties por usar el motor si no se alcanzan ingresos brutos de un millón de dólares. y todos los desarrolladores dispondrán gratis de los Epic Online Services.
Tendremos un primer avance de Unreal Engine 5 a principios de 2021; pero la versión completa llegará para finales de ese año. Lo bueno es que todos los proyectos de Unreal Engine 4 podrán portarse fácilmente a Unreal Engine 5.
Fuente: www.unrealengine.com
Renex81
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#101 18 MAY 2020 21:24
Por el momento tenemos una mixtura de técnicas bien implementadas que permiten representar un contenido de manera funcional, pero no necesariamente exacta, considerando la multiplicidad de formas (o trucos) que se pueden utilizar para dicho propósito.
Ha sido muy interesante el contenido que se ha generado en este hilo.
Decir que el vídeo aportado por el compañero walter_nav1 confirma la explicación dada por Gargom respecto a la antiguedad del uso de Raytracing y sus aplicaciones: es una técnica más dentro de muchas otras utilizada para representar lo que vemos y lo que el desarrollador quiere que veamos.
sergikreu
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#102 » Respuesta a Hypernova #100 18 MAY 2020 22:01
pues no recuerdo los números exactos...se que era 900x XXX...supongo que sería la 900x540 como dices... y supongo que sería modo rendimiento...ahora mismo no tengo el juego instalado ya que no me gustó mucho...quitando aspecto visual. ...
tenía 4 opciones de RTX...activado o desactivado en cada una...eran reflejos,iluminación ambiental creo ..y un par más que no recuerdo el nombre...pero volveré a instalarlo y a mirarlo bien y lo cuelgo en el hilo del Dlss 2.0 que hay por ahi...también probaré eso de sin bilinial...a ver si veo tutos...renderizando de 900x540 a 1080p...es una imagen de puta madre con el RTX a tope y 60 frames estables...luego vuelves al 4k renderizadi de 2140x1440 creo que era...se ve de pm pero sin rtx y después de probarlo...ya es una difícil decisión...o 4k super definido y una imagen de lujo...o 1080p con full rtx...son 2 experiencias muy diferentes...y las 2 muy validas...yo jugué en un tv de 55"...esto en un monitor de 24 se tiene que ver espectacular
LordSkyWalter
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#103 » Respuesta a cercata #99 19 MAY 2020 1:46
NeRF
Acá el paper por si te interesa profundizar el tema. Y si, es funcional, ya lo están usando por IA con un algoritmo cuya red neuronal solo pesa 5 megas. En el video se dice que fue utilizada en la demo de Unreal Engine 5
Hypernova
#104 » Respuesta a LordSkyWalter #103 19 MAY 2020 1:54
De lo poco que entiendo parece que es para decidir la densidad que tiene cada voxel para obstruir el paso de la luz. Así que sería parte de la voxelización de la geometría estática del escenario.
LordSkyWalter
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#105 » Respuesta a Hypernova #104 19 MAY 2020 2:21
Has visto ya el video que lo explica todo en lenguaje sencillo?
cercata
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#106 » Respuesta a LordSkyWalter #103 19 MAY 2020 9:45
Para fotos ya lo enseña en el video, la cosa es para videos, que serian 5MB por fotograma, y tendrias unos 40ms para cargar la red neuronal y que renderize desde la posición en la que estes ...
Aunque lo suyo sería que hiciesen algo mas especifico para video, pero prometedor para el cine del futuro.
Legna
#107 19 MAY 2020 11:19
Hola Rov´s.
Buenas Noticia: Radeon Rays 4.0 ya es de codigo abierto AMD Rays 4.0
Actualmente no hay datos de como AMD integrará la tecnología Ray Tracing en sus propias tarjetas gráficas. Existen bastantes dudas, pero actualmente AMD sigue trabajando en mejoras para su implementación. Recientemente se han implementado mejoras en la suite FidelityFX, donde también se ha integrado la versión 4.0 de Radeon Rays. Una tecnología que será el mayor atractivo de la próxima generación de consolas.
Esta solución anteriormente se conocía como FireRays, que se integraba dentro de las herramientas de software ProRender de AMD. Dicha solución anteriormente solo se podía ejecutar en el procesador, lo cual limitaba su capacidad. Radeon Ray 4.0 añade optimización de BVH para el acceso a los recursos de la GPU y será compatible con las API DirectX 12, Vulkan y Metal.
RadeonRays 4.0 SDK
RadeonRays requires a PC with the following software and hardware:
DirectX12: a 64-bit version of Windows® 10, and a GPU and drivers that supports DirectX12 features
Metal: a 64-bit version of MacOS® X 10.15 or later, and a discrete GPU that supports the MPS acceleration structure
Vulkan: a 64-bit version of Windows® 10 or Linux, and a GPU and drivers that support Vulkan version 1.2
RadeonRays 4.0
RadeonRays es una biblioteca de aceleración de intersección de rayos para sistemas de hardware y software heterogéneos. AMD desarrolló RadeonRays para ayudar a los desarrolladores a aprovechar al máximo las GPU, las APU y las CPU, y para eliminar la necesidad de mantener el código dependiente del hardware.
La biblioteca ofrece una API de C bien definida para la creación de escenas y la realización de consultas de intersección de rayos asincrónicas.
RadeonRays no se limita al hardware AMD, un sistema operativo específico o un marco de gráficos. La biblioteca ayuda a garantizar la compatibilidad y el mejor rendimiento en una amplia gama de plataformas de hardware.
Salu2.
mes_nit
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#108 8 MAR 2023 21:00
Un juego que hacen con UE5
Usuario eliminado (7750)
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#109 » Respuesta a mes_nit #108 8 MAR 2023 21:10
no dudo que no lo hagan en UE5, pero eso que muestra según explica, es el prototipo del juego hecho en el Dreams de Playstation