Cortopia cumple 5 años y lo celebran con promociones y actualizando Down the Rabbit Hole a 120 Hz
1 JUN 2021 16:44
El estudio Cortopia cumple hoy 5 años en los que se ha dedicado exclusivamente a desarrollar juegos en realidad virtual como Wands y Down the Rabbit Hole. Para celebrarlo hay sorteos de camisetas y otros productos a través de sus redes sociales y distintas promociones. Además, la versión de Oculus Quest 2 de Down the Rabbit Hole recibe una actualización con soporte para 120Hz.
Los juegos VR de este estudio se han publicado en todo tipo de plataformas, desde móviles a Gear VR, Oculus Go, Rift y Quest, Steam, Viveport, PlayStation VR, habiendo llegado también a la Pico Store con versiones para Pico Neo 3.
Hoy se cumplen cinco años de ampliar los límites del entretenimiento en RV para Cortopia. Los juegos y el entretenimiento siguen impulsando el crecimiento de la realidad virtual. Nuestro galardonado juego Wands fue solo el principio para nosotros. Estamos muy entusiasmados con lo que viene para nuestro estudio y para la industria en general", dice Ricky Helgesson, director de Cortopia
El estudio ha compartido algunas curiosidades y anécdotas, como que su trabajo antes de 2016 estaba enfocado al Deep Learning (entrenar a un ordenador para que realice tareas como el reconocimiento del habla, la identificación de imágenes, etc), pero que la creación de una demo técnica acabó convirtiéndose en el juego Wands para móviles que luego llevaron a todas las plataformas RV.
Cdaked
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#11 » Respuesta a cestomano #3 2 JUN 2021 22:38
LordSkyWalter
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#12 » Respuesta a mes_nit #8 4 JUN 2021 2:25
LordSkyWalter
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#13 » Respuesta a Lorient #9 4 JUN 2021 3:04
¿Pero está demostrado totalmente que el principal responsable de los mareos en los visores son los Hertz? A propósito del tema, me parece increíble y el colmo que aún no le hayan dado una solución definitiva a este problema. A mí de las Quest 2 sólo me fastidia el peso y el calor, pero pienso que aguantan su cambio hasta unas Quest 4, eso sí no hay para en ese entonces algo mejor en calidad y precio de otro fabricante, yo no me caso con marcas.
mes_nit
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#14 » Respuesta a LordSkyWalter #13 4 JUN 2021 5:29
Los mareos es que pueden ser cuando vas de copiloto en un coche si te pones a leer un libro o no mirar adelante. Por lo que una solución es el diseño del juego que sólo puedas ver adelante. Carmack esta investigando esto.
Yo con bajón de fps y movimiento me mareo, con fps altos aguanto todo el movimiento loco que le ponga. Es que le quito todas las ayudas, pero he notado que con bajón de fps las he tenido que poner otra vez. Y todos tendremos un "umbral del blancazo", más o menos sensibilidad. Es fácil de probar, los gráficos al máximo, supersampling a tope, quita las ayudas contra el mareo y ponte a correr de lado y a girar con el stick.
Sobre las futuras quest es que seguro estan muy bien de precio y es algo permitible, la duda sera si salen unas index 2 con todo si tambien compraré index 2 y quest pro. Y quizás el futuro es tener un visor con mucha calidad y seguir comprando quest con sus mejoras para mejorar la experiencia con los exclusivos. Es que parte de la equación en que se va metiendo la gente en la rv es que podras vender las antiguas quest sin problema. Tambien cada nuevo modelo va a traer cosas imprescindibles, como va a ser el eyetracking para controlar los juegos con la mirada, el handtracking superior para jugar bien sin mandos, ligereza, aumento del bitrate del wireless pcvr, resolución, contraste, fov, realidad aumentada... y esto lo saben, que las siguientes siempre seran mejores. Podrian sacar quest pro en Q1-2022 y no sacar quest 3 hasta 2023.
Mi idea es tener almenos dos quest para multijugador. Tampoco me caso con marcas, pero es que oculus esta haciendo juegos, y ahora mismo es el unico visor con todo (menos display port)
Lorient
#15 » Respuesta a LordSkyWalter #13 4 JUN 2021 14:46
Los mareos pueden venir por muchos motivos. Los mareos en VR vienen normalmente cuando se utiliza el gamepad para moverse por el mundo.
Si en el entorno VR, tu te mueves andando por la habitación, no te mareas, el cerebro admite el entorno VR como el real, ya que el movimiento de las imágenes coincide con el de los pies. El problema viene cuando el mundo se mueve solo, sin que tu muevas los pies, es decir, usando el gamepad. Es lo que se llama Cinetosis, que es lo mismo que pasa cuando se viaja en coche o barco. Que hay sentidos como la vista que capta que el entorno se está moviendo, pero otros sistemas como el vestibular (oido interno) captan que estamos parados. Entonces existe un conflicto entre la información contradictoria que le llega al cerebro, y el cerebro manda la señal del mareo.
Pero hay otras cosas que pueden provocar mareos. Entre ellos, los FPS a los que se ejecuta un juego. Si la vista no ve fluidez en las imágenes, o derrepente encuentra saltos en las imágenes, esto puede provocar también mareos. Por eso en VR, es recomendable ejecutar los juegos con procesadores lo suficientemente potentes para evitar que se pierdan FPS. Y por esto mismo, también es poco recomendable visualizar vídeos 3D, con resoluciones muy bajas y con pocos FPS. Porque viendo estos vídeos, notas saltitos continuos, y eso provoca mareos.
Otras cosas que pueden provocar mareos son: calor excesivo en la habitación, una mala ventilación en la habitación, incluso la propia digestión que hacemos después de comer. Tomar bebidas como refrescos, café, chocolate también favorecen el mareo.
Pero claro, hay personas que con cualquier cosa se marean, y otras que están hechas a prueba de bombas y no se marean con nada.
LordSkyWalter
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#16 » Respuesta a Lorient #15 4 JUN 2021 16:44
Otro sospechoso a considerar creo yo es la cantidad de luz y temperatura de las pantallas. Yo siempre tengo configurado el brillo en cero y los colores en cálidos, cuesta un poco acostumbrarse al principio, pero luego te olvidas. Este sencillo cambio me ha permitido pasar más horas en la VR sin molestias.
LordSkyWalter
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#17 » Respuesta a mes_nit #14 4 JUN 2021 17:07
Entiendo que hay una relación directa entre los Hz y los FPS, pero que no son lo mismo ¿No es así?.
Por otro lado, es claro que si a alguien le marea una montaña rusa real, le va a ir peor en una virtual, por muchos FPS que le pongas. Pienso que el remedio debe atacar el mareo general y no el específico de la VR.
Finalmente, yo espero no tener que vender mi visor para comprar otro, me gusta coleccionarlos, ya llevo 3.
mes_nit
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#18 » Respuesta a LordSkyWalter #17 4 JUN 2021 17:56
Los Hz son el "quiero" y los FPS el "no puedo"
Los Hz marcan el momento exacto de mostrar el fotograma, a más Hz más corto es el intervalo entre fotogramas, por eso mejora la latencia y en parte lo que llamo yo más natural. Los stutterings se notan menos si falta un fotograma en altos Hz pero es más difícil mantener una tasa alta de FPS. Al tener tasa alta de FPS no se notan los saltos en el movimiento y al ser mas detallada la animación parece más natural.
Eso sin entrar en técnicas que utilizan los monitores o visores, técnicas como doblar cada fotograma dos veces, teniendo unos Hz y renderizando la mitad de FPS. Los hay que tras cada fotograma apagan pixels y producen parpadeo/flickering y es molesto, por eso más Hz reducen ese cansancio y doblar cada fotograma tiene más sentido ya que esta menos tiempo apagado, y podemos ver TV con muchisimos Hz pero los fps reales son bajos.
En una montaña rusa tambien se te mueve todo el cuerpo.