Propagation: Paradise Hotel (PC) - Análisis por Railgunnm
Homenaje a Resident Evil 1
Edito: Por fin han añadido colisiones de manos con el entorno.
Propagation: Paradise Hotel es hoy por hoy, la mejor representación de un Resident Evil clásico en VR. Los desarrolladores no esconden sus claras influencias, y se han marcado un pedazo de homenaje a la mítica saga de Capcom.
Cambiamos una mansión por un hotel, pero es que casi todo huele a RE 1. Desde el mapa con el que nos guiaremos, las habitaciones “seguras” con su música para bajar la tensión, en las cuales encontraremos los puntos de guardado que, en lugar de ser máquinas de escribir, ahora serán unos libros de registro. Hasta el hecho de abrir y cerrar las puertas producen unos chirridos de madera que me recuerdan enormemente a las míticas escenas de carga de tránsito de habitaciones de RE.
El juego tiene un ritmo pausado, esto no es un shooter frenético, y tendremos que rebuscar por el escenario los pocos recursos que necesitamos, alcohol para rellenar nuestro spray de primeros auxilios (hasta esto es un claro homenaje a RE), munición, y pilas para la linterna. Dicha linterna podremos llevar en el pecho o cogerla con la mano, como siempre el uso de la linterna en VR es muchísimo más satisfactorio que en un juego en plano, y aquí que las sombras dinámicas están francamente bien es un gustazo iluminarte los lúgubres escenarios.
Porque el juego falla en algunos puntos, (luego pasaré a ellos), pero donde no se le puede poner un solo “pero”, es en el pedazo de ambientación que gasta el juego, tanto por los gráficos como por el sonido.
Gráficamente, el juego usa un Unreal Engine más que correcto para lo que suele ver en VR. No es el mejor juego gráficamente en VR, pero lo cierto es que no lo hace nada mal, y más teniendo en cuenta que el juego sale para Quest 2 también. Los modelados de los zombies están muy decentes, incluidas las animaciones y texturas en general. Inexplicablemente, los 2 únicos humanos que salen en el juego no tienen la misma calidad que los zombies en general.
Sonoramente, el juego es una pasada, los mencionados chirridos de las puertas, respiraciones por aquí, ruidos por allá, crean una atmosfera MUY, MUY buena. Los sonidos de las armas tampoco están mal, bastante decente para tratarse de un estudio indie de hecho.
La exploración del juego es tal cual a la de RE, incluido algún puzzle más o menos elaborado. El juego está totalmente traducido al español, además de manera muy buena tanto en los textos escritos en papeles como los diálogos.
Tenemos cartucheras virtuales para las armas, y munición, y en general funciona muy bien, aunque en este juego para coger la pistola tengo que mirar para abajo un poco porque si no como que el visor no me detecta el mando, y es curioso, pues en otros juegos no me ocurría esto, no sé si será algún problema de programación del juego o que, pero del visor no es, no obstante tampoco es un gran problema. El uso de la pistola y escopeta (las dos únicas armas del juego) están bien representados. Los daños en los zombies están también bastante bien hechos, dando buena sensación de daños, sobre todo con la escopeta, que podremos mutilarlos.
Los sustos... El que lo pase mal con juegos de terror en plano, le va a dar un puto paro cardíaco jugando a Propagation XD. He tenido una buena cantidad de sustos de muy buena calidad. No los típicos de juego de terror rancio, aquí se ve que están pensados y no puestos al tuntún. Aparte de los sustos, el juego se las arregla para mantenerte con tensión, entre la oscuridad, sonido y el levantamiento de los zombies, aviso de que ABREN puertas. Lo he jugado en Difícil (hay un nivel más alto aún), y al principio pensé que la munición me sobraba, pero llegado algún momento no me ha faltado, pero tampoco he sentido que iba sobrado. Mencionar que los zombies aguantan varios tiros a la cabeza, lo cual es “lógico” si quieren crear algún tipo de tensión, porque si muriesen de un tiro en la cabeza haciéndolo más realista, tendrían que poner decenas de enemigos juntos para que fuesen una amenaza real.
Ahora pasemos a las cosas no tan buenas del juego. Sobre todo hace una cosa HORRIBLEMENTE mal, y es que no existe colisión alguna con nuestras manos. Atravesaremos todo, y por consiguiente tampoco podremos interactuar con absolutamente nada del escenario... Es una vergüenza que aún estemos así con algunos juegos VR, cuando otros estudios como los que han hecho Vertigo 1 y 2, o los de Red Matter 2 se curran unas colisiones y físicas de altísimo nivel... es una oportunidad enormemente perdida, pues el juego habría ganado enteros en inmersión.
La duración del juego, sí, es corto, en apenas 4 horas explorando todo en dificultad difícil te lo terminas. Pero el problema ya no es tanto la duración, es que el final acaba de una manera super abrupta, que ni te esperas que fuese a terminar aún.
Después el tema del diseño del hotel, al principio del juego te dan a entender que el hotel está compuesto por 7 plantas enteras, por lo que cuando lo ves dices "Vaya, el escenario va a ser grande", pues no, al final solo jugaremos en las 3 primera plantas del hotel, y una zona pequeña del sótano.
Es como si no les hubiese dado tiempo a seguir trabajando en el juego, y se les acabó el dinero y dijeron… “Hasta aquí podemos hacer…”.
Una pena. No obstante, por los 20 euros que cuesta de lanzamiento, a mí al menos no me parece caro para nada, y más teniendo en cuenta su calidad general.
Lo dicho, si os gusta Resident Evil ni lo dudéis con este juego, y ojalá hagan más juegos esta gente de esta calidad, y que poco a poco vayan aprendiendo a meter físicas realistas y colisiones, con eso ya podrían firmar algunos de los mejores juegos de la VR sin duda.
Harold
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#2 6 MAY 2023 14:11
A mí me pasa igual con lo de coger el arma, deberían arreglarlo, eso y también quitar el auto cierre de cajones que tan poco sentido tiene, al menos estando tú en la misma habitación.
Railgunnm
#3 » Respuesta a Harold #2 7 MAY 2023 17:32
Pues mira, me alegro saber que eso de coger el arma es un bug de software, por que ya me estaba rayando un poco el tema pues ya dudaba de si seria problema de mi tracking o era del juego, esta claro que es cosa del juego pues.
Serval_de_Jade
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#4 8 MAY 2023 11:01
Yo con los mandos pro touch no he tenido ningún problem en el juego de coger las armas, así que si debe ser por la visibilidad del visor con los mandos. Como se puede definir la altura del cinturón, a lo mejor se arregla podiendolo más cerca o lejos del visor.
Lo que si he tenido que cambiar (y por suerte hay esa opción en el menú) es la inclinación del arma, al menos con el mando pro de base apunta demasiado arriba para mi gusto.
Harold
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#5 » Respuesta a Serval_de_Jade #4 8 MAY 2023 11:09
Creo que eso tendría sentido si en todos los juegos nos pasara eso, pero es en el único que he notado eso y por lo visto no soy el único.
Serval_de_Jade
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#6 8 MAY 2023 11:46
No se, yo explico mi experiencia, y yo si lo he notado en otros juegos la sensación de querer coger un arma en un momento tenso y no conseguirlo ni a la tercera. De hecho eso y los juego con arco son la razón por la que me compré los touch pro.
A lo mejor aqui la pistola está ligeramente más cerca o más atrás que en otros juegos. Lo que quiero decir es que con los pro he tenido 0 problemas en coger las armas (un par de veces la escopeta y la linterna como mucho, pero nunca la pistola), lo que descartaría que fuera problema del juego en si.
Harold
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#7 » Respuesta a Serval_de_Jade #6 8 MAY 2023 17:32
Sin duda, esos mandos son el futuro y resuelven estas cosas, pero vamos imagino que podrán afinarlo un poco más, aún así es totalmente jugable.
Railgunnm
#8 » Respuesta a Serval_de_Jade #6 8 MAY 2023 20:46
Yo con arcos jamas he tenido problemas en VR, y a la hora de coger pistola de la cadera, por norma general tampoco. En este juego es que o miro hacia abajo o no puedo coger la pistola. Pense lo del cinturon que dices pero me daba igual para donde lo pusiese.
Por cierto a yo tambien tuve que bajar la pistola, por suerte estan estos sliders que dejan afinarlo al gusto.
Sea como sea como dice Harold es perfectamente jugable, pero yo si que creo que es un problema del juego, pues en otros no nos ocurre.
Serval_de_Jade
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#9 9 MAY 2023 8:41
Si si, los mandos de quest 2 de por si van muy bien y en general responden. El tema del arco en general va bien pero el problema salía de vez en cuando si acercaba mucho la mano de la cuerda a la cara y tardas más de un segundo en disparar (típico tiro a objetivo muy lejano) o cuando estás asediado por 7 enemigos y disparas, giras, te mueves y giras la cabeza a la vez... O sea, cuando más necesitas la precisión. Y supongo que lo de coger la pistola es cuando intentas cogerla mientras mira a otro lado por la tensión. O sea, casos muy puntuales pero acostumbrado a CV1 me tocaban un poco los cojones y por puro sibarita me gasté la pasta en las pro xD , y quitando el problema del wifi, estoy contento con ellos y ya puedo jugar sin pensar en que los mandos tienen que estar a la vista del visor.
Y cerrando el offtopic... Es curioso que hayan pensado en dar la opción de modificar la inclinación del arma pero que no esté bien configurada de primeras para los principales visores. A ver si les llega la info y hacen una actu reubicando el arma. En el Propagation original os daba este problema? Yo recuerdo jugarlo bien.
Railgunnm
#10 » Respuesta a Serval_de_Jade #9 9 MAY 2023 23:25
Pues no tengo malos recuerdos respecto al angulo del arma en el propagation original. No obstante pudiendo regularlo desde las opciones tampoco lo veo ni u problema, el problema vendria si no viniese esa opcion :D