Análisis del Oculus Rift DK1

2 JUL 2013  3:01

Juanlo

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¿Real o Virtual?

¿Qué es la realidad virtual? Tirando de wikipedia la podríamos definir como “una ciencia basada en el empleo de ordenadores y otros dispositivos, cuyo fin es producir una apariencia de realidad que permita al usuario tener la sensación de estar presente en ella. Se consigue mediante la generación por ordenador de un conjunto de imágenes que son contempladas por el usuario a través de un casco provisto de un visor especial”. Por supuesto, la realidad virtual no se limita a la visión, también tenemos que ser capaces de movernos e interactuar de un modo realista y no manejando un teclado o un gamepad, pero para eso existen (y existirán) otros dispositivos de los que se hablará en su momento.

 

De momento, centrémonos en la vista. Para lograr esa sensación de inmersión, es necesario aislar al usuario del mundo real. Un visor de realidad virtual pone delante de nuestros ojos una pequeña pantalla que, mediante las lentes adecuadas, se amplía y se proyecta delante de nosotros para que podamos enfocarla de forma natural.

 

Estos visores existen desde hace algunos años, pero hasta ahora, y salvo unas pocas excepciones, su precio absolutamente prohibitivo no los hacía adecuados para el entretenimiento virtual. Y si hablamos de esas “pocas excepciones“ más o menos asequibles para el usuario de a pie, podemos decir que no consiguieron triunfar en absoluto. En la década de los 90 ya se hicieron los primeros pinitos, y dispositivos como el Forte VFX-1 llegaron a ser lanzados a nivel comercial, contando con juegos como Descent que eran compatibles de forma nativa. Sin embargo, los inconvenientes (peso, resolución de pantalla, ángulo de visión y lentitud del tracker) superaban con creces a las ventajas y la tecnología quedó aparcada.


Unos cuantos años más tarde (casi 20) tenemos en nuestras manos el Oculus Rift, cuya historia se merece su propio artículo, pero a modo de resumen diremos que, gracias a los espectaculares avances en telefonía móvil, resuelve casi todos los obstáculos que se encontraron anteriormente. El visor es suficientemente ligero, el ángulo de visión es de unos 110º (frente a los 30º-40º habituales incluso en dispositivos militares), el tracker responde inmediatamente a los movimientos de nuestra cabeza y el conjunto logra, a pesar de la baja resolución, una sensación de inmersión desconocida hasta la fecha.